Перейти к публикации

Eurogamer анализирует почему в Xbox One не GDDR


 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Eurogamer анализирует почему в Xbox One не GDDR

http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/5/8/2/4/4/5/Wired1.jpg.jpg/EG11/resize/600x-1



Многих интересует, почему несмотря на то, что и MS и Sony почти одновременно пришли к AMD с предложением спроектировать консоль на APU AMD Jaguar, в итоге получились довольно сильно отличающиеся консоли. Объяснение лежит в целях, которые перед собой ставили компании.

 

MS проектировала развлекательный центр. Они планировали, что на консоли будут множество сервисов типа TV и Windows 8 Store для покупки приложений (с поддержкой геймпада). Для этого им нужно было, что бы там работала Windows 8, пусть и несколько обрезанная параллельно с ОС для игр. Для виртуализации этих двух осей есть третья ось - диспетчер. Все это хозяйство могло жрать до 3Гб и выходит что в системе должно быть явно более 4ГБ общей памяти с учетом потребностей игр. На момент проектирования собрать 8ГБ GDDR было невозможно. Было принято решение поставить 8Гб DDR3. Дабы не допустить проблем с работой GPU из за медленной по меркам GPU памяти, в сам чип где CPU и GPU был установлен своего рода кеш - 32МБ сверх быстрой ESRAM памяти. Эта память в чипе занимает приблизительно до пятой части площади чипа. В итоге что бы размеры и энергопотребление кристалла не вышли за разумные рамки (нового скандала с огнями смерти MS не хотели), MS пришлось слегка обрезать GPU и понизить частоту CPU.

 

Sony же исходно ставила перед собой другую задачу - сделать простую в плане архитектуры игровую консоль. У них не было 3х осей, они планировали как обычно написать кривую малофункциональную прошивку, которая много памяти занимать не будет. Соответственно они считали что 4ГБ хватит всем. На момент проектирования консоли собрать 4ГБ GDD5 было делом вполне реальным. В итоге никаких ESRAM внутри кристалла не размещалось, CPU работает на более высокой чем на One частоте и у GPU конвееров поболе. В девкитах которые дали разработчикам именно 4ГБ и стояло. Если бы не счастливый случай, Sony бы наверно месяцы, нет, годы объясняли всем что 4ГБ это не мало и дело не в размере а в скорости. Тем не менее совершенно неожиданно судя по всему незадолго до утверждения финальных спецификаций перед анонсом на рынке появились модули GDDR5 плотностью 512МБ, а значит при таком же количестве модулей можно получить 8ГБ! Sony удалось пересмотреть контракты с производителями и теперь у PS4 8Гб. Им даже не пришлось ничего перепроектировать, просто поменяли модули памяти и все. Анонс Sony в феврале стал сюрпризом даже для разработчиков эксклюзивов, которые уже впихивали игры под 4ГБ. Тем самым по крайней мере в плане железа Sony поставили шах и мат MS.



Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: (изменено) · Скрыто creker, 28 мая 2013 - Причина не указана
Скрыто creker, 28 мая 2013 - Причина не указана

Та похуй. Какая там память.. Все решают игры.. Админы забаньте меня. Хоть раз в жизни буду забаненым на этом сайте. 

Изменено пользователем SHEX
Ссылка на комментарий

короче майки первостепенное задача это кинцо,дашборды-капец 3 гб под ось..

вначале это не скажется,пройдут годы и бокс уже будет пастгеном в графический части,где сони будет только раскрывать потенциал

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

как и с bluray сони опять повезло. 

 

но похоже опять будет медленный и тормознутый интерфейс

Изменено пользователем ChuckE
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

короче майки первостепенное задача это кинцо,дашборды-капец 3 гб под ось..

