coollerX 0 Опубликовано: 11 мая 2007 Поделиться Опубликовано: 11 мая 2007 (изменено) Вот решил выкладывать все статьи из журнала "Игромания" в той или иной мере относящиеся к играм для XBOX 360.Сразу говорю не ругайте за ошибки,я делаю скан,а потом перегоняю в текстовый файл,какие ошибки нахожу те редактирую,которые нет....P.S.НЕ ПОСТИТЕ В ЭТОЙ ТЕМЕ,СО ВСЕМИ ВОПРОСАМИ И ПРЕДЛОЖЕНИЯМИ ОБРАЩАЙТЕСЬ В ЛИЧКУ.Начнём......... Изменено 11 мая 2007 пользователем coollerX Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 11 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 11 мая 2007 (изменено) AREA 51 (BLACKSITE)Жанр: ActionРазработчик: Midway Studios AustinПохожесть: Area 51Сайт игры: www.blacksitegame.comДата выхода: лето 2007 года Шутер Area 51 2005 года выпуска многие из нас пропустили по причине его визуальной архаичности. Внешне игра действительно выглядела самым сомнительным образом, но за неприглядным видеорядом на самом деле скрывался весьма недурственный экшен.Это вообще отличительная черта Midway Games — докручивать атмосферой и сценарием там, где не хватило графики и геймплея. Area 51 полюбилась нам (и даже получила достойные семь баллов) прежде всего благодаря истории. Штатные сценаристы Midway утрамбовали в сюжет все известные науке теории заговоров. Зона-51, похищенная правительством летающая тарелка, тайное вскрытие пришельца и прочие темы, знакомые по «Секретным материалам», тут были отработаны с должным уважением. Нарочито второсортный сюжет подавался в масштабе блокбастера: роли озвучивали Дэвид Духовны (Фокс Малдер из X-Files) и Мэрилин Мэн-сон, а роскошные заставки помогали забыть о тоскливой графике.Кроме того, морально устаревший геймплей Area 51 содержал в себе несколько литров совершенно животного драйва. Укладочным катком мы неслись по военной базе и палили из двух автоматов сразу (можно было и такое), отчего периодически закладывало уши.Так вот, несмотря на обоснованные претензии, первая часть, похоже, полюбилась внушительному количеству людей, так что в Midway готовят продолжение, призванное исправить ошибки оригинала. Инопланетяне nextgenhttp://img225.imageshack.us/img225/6091/02nn0.jpgНа этот раз Midway Austinвзяли за основу вездесущий движок Unreal 3.0, поэтому за качество картинки беспокоиться не приходится: BlackSite: Area 51(слово BlackSite обозначает любое засекреченное учреждение, чье существование или истинное предназначение официально отрицается правительством) выходит также на PS3 и ХЬох 360.С атмосферой все традиционно в порядке: серое небо, за¬мызганные улочки, поломанные здания — сразу видно, что людям здесь больше не рады. Периоди чески на глаза попадаются суровые мужчины в военной форме, явно приехавшие сюда не для того, чтобы рассказать школьникам о том, как это здорово и престижно — отправиться на службу в армию. Спецэффекты, анимация, текстуры — всему этому, конеч¬но, еще будет вынесен вердикт в рецензии. Но уже сейчас видно, что Unreal Engine 3.0 работает на полную мощь, и чтобы испортить картинку, создателям BlackSite придется очень постараться.http://img225.imageshack.us/img225/1724/03fn5.jpgБАМ! — сразу несколько домов разлетаются на части. А вот это уже не совсем заслуга Unreal Engine 3.0. Massive D — так называется технология, которую Midway изначально использовала в Stranglehold (см. «Центр внимания» прошлого номера «Игромании»). Идея проста и не сказать чтобы уникальна — дать игроку и управляемым компьютером персонажам разрушать все, что только попадется под руку. Причем деконструкцию предлагается проводить не ради веселья, а для различных тактических уловок. То есть спрятаться в закрытом помещении больше не получится — инопланетная зараза радостно ломает стены, в буквальном смысле сносит крышу и вообще ведет себя вызывающе. То же самое предлагается делать и нам: теперь совершенно необязательно заходить в здание, чтобы выяснить, кто в теремочке живет. Оздоровительный залп из базуки должен удовлетворить любопытство.Марш несогласныхВ Midway постоянно напирают на то, что их новый проект не стоит считать прямым продолжением Area 51 — игры сильно отличают¬ся друг от друга, причем разница заключается не только в графике.Первым делом — сюжет и место действия. Над сценарием ра¬ботает Сьюзан О'Коннор, ответственная за истории Gears of War и BioShock (хотя в «Гирз» сюжет как раз так себе). События BlackSite все так же крутятся во¬круг Зоны-51 — секретной армейской базы в Неваде, где якобы проводились исследования НЛО и инопланетян. Как мы помним из первой части, одними исследованиями ученые не ограничилось — постепенно дело дошло до генетических экспериментов, выра¬щивания мутантов в промышленных масштабах и положенного в таком случае восстания.Сюжет BlackSite начинается в тот момент, когда Зона-51 уже благополучно перешла в руки «заключенных», а основные события разворачиваются в небольшом провинциальном городке неподалеку. Туда и отправляется группа спецназовцев-чистильщиков под нашим командованием.Да-да, именно так, нашим командова¬ием». Если ори¬гинальная Area 51 была простым монорельсовым шуте-ром, то в случае с BlackSite напрашиваются аналогии, например, с недавней Rainbow Six: Vegas. Боевая система абсолютно аналогична: есть группа бойцов, мы управляем одним из них, а остальные бегают следом. При необходимости подчи¬ненным можно отдавать разные приказы:взять штурмом вот эту дверь, прикрыть напарника огнем, спрятаться в укрытии...Рисовать на карте подробные планы действий, как в ранних частях Rainbow Six, никто, конечно, не позволит, но и с такой незамысловатой системой контроля можно сотворить очень интересный и разнообразный геймплей — вспомним хотя бы SWAT 4.Еще одно интересное решение — система морали. С первых же уровней игроку придется запомнить, что его подчинен¬ные — люди, оказавшиеся в стрессовой ситуации (в самом начале игры гибнет чуть ли не половина отряда). Разумеется, они будут равняться на вас, их командира. Дрогнете, начнете нервничать — заволнуются и подчиненные. Будете стойко и хладнокровно выкашивать инопланетную заразу — подтянутся и бойцы. Более того, несколько раз за игру перед вами встанет трудная проблема морального выбора — подчиниться приказу сверху или сделать по-своему, более справед¬ливо. Все это здорово напоминает кине- матографический экшен The Thing, где люди, оказавшийся в аналогичной ситуа¬ции, решали схожие моральные проблемы.Помимо того, обещают управляемую технику и инопланетный геноцид посредством станковых орудий, а также полеты на вертолете.В Midway неохотно раскрывают подробности о том, как же именно будет развиваться сюжет BlackSite, но кое о чем можно догадаться уже сейчас. Ходят слухи, что далеко не все население города погибло: возможно, уцелело несколько ученых из Зоны-51. Противники, по всей видимости, являются не тупыми крово¬жадными мутантами, а вполне разумными существами, со своими чувствами и глубокой обидой на человечество. Не обойдется и без очередного правительствен¬ного заговора, таинственных мужчин в черных пиджаках и попытки «зачистить» самих чистильщиков, то есть нас. http://img296.imageshack.us/img296/9323/23272blacksitearea51rt8.jpg«Истина где-то рядом» — гласил слоган сериала «Секретные материалы». «Истина будет раскрыта» — заявляет слоган BlackSite: Area 51. Тут очень хочется пожелать Midway удачи. Потому что если они смогут объединить звериный драйв оригинала с возможностями совре¬менных технологий, то мы с вами обретем большое человеческое счастье. ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 85% Изменено 12 мая 2007 пользователем coollerX Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 11 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 11 мая 2007 (изменено) COLIN MCRAE DIRTЖанр: АвтосимуляторИздатель: CodemastersРазработчик: CodemastersПохожесть: Серия Colin McRae RallyСайт игры: www.codemasters.com/dirtДАТА ВЫХОДА: Июнь 2007 года Достойных игр в строгом жанре раллийного симулятора на PC не выходило, страшно сказать, с осени 2004 года, когда на свет появились Richard Burns Rally и Colin McRae Rally 2005. И вот, два года спустя, наши самые светлые надежды снова связаны с англичанами Codemasters, которые готовятся этим летом представить новую серию Colin McRae. Грязные гонки.http://img296.imageshack.us/img296/1725/dirt3yq9.jpgЧто интересно, первона¬чальное название игры — Colin McRae Rally 2007 — за время разработки успело поменятьсяна непривычное Colin McRae: DiRT. Замена слова rally на dirt (грязь) имеет в данном случае вполне конкретную причину: следуя примеру родственной серии ТоСА Race Driver, игра будет посвящена сразу несколь¬ким гоночным дисциплинам. Помимо классического ралли тут будут представлены также автокросс, ралли-рейды и Hill-Climb (подъем на гору, очень популярный в США).Если с автокроссом, который присутствовал еще во второй части, и Hill Climb (помните аме¬риканские этапы в триквеле?) все понятно, то последний заяв¬ленный режим — ралли-рейды — вызывает определенные вопросы. Дело в том, что подобные соревнования (см. например, знаменитый марафон Париж — Дакар) имеют свою специфику. Заранее проложенных трасс там, по сути, не существует, а оптимальный маршрут до следующего чекпоинта определяется штурманом по общей для всех легенде. Длительность же этапов в таких заездах несравнимо больше, чем в классическом ралли, что предполагает карты очень большого размера. И не стоит забывать, что обяза¬тельным условием для ралли-рейдов является свобода перемещения, не ограниченная узкими границами трассы. Смогут ли разработчики реализовать все эти тонкости? Как будет выглядеть прохождение таких этапов: придется ли прокладывать маршрут самостоятельно или же ехать, ориентируясь на советы штурмана? В любом случае задачу на себя Codemasters взвалили не из легких, и будет интересно посмотреть, как они с ней справятся.http://img96.imageshack.us/img96/9640/dirt2jb8.jpgХотя разработчики еще не представили окончательного списка этапов и машин, кое-какие выводы на основе имеющейся информации делать уже можно. Во-первых, очевидно, что трасс и машин в DiRT будет больше, чем в любой из предыдущих частей. Неизвестно только, в каких пропорциях они будут распределены по дисциплинам. Но надо думать, что для основного режима, ралли, выбор будет в любом случае большой. Ожидаются, в частности, почти все актуальные на сегодняшний день ралли-кары, включая Citroen C4, Peugeot 307, Subaru Impreza, WRX STi. Mitsubishi Lancer Evo XI, а так¬же малолитражки категории S1600 и специальные версии для ралли-кросса. Не обойдется и без традиционных исторических болидов. Совсем новый класс — багги и пикапы, выступающие в американском внедо¬рожном первенстве CORR, а также внушительные off-roads из мира ралли-рейдов.С трассами пока ясности ма¬ло, но все традиционные для серии страны (Великобритания, Финляндия, Австралия, Швеция и т.п.) будут обязательно. Не хотелось бы только, чтобы слово DiRT в названии как-то сказалось на количестве асфальтовыхэтапов, которых и раньше было мало. И, пользуясь случаем, вы¬ражаем робкую надежду на воз¬вращение неповторимого «Ралли Монте-Карло», который не появлялся в гре со времен первой части.Поскольку DiRT изначально разрабатывался с учетом возможностей консолей нового поколения, у игры будут полностью новые графический и физический движки. И если за хорошую графику можно практически не беспокоиться (игры серии всегда выглядели на «отлично»), то о ньютоновских новинках стоит поговорить поподробнее. По словам разработчиков, им удалось реализовать то, о чем мы давно мечтали, — полностью интерактивное окружение трасс и настоящую грязь. Только представьте, какие ощущения это обеспечит в автокроссе, где после нескольких кругов трасса обычно превращается в труднопроходимое месиво! Аналогичное развлечение под названием MotorStorm сейчас победоносно шагает по PlayStation 3 — там под колесами авто мелькает не пассивная текстура, а самая натуральная грязь.http://img296.imageshack.us/img296/6418/01uu0.jpgПомимо вышеперечисленного, известно также о наличии режима карьеры, гидом в котором выступит сам Колин Мак-Рэй (в американском издании его заменит местный чемпион Тревис Пастрана). В общем, картина пока что вырисовывается самая радужная — на сегодня DiRT видится главным претендентом на звание первого раллийного симулятора нового поколения. ■ ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 70% Изменено 12 мая 2007 пользователем coollerX Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 11 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 11 мая 2007 (изменено) KANE & LYNCH : DEAD MEN Жанр: Командный экшенРазработчик: IO InteractiveПохожесть: Серия HitmanСайт игры: www.kaneandlunch.comДата выхода: лето 2007 года Еще со времен Бонни и Клайда стало ясно, что совершать преступления проще вдвоем, чем поодиночке. Лучше всего, конечно, когда вам помогает очаровательная сообщница.Наемник Кейн, наверное, тоже хотел, чтобы его напарницей стала прелестная бандитка, но вместо этого ему в напарники достался припадочный шизофреник по фамилии Линч. Эта пара классических антигероев — центральные персонажи новой криминальной постановки 10 Interactive, которые после Hitman: Blood Money решили, видимо, что им теперь можно все. Плохие парниhttp://img515.imageshack.us/img515/8406/kandlleip004jl1.jpg Если пытаться классифицировать Kane & Lynch: Dead Men с точки зрения компьютерных игр, то мы имеем дело с типичным командным экшеном. Игра находится где-то между Hitman и Freedom Fighters. А вот если пы¬таться посмотреть на Капе & Lynch как на интерактивный фильм (у IO по-другому не бывает), то получится натуральное buddy-movie, точнее buddy-игра.Кинематографичность и абсолютно голливудский сюжет — главный козырь Kane & Lynch. История следующая. Кейн когда-то был среднестатистическим американским обывателем, отцом двоих детей. Драматические перемены в жизни скромного менеджера произошли, когда его двухлетний сын нашел валявшийся в квартире пистолет и нечаянно застрелился. Не выдержав упреков жены и угрызений совести, он впадает в депрессию, а чуть позже — расстается со своей прежней жизнью, бросает семью и становится солдатом удачи. После трех лет успешной деятельности в новом амплуа Кейн встречается с тайным обществом наемников под названием Семерка (The Seven).Они принимают его в свои ряды и в течение 13 лет вместе совершают ряд дерзких преступлений. Их последним делом должна была стать грандиозная операция с кражей бриллиантов в Венесуэле.Красиво закончить карьеру не удается: что-то идет не так — и все члены Семерки погибают. В живых остается только Кейн, который, не особо расстроившись, прибирает к рукам бриллианты и пытается скрыться в США. Его очень некстати ловят и приговаривают к смерти.