вначале это не скажется,пройдут годы и бокс уже будет пастгеном в графический части,где сони будет только раскрывать потенциал

раскроют потенциал сразу на ps4

зато с развитием интернета облака станут всё более и более полезными. даже сейчас есть Nvidia grid. а ведь потом интернет более скоростной будет еще проще получить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

MS проектировала развлекательный центр. Они планировали, что на консоли будут множество сервисов типа TV и Windows 8 Store для покупки приложений (с поддержкой геймпада). Для этого им нужно было, что бы там работала Windows 8, пусть и несколько обрезанная параллельно с ОС для игр. Для виртуализации этих двух осей есть третья ось - диспетчер. Все это хозяйство могло жрать до 3Гб и выходит что в системе должно быть явно более 4ГБ общей памяти с учетом потребностей игр. На момент проектирования собрать 8ГБ GDDR было невозможно. Было принято решение поставить 8Гб DDR3. Дабы не допустить проблем с работой GPU из за медленной по меркам GPU памяти, в сам чип где CPU и GPU был установлен своего рода кеш - 32МБ сверх быстрой ESRAM памяти. Эта память в чипе занимает приблизительно до пятой части площади чипа. В итоге что бы размеры и энергопотребление кристалла не вышли за разумные рамки (нового скандала с огнями смерти MS не хотели), MS пришлось слегка обрезать GPU и понизить частоту CPU.

:pf2:  :pf2:  :pf2:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Опубликовано: · Скрыто creker, 28 мая 2013 - Причина не указана
Скрыто creker, 28 мая 2013 - Причина не указана

Та похуй. Какая там память.. Все решают игры.. Админы забаньте меня. Хоть раз в жизни буду забаненым на этом сайте. 

Давненько я не видал таких разрывов  :men: 

Ссылка на комментарий

раскроют потенциал сразу на ps4

зато с развитием интернета облака станут всё более и более полезными. даже сейчас есть Nvidia grid. а ведь потом интернет более скоростной будет еще проще получить.

Вам только и остаётся надеяться на облако

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

раскроют потенциал сразу на ps4

зато с развитием интернета облака станут всё более и более полезными. даже сейчас есть Nvidia grid. а ведь потом интернет более скоростной будет еще проще получить.

точно я забыл про облачный сервис ))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вам только и остаётся надеяться на облако

пф. мне то все равно - дайте мне новый Dance central. 

 

и что значит "надеяться"? его эффективность уже доказана  - посмотри презентацию Nvidia. они смогли срендерить графику уровня фильма(на примере сцены из трансформеров) на ноутбуке меньше чем за пару-тройку секунд.

Изменено пользователем ChuckE
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кстати про облака. Sony же не зря покупала облачный сервис для игр Gaikai. Есть у них и кадры и технологии в итоге. Скорее всего благодаря ему и будет совместимость с PS3. MS почему-то совместимость послала, хотя для нее как раз их облако бы пригодилось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кстати про облака. Sony же не зря покупала облачный сервис для игр Gaikai. Есть у них и кадры и технологии в итоге. Скорее всего благодаря ему и будет совместимость с PS3. MS почему-то совместимость послала, хотя для нее как раз их облако бы пригодилось.

об этом уже говорили 100 раз

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

пф. мне то все равно - дайте мне новый Dance central. 

 

и что значит "надеяться"? его эффективность уже доказана  - посмотри презентацию Nvidia. они смогли срендерить графику уровня фильма(на примере сцены из трансформеров) на ноутбуке меньше чем за пару-тройку секунд).

Не понятно ещё как это будет работать

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

пф. мне то все равно - дайте мне новый Dance central. 

 

и что значит "надеяться"? его эффективность уже доказана  - посмотри презентацию Nvidia. они смогли срендерить графику уровня фильма(на примере сцены из трансформеров) на ноутбуке меньше чем за пару-тройку секунд.

ссылку Изменено пользователем rewad
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

что именно?

Облако на новом боксе

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

все думают что gaikai это облачные сервера, а на самом деле это стрим сервера, может Сони конечно и переделает их лично каждый под облачные вычисления, но я что-то сомневаюсь ))))

а сервера МС наоборот рассчитаны будут на расчеты физики и детальной композиции графической сцены (не рисование графики, а именно расчет теней, бликов, шейдеров и т.п.) работать все это будет скорее всего сразу из коробки которую предоставят с SDK разработчикам.