Дальше события развиваются по сценарию GTA 3: подъезжая к месту исполнения приговора, транспорт с Кейном внутри подвергается атаке. Расправившись с охраной, нападавшие освобождают героя, попутно сломав ему нос (вот откуда появился белый пластырь на переносице; о причине появления : шрама через глаз информации пока нет). В своих спасителях он узнает четверых выживших коллег из распавшейся Семерки. Решив, что Кейн виновен в гибели их группы, прежние товарищи страстно жаждут его крови, но еще сильнее — его бриллиантов. Если он согласится отработать долг, они обещают убить только его, а если нет, то всю семью.в Kane & Lynch перекочует знаменитый командный Feedom Fighters, можно считать, что игра удалась.Разумеется, Кейн принимает это предложение. Чтобы он не убежал от вновь обретенных друзей, выжившие члены Семерки приставляют к нему надзирателя — ехавшего в том же транспорте (и тоже приговоренного к смерти) Линча.Вероятно, могущественные наемники не знали, кто стал их доверенным лицом, иначе вряд ли бы доверили ему столь деликатное дело. Линч — клинический психопат, кото¬рый периодически впа¬дает в беспамятство. По всей вероятности, во время одного из таких припадков он убил свою жену. Если не считать этого досадного недуга, Линч был вполне нормальным человеком, работал и явно не собирался никого убивать. Тем не менее суд признает его виновным и отправляет на казнь. На двоих http://img296.imageshack.us/img296/5895/faafsez2.jpgIO обладают потрясаю режиссерским чутьем,от чего любое действие в играх выглядит как кадр из дорогостоящего голливудского боевика.В ночном клубе , например, можно полюбоваться новыми технологиями освещения и заодно опробовать на себе доработанную систему создания толпы (дебютировала в Hitman: Blood Money). Разумеется, стоит вам открыть огонь, как люди тут же начнут в ужасе разбегаться, толкая и затаптывая друг друга.Ради большей зрелищности разработчики свели интерфейс к минимуму. Не осталось даже шкалы здоровья — когда персонаж ранен, экран краснеет, а угол обзора начинает гулять из стороны в сторону.Наконец, подлинно киношным приемом являются смутные образы из жизни Кейна, пролетающие перед глазами во время критических ранений. I0 давно собирались обыграть момент гибели главного героя (помните, как в последних частях Hitman перед смертью киллера замедлялось время?), и вот им представился подходящий повод, чтобы реализовать свой замысел. Кроме того, стало известно, что по Kane & Lynch будет снят настоящий фильм, постановкой которого заняты те же люди, что экранизируют сейчас Hitman.Что касается геймплея, то тут Kane & Lynch являет собой классический экшен имени I0 Interactive. С некоторыми принци¬пиальными особенностями. Так, взаимоотношения героев станут основой игрового процесса. Главным действующим лицом будет Кейн, а контроль над Линчем возьмет искусственный интеллект (или другой игрок в режиме кооперативного прохождения). Периодически напарник Кейна будет слетать с катушек: во время припадков он палит без всякого повода по всем вокруг.Помимо психического прияте¬ля, в некоторых миссиях под вашим руководством будут находиться менее харизматичные подчиненные, то есть обычные бандиты. Им можно будет отдавать простые команды, направив прицел на нужный объект и кликнув правой клавишей мыши. Кроме того, члены отряда смогут собираться в группы, причем более продвинутые солдаты примут командование над теми, кто ниже рангом. Тут явно начинается Freedom Fighters: бандиты в группах тесно взаимодействуют между собой, лечат друг друга и обмениваются оружием.Средств смертоубийства Кейн может носить на себе больше, чем обычный человек. Оруженосцами послужат товарищи по команде, у которых при необходимости можно будет брать нужные предметы.Еще разработчики обещают мощный мультиплеер, о котором пока ничего толком не известно. Нетрудно, впрочем, догадаться, что речь, скорее всего, идет о чем-то вроде Splinter Cell: Double Agent. Плюс тактическая составляющая на манер Freedom Fighters.В том, что Kane & Lynch окажется выдающейся игрой, сомнений практически нет. Вопрос только в том, насколько хорошей. Ю впервые со времен Freedom Fighters отходят от классической Hitman-схемы и вспоминают о своем тактическом шедевре, продолжения кото-рого мы ждем до сих пор.http://img296.imageshack.us/img296/9053/gsdsgdyz9.jpgЕсли откровения не случится, то мы получим как минимум качественный проголливудский экшен, что в исполнении датских разработчиков гарантированно принесет массу удовольствия. На повестке дня все еще остаются следующие вопросы: как будет осуществляться управление Линчем в синглплеере? Как идеологические различия между героями скажутся на механике? , Найдется ли в Kane & Lynch место стелсу и переодеваниям?Все ответы мы получим ле¬том, когда неуравновешенная парочка десантируется на нашу с вами платформу (а также на консоли следующего поколения). Пока остается надеяться, что Кейн и Линч не посрамят репутацию лысого киллера — кто знает, может, им доведется поработать вместе? Изменено 12 мая 2007 пользователем coollerX Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 12 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 12 мая 2007 (изменено) TIMESHIFT Жанр:ActionРазработчик:Saber InteractiveСайт игры: timeshift.sierra.comДата выхода: Лето 2007 года В тени официальной российской игровой индустрии (той, о которой мы постоянно пишем) прячется индустрия другая — внушительные студии, сотрудничающие с западными мейджорами. Мы мало слышим о них, и поэтому буквально каждая новость становится очередным сюрпризом. Вот, например, Saber Interactive, малоизвестная американо-российская компания, с офисом более чем на полсотни сотрудников в Питере. Здесь можно встретить человека, который продюсировал такую игру-легенду, как Max Payne. Он пригласит вас в кафе и за кружечкой кофе расскажет о своем двадцатилетнем опыте работы в индустрии столько интересного, что натурально хватило бы на две-три полнораз- мерные статьи. Здесь можно попасть в комнату, все обитатели которой общаются исключительно на английском. Все они, узнав, что ты из России, заявят, что «на этой неделе начали брать уроки русского», и тут же по-пробуют опробовать выученное на тебе.Здесь, наконец, можно увидеть TimeShift — экшен, на который издате¬ли из Vivendi Games всерьез собираются навесить лейбл ААА (на русский можно перевести примерно как «А-А-А!», то есть «очень круто и дорого»). И, надо сказать, у них на это есть некоторые основания — увиденное нами во время визита действительно удивляет. TimeShift вполне может «выстрелить» — это очень цельный экшен, который делается по всем правилам жанра и в то же самое время обладает несколькими уникальными достопримечательностями. Настолько уникальными, что даже тертые игровые журналисты почти всю презентацию просидели с широко раскрытыми ртами. Стоп-кран. http://img206.imageshack.us/img206/7028/90474632ui1.jpgГородские улицы, изрядно потрепанные войной. Плотный дождь, чьи капли красиво стекают по нашему шлему, искажая обзор. Грязь, лужи, горящий мусор... и несколько солдат в форме, которые дубовыми кирзачами топчут пару безоружных граждан. В руках главного героя оружия тоже не наблюдается, поэтому вместо того, чтобы вмешаться, приходится нырнуть в соседний закоулок. Грозный окрик — прямо на нас выскакивает серьезный мужчина, явно стоявший здесь «на стреме». Похоже, конец...Однако Майкл Кэбисон, наш TimeShift-noводырь, абсолютно хладнокровен. Щелчок по клавише геймпада, и... мир окрашивается в серые тона, а все в нем — капли дождя, пламя и тот самый серьезный мужчина — замирает. Двигаться может только главный герой. Стремительный рывок вперед — и оружие оказывается в наших руках. Майкл тут же «включает время» и с гордостью показывает, как проработана реакция противника. Мимолет¬ное удивление перерас¬тает в страх, он пробует бежать и тут же получает пулю в спину.Игры со временем продолжаются — остались еще любители бить лежачих! Главный плюс TimeShift — это богатый выбор способов издевательства над противником. Можно просто ворваться и, как в старые до¬брые времена, расстрелять всех, кто попадется на мушку. Можно снова «выключить» время и, аккуратно лавируя между висящих в воздухе капель дождя и пуль, выбрать позицию получше, а потом, не торопясь, перестрелять врагов. Есть и компромиссный вариант — знакомое всем slo-mo. Правда, и оно здесь реализовано не как у всех. Если, например, в Max Payne замедлялось все, включая нашего героя, то здесь мы продолжаем перемещаться с прежней скоростью. То есть в F.E.A.R. мы обычно замедляли вре¬мя для того,чтобы получить преимущество в сложных перестрелках. Здесь же вариантов масса — можно и прицелиться получше, и сменить позицию, и даже сбежать с поля боя, если надо.Самая же интригующая из TimeShift-возможностей — это перемотка времени. Майкл привел один очень интригующий пример. Представьте себе уровень, на котором размещен своеобразный «пылесос» — труба с работающим на вдув вентилятором. Подойдете близко — охотно засосет и порубит в винегрет. Но если в этот момент включить реверс времени, то вы полетите не внутрь, а наружу! Скорее всего, такой вот прием будет использоваться только в определенных случаях — например для того, чтобы по¬пасть в какое-нибудь укромное местечко.Но есть и другие способы применить перемотку. Можно забежать в комнату с охраной, быстро запомнить ее расположение, а потом, пока в вашу сторону не открыли огонь, «отмотать пленку», чтобы во второй раз ворваться в комнату уже готовым. Единствен¬ное, против чего подобный прием будет, веро¬ятно, бессилен — это ранение. От пуль, по мнению разработчиков, не спасет даже время.К сожалению, Saber пока очень скупы на подробности о временном катаклизме, который случился с геймплеем TimeShift. Так, например, ничего не известно о том, как же мы будем «расплачиваться» за право замедлить или остановить время. Будем ли мы получать эту возможность за убийство врагов? Или надо собирать специальные предметы? Или, наконец, «энергия» просто восполняется постепенно сама? Любопытно, но ответа пока нет.Кстати, все, наверное, в курсе, что slo-mo считается абсолютно несовместимым с мультиплеером: представьте сами, что будет твориться, когда на уровне сражаются восемь человек и каждый в любой момент может замедлить время. Так вот, в Saber Interactive не согласны с такой постановкой вопроса. Да, они признают, что из-за осо¬бенностей геймплея им пришлось отказаться от режима совместного прохожде¬ния, но вот мультиплеер все-таки запланирован, причем очень необычный. Вместо волшебной кнопочки, включающей slo-mo, у игрока есть несколько гранат. Кинул одну — и время в определенной зоне замедлилось. Кинул другую — вообще ос¬тановилось. Возможно, будут гранаты и третьего вида — те самые, которые отма¬тывают время обратно. К сожалению, разработчики не подкрепили свои рассказы демонстрацией мультиплеера, поэтому, как он будет выглядеть и насколько играбельным окажется, представить не беремся. Сэм Фишер наносит ответный удар.http://img214.imageshack.us/img214/9257/10ed8.jpgДемонстрация тем временем продолжается. Если забыть про разнообразное slo-mo, то TimeShift оказывается пусть и совершенно стандартным, но очень крепким экшеном. Виденные нами уровни сравнительно линейны. В некоторых местах есть маленькие развилки, но ведут обе дороги обычно в одну и ту же точку. На улицах разворачиваются лихо заскриптованные баталии, в которых наши товарищи перестреливаются с нашими же врагами. Отдаем разработчикам должное — выглядит все крайне азартно. Негодяи то и дело притаскивают с собой разнообразную технику, которая начинает выдавать всем окружающим на орехи. Разбираться с ней приходится по большей части нам самим.Или вот другой забавный сюжет. В один прекрасный момент главный герой натыкается на одиноко стоящую турель и тут же занимает за ней место, чтобы сыграть во всенародно любимую забаву «виртуальный тир». Но не проходит и минуты, как раздается мощный взрыв, и обломки здания заваливают нам весь сектор обстрела. Так что приходится расстроенно брести дальше. Обещают и заезды на управляемой технике — тут же показывают громадного робота, который разносит хлипкую постройку. Пока, правда, без нашего участия.Сюжет, понятное дело, тоже крутится вокруг баловства со временем. Знакомьтесь — Майкл Свифт, главный герой, сотрудник очень серьезной правительственной организации. В ней как раз создали костюм, позволяющий путешествовать во времени, и Майкл — тот самый счастливчик, которо¬му предстоит первым совершить прыжок в прошлое, в начало XX века. Во время испытания не обойдется без нарушения техни¬ки безопасности, так что вернемся мы совсем в другой мир. В альтернативном настоящем всеми делами за-правляет злобный тиран Сэм Фишер... вернее, его зовут Крон, но голос Майкла Айронсайда настолько сильно ассоциируется со знаменитым шпионом, что поначалу даже теряешься (см. Айронсайда также в Command & Conquer 3: Tiberium Wars). С тираном, понятное дело, ведут войну повстанцы (те самые, кого больно били кирзачами в самом начале презентации), и именно к ним примыкает наш герой. Для того чтобы вернуть все на круги своя, Майклу (Свифту, не Айронсайду), придется немало повозиться и, возможно, совершить еще несколько путешествий во времени.Главгерой, кстати, будет не единственным гостем из «другого» времени. Чудо-костюм несет на своем борту устройство SSAM — Strategic System for Adaptable Metacognition. Несмотря на сумасшедшее название, задачи у него простые — обучать игрока в самом начале приключения и разжевывать ему брифинги. Кроме того, разработчики намекают, что у костюма будут и другие уникальные возможности, но их список оглашать, конечно, не торопятся. Равно как и список игрового оружия — во время презентации нам продемонстрировали лишь привычную штурмовую винтовку с подствольным гранатометом. Близнецы. Вас наверняка вот уже как несколько минут волнует главный вопрос, как же это все выглядит. Отвечаем: очень кра¬сиво. Вообще, с экшенами, которые создаются для ХЬох 360 (не волнуйтесь, мы не начали писать о консольных играх — TimeShift выйдет и на PC) наблюдается какая-то странная проблема — они слишком похожи друг на друга. TimeShift, например, выглядит почти так же, как и недавний 360-хит Gears of War: такие же гипертрофированно-выпуклые текстуры, такие же грязные, разрушенные городские ландшафты. Разве что челюстиглав¬ных героев в нашем случае чуть менее квадратны.При ближайшем рассмотрении становится заметно, что в Saber Interactive проделали большую работу, причем как с технологиями, так и со стилем. Игра очень хорошо выглядит не только в динамике (когда глаз просто не успевает заметить мелких деталей), но и в статике. Картинка, которая предстает перед нами при полной остановке времени, завораживает, наверное, даже больше, чем динамичные перестрелки, — настолько необычным и красивым оказывается этот неожиданно застывший мир. Четкие, до мельчайших деталей проработанные спецэффекты, просчитанная до последнего кадра анимация, невероятная подробность картинки — сюда можно водить на экскурсию.