Поначалу может и не с 300000 серваками, но 1000 думаю они поднять смогут по миру.

Вопросов связи - облака+инет+приставка очень много, но скорее всего разработчики будут это постепенно внедрять и использовать.

Просто с "подключенными" облаками детализация сцены будет максимальна, а без инета и расчета в облаках - менее детализированная, может с отключенными сглаживаниями и уменьшенной дальностью прорисовки.

Со временем я думаю все смогут достигнуть баланса.

Изменено пользователем bla84diamond
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Давненько я не видал таких разрывов  :men:

Так за иксбокс же. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

что именно?

Голову то включи. Представь себе 300 миллионов консолей, и на все надо обрабатывать графон на серверах в реальном времени, какой будет пинг до этих серверов, что если у тебя интернет подглагивать начнет во время игры, как это будет все гладко синхронизировано, чтоб все было идеально четко., и врятли мультиплатформеры будут эсклюзивно для МС дополнительно разрабатывать всякую хрень под облака. Ничерта неясно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Голову то включи. Представь себе 300 миллионов консолей, и на все надо обрабатывать графон на серверах в реальном времени, какой будет пинг до этих серверов, что если у тебя интернет подглагивать начнет во время игры, как это будет все гладко синхронизировано, чтоб все было идеально четко., и врятли мультиплатформеры будут эсклюзивно для МС дополнительно разрабатывать всякую хрень под облака. Ничерта неясно.

не будет никакого "рисования" картинки, будут математические вычисления. Т.е. приставка отправила на сервак инфу, мол тут 100 солдатов надо отрисовать в сцене, рассчитай-ка мне, куда и как направить тени, и как будет выглядеть маска шейдеров для 15 видов формы у разных видов солдат.

Это все математика, но сложные и объемные вычисления, которые на приставке отнимут время. А облако приняло запрос (в виде данных, без всяких текстур, это минимум трафика) сделало расчет и за секунду до отрисовки сцены уже отправило боксу готовые "решения", бокс только применил все быстро по полученным данным и все.

ну почитайте про облачные вычисления, не надо думать что там текстуры будут рассчитываться и строиться сама картинка в облаке

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Голову то включи. Представь себе 300 миллионов консолей, и на все надо обрабатывать графон на серверах в реальном времени, какой будет пинг до этих серверов, что если у тебя интернет подглагивать начнет во время игры, как это будет все гладко синхронизировано, чтоб все было идеально четко., и врятли мультиплатформеры будут эсклюзивно для МС дополнительно разрабатывать всякую хрень под облака. Ничерта неясно.

yoda как всегда замшелый сонибой у которого постоянный багет :laugh1:

неужели ты считаешь что это действительно такая сильная нагрузка? миллионы людей стримят hd видео - и ничего. всё упирается в количество серверов. в любом случае нагрузка в разы меньшая чем любой gaikai. мультиплатформа - не будет. но и улучшать её ради сони тоже не станут. хотя все зависит от того с чего на что будут портировать. в лучшем случае всё будет одинаково либо разница будет. но все равно относительно небольшая. ведь опять GDDR5 на что можно спустить - текстурки повыше? дальность прорисовки? но кто заметит разницу между текстурами 2048x2048 и 4096x4096 - не так уж и много людей. 

да и вообще нужно относится ко всем в худшем случае безразлично и без агрессии. особенно если реального применения не видел :megusta::loool:

 

да и по сути основная проблема сейчас не сама обработка а скорость интернета. Octange Render насколько я помню требует оптоволокно. 

но опять же - раньше люди сидели на dial up - сейчас на fast ethernet и ethernet. кто сказал что не будет в будущем gigabit ethernet? 

Изменено пользователем ChuckE
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

это логические решения которые приходят при анализе ситуации связки игровая "графическая" приставка и облачные вычисления

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...