Четко выдержан и стиль — похоже, что художники Saber Interactive не один раз просмотрели замечательную картину Philadelphia Experiment 2 («Эксперимент «Филадельфия» 2»). Очень уж похоже получилось — современный вроде бы мир, силь¬ное, развитое государство, но откуда-то сверху неосязаемо как будто светит черное солнце. Какая-то роковая, обреченная атмосфера. Жить здесь совершенно не хочется — хочется поскорей вернуться домой. Что нам, собственно, в TimeShift и придется сделать.http://img214.imageshack.us/img214/7174/timeshift1mk7.jpg ***Выход обеих версий TimeShift (и для PC, и для ХЬох 360) запланирован на конец этого года. Saber Interactive полны энтузиазма и горят желанием выдержать эту дату — говорят, релиз столько раз переносили, ждать больше сил нет. Нам, если честно, тоже хочется познакомиться с TimeShift как можно быстрее. Но, конечно, в виде игры, которую заканчивали без спешки, размеренно. У проекта есть все шансы получить свое ААА-звание. Все составляющие вроде бы в сборе — дорогая качественная картинка, классический геймплей, приправленный рядом внушительных достоинств, занятный сюжет, явно написанный не в обеденный перерыв, киношные актеры на озвучке, инновационный мультиплеер. Аргументов, в общем, хватает. Изменено 12 мая 2007 пользователем coollerX Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 12 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 12 мая 2007 ALONE IN THE DARK Жанр: Survival horrorРазработчик: Eden GamesПохожесть: сериал Alone in the Dark, Resident Evil 4Дата выхода: лето 2007 года Alone in the Dark — сериал, без которого в мире не случилось бы ни Resident Evil, ни Silent Hill,ни вообще говоря, жанра survival horror. Классическая трилогия, блиставшая в девяностых (с 1992 по 1994 годы), заметно сдала позиции в двухтысячных. Густая, атмосферная и неспешная игра отчего-то превратилась в невнятный клон Resident Evil (см. Alone in the Dark: The New Nightmare 2001 года выпуска). К тому же Уве Болл снял одноименный фильм, качество которого, как водится, находилось за гранью добра и зла.С тех пор про легендарную серию подзабыли, но не тут-то было. Совсем недавно французы из Eden Games успешно реанимировали еще один великий бренд девяностых — Test Drive Unlimited . А теперь вот они же делают осовремененный Alone in the Dark. Два месяца назад мы просуммировали всю имевшуюся об игре информацию, которой набралось на одну страницу. Не удовлетворенные таким положением дел, мы связались с продюсером проекта Hyp Поллони (Nour Polloni) и задали ей множество уточняющих вопросов. Реинкарнацияhttp://img100.imageshack.us/img100/3366/aloneinthedarkxbox360sczh7.jpgСюжет всегда был сильной стороной Alone in the Dark. Первая часть была вдохновлена Г.Ф. Лавкрафтом: в подвалах старинного викторианского особняка перемещался гигантский червь, в местных болотах водились натуральные Deep Ones (совсем как те, что нападали на корабль в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth), а в залитом луной приусадебном участке творилось страшно сказать что. Вторая часть сделала разворот, переместив действие в особняк на при¬морской скале и замешав в сюжет пиратские легенды и гангстеров с «томми-ганами». Триквел так и вовсе переехал на Дикий Запад, смешав в равных пропорциях легенды индейцев Южной Америки и ковбойские перестрелки в салунах.Четвертая часть (доверенная Darkworks, авторам Cold Fear) все, к сожалению, испортила. Во-первых, главный герой каким-то образом перемахнул в 2001 год (из 1920-х!), совершенно не изменившись. Во-вторых, атмосферно игра проигрывала любой из трех классических частей. Здесь не было ни лавкрафтов-ских фантасмагорий, ни приморской мистики, ни уж тем более индейских легенд. Вместо этого — какие-то склизкие монстры, больше похожие на инопланетян, и скучнейшая история про загадочные таблички, открывающие ворота понятно куда.Новая игра (которая называется просто Alone in the Dark, без цифры «5» в названии и без рабочего подзаголовка Near Death Investigation) игнорирует события четвертой части и, по заверениям разработчиков, напрямую связана с классической трилогией. При этом события все-таки происходят в наше время, что, разумеется, вызывает массу вопросов. С них мы и начали.[Игромания]: Hyp, здравствуйте! Во-первых, мы, безусловно, очень рады, что Эдвард Карнби возвращается, но скажите, как так вышло, что тот же самый герой в котелке и при монокле вдруг оказался в нашем времени? Во-вторых, о чем,собственно, будет игра?[Hyp Поллони]: Привет! Я сначала расскажу об основной истории, и многое станет ясно. Сюжет крутится вокруг Центрального Парка в Нью-Йорке. То есть это вообще большая загадка — как такая огромная площадь в центре одного из самых плотно заселенных и дорогих городов мира засажена деревьями? (Это, кстати, действительно большой вопрос. Искусственно созданный еще в XVIII веке, Central Park в центре Манхэттена занимает площадь 3,4 км, а стоимость этой земли оценивается сегодня в $528 783 552 000. Ежегодное обслуживание парка обходится муниципалитету Нью-Йорка $25 млн. — Прим. ред.). Наш герой, Эдвард Карнби, оказывается втянут в натуральный апокалипсис прямо в центре города. И ему, с одной стороны, предстоит разрешить глобальную ситуацию, а с другой — выяснить, что он, паранормальный сыщик из 1920-х, делает в Нью-Йорке 2007-го?Мы, конечно, несколько изменили внешний вид Карнби, но это все тот же самый герой. У нас в игре запрятано предостаточно подсказок и подмигиваний для знатоков первой части, но при этом вам совсем необязательно знать или даже играть в нее.Практически во всех частях Эдварда, как Джеймса Бонда, сопро¬вождали различные романтические спутницы (которые также были играбельными персонажами). Имя и подробности относительно этой не разглашаются.Похоже, новый Alone in the Dark, как и первая часть, вдохновлен Лавкрафтом.Под ногами главного героя находится тот самый Центральный Парк Нью-Йорка. Почему Эдвард висит на каменной горгулье, неизвестно. Неизвестно также, будут ли в Alone in the Dark акробатические этюды. Под «законами реального мира» Eden Games в числе прочего — подразумевают корректную физику огня.[Игромания]: Насколько мы понимаем, вы смоделировали практически весь Центральный Парк в игре? То есть это больше трех километров реальной площади. И что, мы сможем пойти и заглянуть куда вздумается? Достаточно ли много там будет пространства для исследования, чтобы мы могли назвать новый Alone in the Dark «открытой» игрой?[Hyp Поллони]: Да, вы действительно можете пойти куда угодно в пределах Парка. Мы приготовили массу сюрпризов для внимательных игроков. Если вы проявите достаточное любопытство, то Карнби обнаружит детали, которые помогут понять, что тут вообще происходит. Хоррор nextgenhttp://img100.imageshack.us/img100/2614/asfafsfx9.jpgГлавной достопримечательностью нового Alone in the Dark дол¬жен стать заметно похорошевший экшен. После Resident Evil 4 всем стало понятно, что делать survival horror как раньше не получится. Но у Eden Games перед проектом Сарсот есть серьезное преимущество в виде новых технологий.[Игромания]: Второй по важности (после сюжета) вопрос — вопрос об экшене. Вы упомина¬ли Resident Evil 4 в качестве одного из главных источников вдохновения. Но у вас на руках новые технологии — как вы будете использовать это преимущество?[Hyp Поллони]: Resident Evil 4 — гениальная игра, и мы все в Eden Games ее большие фанаты. Но сравнивать новый Alone in the Dark с ней все-таки нельзя. По правде говоря, мы делаем даже не survival horror, наша игра — совсем другой жанр. Это, скорее, экшен, выполненный в духе современной развлекательной культу¬ры. Мы одновременно ориентируемся на сериалы Lost (в российском прокате «Остаться в живых») и 24, а также боевики вроде «Крепкого орешка». Во всех этих фильмах герой постоянно адаптируется к изменяющимся условиям и использует все, что у него есть под рукой, для выживания.Экшен в Alone in the Dark функционирует по правилам ре¬ального мира. Наша цель — сделать так, чтобы все объекты в иг¬ре вели себя так, как это происходит в реальной жизни. Подобное стало возможно только сейчас, с приходом nextgen-технологий. Такой подход создает очень много возможностей в смысле экшена — вы не просто смотрите, открыв рот, на бесконечные взрывы и спецэффекты, вы взаимодействуете с миром вокруг. Да, будет много стрельбы, но вам прежде всего придется думать, как выйти из той или иной ситуации. И вариантов развития тут может быть масса. В общем, ключевые слова — это «свобода» и «взаимо¬действие».[Игромания]: Звучит интригующе. Но кроме экшена мы также видели у вас автомобили. Первая реакция была: «Что?! Машины в survival horror?», но потом мы подумали: «Эй, это же Eden Games, люди, которые сделали NFS: Porsche Unleashed, они знают, что делают!» Так что расскажите поподробней — как авто интегрированы в игру? Там будут гоночные этапы, или что?[Hyp Поллони]: Не только NFS, мы еще вот недавно закончили Test Drive Unlimited! Так что да, мы знаем, как делать хорошие гонки. Наша игра, как я уже говорила, строится на законах реальной жизни, поэтому у нас не будет пришитых белыми нитками автомобильных уровней. Но вам придется использовать машины, чтобы добраться в нужную точку или чтобы добиться своей цели. Поэтому любое авто, которое вы видите, можно взять под свой контроль. С другой стороны, машина может быть закрыта, она может застрять в яме... Это какраз те сложности, с которыми вы столкнетесь во время прохождения. Также вам часто понадобится авто, чтобы умчатся откуда-нибудь на всех парах! В предыдущих серияхhttp://img100.imageshack.us/img100/7761/sdffdsyl9.jpgAlone in the Dark также экспериментирует с повествовательны¬ми методиками. Известно, что игра использует сериальную структуру: она разбита на эпизоды по 40-50 минут каждый, а любая се¬рия начинается с «краткого содержания» произошедших событий.[Игромания]: Итак, мы знаем, что Alone In the Dark разби¬та на эпизоды, как сериал. Вы будете продавать их по одному, или, покупая коробку, мы полу¬чаем все серии сразу?[Hyp Поллони]: Эпизодическая структура — это просто наш повествовательный инструмент. Только так мы можем добиться нужной интенсивности сюжета. Как я уже говорила, мы смотрим на сегодняшние сериалы — Prison Break, Lost. И хотим достигнуть такой же степени сюжетного напряжения в игре.Нам кажется, что сегодняшние игры часто страдают из-за своей большой протяженности. 10-15 часов — это очень много! В итоге вы теряете интерес на середине. Для нашего сюжета формат сериального сезона подходит идеально. Благодаря нему мы можем позволить себе невероятную геймплейную динамику, которая будет держать вас за горло до финальных титров! Ничего дополнительного мы продавать не будем — покупая коробку с Alone in the Dark, вы покупаете как бы первый сезон, то есть все серии.Хотя мы рассматриваем возможности продажи дополнительного контента для игры через интернет.Это действительно очень правильный ход. Компьютерные игрысегодня лишены такого понятия, как cliffhanger, то есть кульминация. Формат телесериала предполагает, что каждая серия оканчивается таким мини-катарсисом, после которого вы срочно хотите узнать, что же там было дальше. Играм этого заметно недостает, и cliffhanger, как правило, происходит всего несколько раз за 7-8 ча¬сов.[Игромания]: Прагматичный вопрос: а можно ли сохраняться во время одного эпизода? Какую вы вообще используете систему сохранений — консольную или писишную?[Hyp Поллони]: У нас по эпи¬зоду будут разбросаны точки, в которых вы можете сохраняться. Это одновременно вопрос сохранения цельности геймплея и технический аспект.[Игромания]: Окей, тогда последний, личный вопрос. Hyp, назовите вашу любимую часть Alone in the Dark. Наша — вторая![Hyp Поллони]: Вторая?! Ребята, вы что, конечно, первая! ***После этого разговора, признаться, хочется приехать в Лион, ворваться в офис Eden Games и затребовать рабочую версию Alone in the Dark прямо сейчас. Потому что мы тут, похоже, имеем дело с очень правильным подходом. Французы профессионально расставляют приоритеты: сюжет, механика, новые технологии и повествование. Все составляющие сегодня находятся в полном порядке. Дело за релизом. • ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 60% Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 12 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 12 мая 2007 MERCENARIES 2 : WORLD IN FLAMES Жанр: ActionРазработчик: Pandemic StudiosПохожесть: серия GTA, CrackdownСайт игры: www.mercs2.comДата выхода: Лето 2007 года За последние несколько лет разнузданные политические фантазии сценаристов компьютерных игр превратились в суровую реальность. Разработчики все больше делают серьезное лицо, а основную массу игр можно рассматривать как громкие политические высказывания. Вот и Mercenaries (2005), в прошлом сугубо консольный проект, ко второй части обзавелся правдо¬подобным сюжетом и внушительной графикой, еще до выхода успел стать причиной политического скандала и направляется на все платформы, включая PC. Корейский кризисhttp://img80.imageshack.us/img80/1761/63910276es6.jpgОригинальные Mercenaries были удачным клоном GTA в милитаристском антураже. Упор делался на боевые действия: игроку предоставлялась полная свобода действий, а использовать разрешалось любое подручное средство, будь то бронетранспортер или станковый пулемет.Сюжет первой части представлял собой классическую геополитическую интрижку, под которыми обычно подписывается Том Клэнси. Подлый северокорейский генерал завладел-таки ядерной бомбой и собрал по этому поводу огромную армию. Североатлантическому альянсу (НАТО) этого оказалось достаточно, чтобы вторгнуться на территорию Кореи, а Китай решил, что это удачный повод лишить соседа суверенитета. Следом за крупными игроками подоспела вездесущая russkaya mafiya — с целью нажиться на торговле оружием.И вот тут на сцену выходили мы — Организация РМС (частное военное агентство). Официально работая на НАТО, РМС в любой момент могли предоставить свои услуги любому другому участнику конфликта. За соответствующее вознаграждение, разумеется. Концепция продажных наемников очень удачно ложилась на открытый геймплей: в местном интернет-магазине приобретались новые орудия смертоубийства и прочие аксессуары, а также заключались контракты и получались новые задания. Получалась удачная помесь из упомянутого уже GTA и Jagged Alliance.Помимо основных целей — охоты за головами и сбора информации для противоборствующих сторон — попадались и побочные миссии вроде простых заездов по указанным на карте точкам или сопровождения репортера до лагеря. Кроме того, различные задания помогали поднять авторитет в глазах одной из противоборствующих фракций (и, соответственно, настраивали ее соперников против вас): китайцы, например, предлагали уничтожить посты наблюдения южных корейцев, а те, в свою очередь, вознаграждали героя, если он сносил раздражающие памятники северокорейского лидера.Разрушению подвергались почти все игровые объекты (вплоть до домов). Mercenaries щеголяла гипертрофированным физическим движком: строения и прочие декорации радостно полыхали при первом удобном случае. Именно благодаря удачной физике складывалась картинка, которую не смогла испортить даже седовласая графическая технология RenderWare (на ней, к слову, держатся все трехмерные итерации GTA).Ну и наконец, Mercenaries как будто невзначай генерировала какое-то несусветное количество абсолютно киношных сцен вроде драк на башне танка или заказа огневой поддержки с воздуха. В итоге игру заслуженно прозвали не очередным GTA-клоном в военных декорациях, а вполне самобытным проектом. Партия или смерть!http://img262.imageshack.us/img262/7208/qqqkp9.jpgСегодня сценарная завязка, основанная на том, что у Северной Кореи все-таки есть атомная бомба, уже не выглядит неправдоподобно. Так что сиквел переносит конфликт в Венесуэлу. По этому поводу разразился такой скандал, что по нему впору делать третью серию игры. Венесуэльское правительство выразило протест, заявив американским коллегам, что те хотят показать, как хорошо воюется в Венесуэле и тем самым подготовить своих сограждан к настоящей войне и свержению режима Уго Чавеса. Главным образом венесуэльцы ссылались на тот факт, что автор обеих игр, Pandemic Studios, занималась в свое время разработкой тренировочных симуляторов для армии США. Скотту Уорнеру, ведущему дизайнеру Mercenaries 2, пришлось выступать с публичным заявлением, что игра, мол, это только художественный вымысел и никакого участия правительства в ней нет и быть не может. В довершение всего выяснилось, что одним из совладельцев Pandemic Studios является известный своей миротворческой деятельностью Боно, солист легендарной группы U2. Ему тоже пришлось оправдываться перед возмущенными венесуэльцами.A Mercenaries 2 тем временем планомерно движется к своему релизу. Действие примет по-настоящему эпический масштаб: нас ждут реальные города с бурным трафиком и толпами жителей. География у игры обширная — джунгли Амазонки, водопад Анхель, река Ориноко, озеро Маракайбо, северные Анды и многое другое. На запах денег возвращаются герои первой части: Дженнифер Муи, Крис Джейкобе и, конечно, шведский панк Матиас Нильсен, которого озвучивает гениальный голливудский актер Питер Стромаре (см. его в «Братьях Гримм», «Особом мнении», сериале Prison Break, а также в игре Quake 4).Геймплей не подвергнется принципиальным изменениям — налицо только экстенсивное развитие старых идей. По-прежнему придется лавировать между противоборствующими группировками. Пока известны только три фракции: партизаны, нефтяная компания Universal Petroleum и некие пираты. Война, как можно догадаться, на сей раз случится из-за нефти. Черное золото станет новым игровым ресурсом — им придется расплачиваться при покупке оружия, на него заказываются подкрепления и нанимаются напарники.Как и прежде, любое транспортное средство, начиная от хрупкого багги и заканчивая истребителем, будет доступно игроку. Но теперь просто так залезть внутрь не получится: для угона потребуется разучить комбинацию клавиш, и чем дороже машина, тем сложнее открыть ее входную дверцу. Военная техника вновь будет служить не только средством передвижения, но и главной разрушительной силой.Фирменная система повреждений получит закономерное раз¬витие: вы по-прежнему в состоянии разрушить все. Но теперь физика стала краеугольным камнем геймплея: чтобы расчистить себе, например, дорогу в джунглях, можно спалить деревья, а чтобы выкурить спрятавшихся в укрытии повстанцев, достаточно просто взорвать весь дом (кстати, появятся особые здания, из которых враги будут выбегать до тех пор, пока вы не снесете всю постройку). Наконец, чтобы устроить локальный пожар, можно прострелить дырку в цистерне с бензином, объехать на бензовозе нужное место, а затем выстрелить в дорожку из топлива.Свобода действий приобретет третье измерение — герой теперь сможет плавать, а также карабкаться по отвесным конструкциям с помощью кошки. Благодаря ей же он получит возможность залезть в зависший над землей вертолет и выкинуть оттуда пилота.Кроме всего прочего, Mercenaries 2 поддерживает модный сегодня cooperative-режим: реальный напарник сможет подключиться к вам в любой момент, даже в разгар боя.http://img262.imageshack.us/img262/4834/qqjs0.jpgСегодня World in Flames выглядит крайне многообещающим проектом. Здесь свобода действий и актуальный политический сюжет подкреплены nextgen-технологиями и голливудским изобразительным подходом. Учитывая, что первая часть не доехала до PC (a жаль!), а единственный представитель GTA следующего поколения в лице Saints Row находится на ХЬох 360, у сиквела есть все шансы увеличить аудиторию поклонников в несколько раз. Мы уже записались в очередь. ■ ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 60% Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 13 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 13 мая 2007 CLIVE BARKER'S JERICHO Жанр: КвестРазработчик: Mercury SteamПохожесть: Clive Barker’s UndyingСайт игры: www.codemasters.com/jerichoДата выхода: Осень-зима 2007 годаКлайв Баркер (Clive Barker) - это второй, после Г.Ф. Лав-крафта, наместник Ктулху на Земле. Вот уже пятьдесят два года Баркер плодовито трудится в том удивительном поджан-ре ужасов, который идеально описывается английским словом bizarre(дословно «гротескный», «неестественный», «эксцентричный»). Придумав в 1987 году Hellraiser («Восставший из ада» в российском прокате), он моментально обрел недосягаемый для всех прочих сочинителей статус, стал за руку здороваться со Стивеном Кингом и читать лекции о том, как заставить аудиторию прудить в штаны по команде. Бу!http://img234.imageshack.us/img234/9071/jericho1sc1.jpg Кроме «Восставшего из ада» (сиквелы которого продолжают выходить на видео до сих пор), Баркер также запустил несколько хоррор-брендов разной успешности. Его «Кэндимен» неожиданно оказался популярен среди образованной университетской аудитории, но культового статуса Hellraiser не обрел. А Wishmaster («Повелитель желаний» по российскому паспорту) аудитория приняла со сдержанным презрением.Баркер регулярно пишет книги, инициирует какие-то телевизионные проекты, на досуге сочиняет комиксы и разве что не вышивает свои ночные кошмары крестиком. В 2001 году наш герой неожиданно открыл для себя компьютерные игры, после чего срочно сочинил и спродюсировал Clive Barker's Undying - в прямом смысле этого слова жутчайший шутер, выстроенный на модной тогда Unreal-технологии. Сегодня Баркер, занятый, по слухам, римейком своего собственного «Восставшего из ада», неожиданно возвращается в игровую индустрию под ручку с англичанами из Codemasters. Его Clive Barker's Jericho -один из самых ожидаемых next-gen хорроров (игра анонсирована для ХЬохЗбО, PlayStation 3 и PC), о котором неизвестно практически ничего. Везде где только можно мы по крупицам собрали всю наличествующую информацию о грядущей игре и спешим ввести вас в курсе дела.Во-первых, техническая реализация Jericho доверена не последним людям. Проект разрабатывают несправедливо попавшие в тень Американа МакГи испанцы из Mercury Steam (авторы самобытного Scrapland. который в последний момент обзавелся ничего, по большому счету, не значащей приставкой American McGee Presents). Во-вторых, дословно известно, что игра посвящена некой Jericho Team - семизначной команде, которую правительство использует в целях борьбы с потусторонними силами. Такие, короче, «Охотники за приведениями», только без Билла Мюррея. Дальнейшие подробности о сюжете ничего внятного не сообщают. Наш паранормальный СОБР, якобы, противостоит древнему злу, которое, значит, нашло способ прорваться через пространство и время и теперь грозит всей Земле ежевечерним Хэлло-уином и клизмой с шипами.Гораздо интереснее дела обстоят с самим геймплеем. Баркер намекает на путешествия по сложносочиненному лабиринту,сулит уровнями, на которых эпохи сменяют друг друга от комнаты к комнате и обещает, что технологичная стрельба по демонам тут легко может смениться обменом магией и контактным боем при помощи подручных средств. «Когда речь заходит о рукопашной», - вещает Баркер в пресс-релизе - «игра превращается в первобытный, почти животный экспириенс». ***http://img78.imageshack.us/img78/3086/jericho4iz7.jpgПроверить все эти, в высшей степени приятные декламации пока что нет никакой возможности. Сегодня Jericho существует в виде нескольких скриншотов и одного трейлера. Последний демонстрирует обстоятельный расстрел какого-то недоеденного демона из автоматов с лазерным прицелом. Но вот, что обна¬деживает. Во-первых, предыдущий Баркеровский проект регулярно входит во всевозможные топы «самых страшных игр всех времен и народов». Во-вторых -Mercury Steam и Codemasters -это имена, которые приятно видеть в графах разработчик и издатель,соответственно. Scrapland, кроме осязаемого сюжета, щеголяла отличной картинкой ручной выделки, а «коди-ки», среди прочего, в свое время пригрели на груди кранковский «Периметр». Так что компания складывается в высшей степени приятная.«Игромания» ежедневно штурмует телефоны и почтовые адреса всех, причастных к проекту, требуя новых подробностей и эксклюзивной информации. Как только мы добьемся своего (а в этом можно не сомневаться) - вы узнаете об этом первыми. ■ ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 50% Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 13 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 13 мая 2007 BROTHERS IN ARMS: HELL’S HIGHWAYЖанр: ActionРазработчик: Gearbox SoftwareПохожесть: Серия Brothers in Arms Серия Call of DutyСайт игры: www.hellshighwaygame.comДата выхода: Весна-лето 2007 Brothers in Arms: Earned in Blood, первый сиквел к Brothers in Arms, вышел всего через полгода после оригинала и оказался скорее аддоном, чем полноценным продолжением. Та же графика (прикрученный bloom не в счет), тот же геймплей, построенный по неплохой, но слишком уж однообразной формуле (одна группа отвлекает противника, подавляя его огнем, другая же заходит с тыла и без особого труда отправляет на тот свет), похожий сюжет, похожие уровни... Единственное серьезное изменение — это сложность, которую повысили за счет банального увеличения поголовья врагов.Сомнительный плюс, если честно.Третья часть серии — Brothers in Arms: Hell's Highway — это уже совсем другой случай. Многое в ней, конечно же, осталось от предыдущих игр, но есть и серьезные нововведения. Бородиноhttp://img234.imageshack.us/img234/9611/93027720060412screen001lg9.jpgГлавная новость — купальный сезон на пляже Омаха окончательно закрыт. Вместо него нас ждет дачный сезон! В образе бойцов 101-й воздушно-десантной дивизии Мэтта Бейкера (главгерой Brothers in Arms) и Джо Хартсока (Brothers in Arms: Earned in Blood) мы примем участие в знаменитой операции «Огород», которая, кстати, закончилась полным провалом американской армии. Управлять персонажами придется поочередно: одна миссия — Бейкер, следующая миссия — Хартсок. Пересекаться между собой они будут только в сюжетных видеовставках и никогда — на поле боя.Несмотря на провал, «Огород» по праву считается одной из самых интересных операций Второй мировой войны. Очень уж любопытной оказалась «прогулка» бойцов 101-ой дивизии по немецким тылам. Тут вам и прыжки с парашютом, и штурм населенных пунктов, и морские сражения. Один раз даже придется взбираться на крутой склон, находясь при этом под плотным вражескимогнем. Плюс абсолютно новая вещь для серии — разработчики обещают огромное количество stealth-миссий, «работать» в которых будет преимущественно один человек (спешим обрадовать, этот самый человек — вы). Незаметно пробраться в штаб словно Сэм Фишер, одним движением руки свернуть шею какому-нибудь генералу, за спинами фашистов вытащить толстенную папку с паролями, списками и характеристиками — ничего подобного в Brothers in Arms еще не было. Более того, в игре нашлось место даже физическим головоломкам, в чем-то похожим на Half-Life 2, — правда, подробности пока не раскрываются (но мы очень надеемся, что никакой научной фантастики не будет). Местность, как обычно, воссоздана с топографической точностью, причем в Gearbox божатся, что на этот раз локации будут интересны именно игрокам, а не историкам. Хочется верить. Любовь мертвецаhttp://img362.imageshack.us/img362/750/93027720060510screen001ww0.jpgВ то время как разработчики шутеров от первого лица по всему миру сходят с ума по slo-mo, граждане из Gearbox Software изобрели свою систему — bro-mo. Полное название — «brotherly moments» (переводится как «братские моменты», «братание»).В центре внимания — подчиненные главного героя. Каждый из них — личность с уникальным характером, своим стилем ведения боя и, конечно, со своими тараканами. Нечто подобное уже пытались сделать в других играх, но там персонажи практически не взаимодействовали друг с другом. Здесь же все иначе. Представьте следующую картину: солдаты штурмуют невысокий заборчик, один из них падает и... а тут уже все зависит от характера того, кто находится рядом с ним. Кто-то кинется помогать, а кто-то же просто громко рассмеется. Похожие ситуации будут происходить почти в каждом сражении.Со временем характер подчиненных станет меняться, и, возможно, подразделение превратится в самую настоящую «солдатскую семью». Будет принимать участие в таких вот «братских» моментах и главный герой. Ему, правда, заранее прилепили ярлычок добряка, который, что ни случись на поле боя, по-отечески помогает всем и всегда. Солдат просит поделиться гранатами? Сними со своего пояса и отдай. Однополчанин упал? Подай бедолаге руку! Ну и так далее в том же духе. А чтобы не возникло каких-нибудь эксцессов, у игрока в такие моменты будут «на всякий случай» отбирать управление — вдруг решит переметнуться на «темную сторону»?Еще одна интересная особенность Hell's Highway — свободный геймплей. В игре не будет совсем уж жестокого стори-лайна, за ручку ведущего героев от одного задания к другому. Обычно есть достаточно размазанная задача — например, не допустить проникновения вражеских войск на определенный объект. И никаких вам деталей. Игроку самому придется выяснять, как быстрее добраться на этот объект, с какой стороны, скорее всего, нападут немцы и каким образом на этом направлении лучше всего организовать оборону. Реализм, понимаете ли.В угоду все тому же реализму из игры убрали информационные панели (количество патронов, энергии) и прицел. А вот командно-тактический интерфейс остался практически нетронутым — добавилось лишь несколько новых приказов. Кроме того, в Hell's Highway появились гражданские, за убийство которых карают очень жестоко — заставляют проходить миссию заново. Укокошить «цивилиана» довольно просто — эти товарищи любят паниковать и запросто способны выбежать прямо на середину улицы, где как раз идет бой. А еще они могут оказаться в здании, куда вы только что выпустили заряд из гранатомета... Кроме того, геймо-вером будут наказывать и за потерю одного из бойцов отряда. И забудьте про чудесные «воскрешения» в конце каждой миссии, которые были в предыдущих играх серии! ■ ■■http://img469.imageshack.us/img469/3215/93027720060510screen005ci4.jpgBrothers in Arms: Hell's Highway разрабатывается на базе Unreal Engine 3, так что качество графики можно, пожалуй, даже и не комментировать. Потому что вы и сами все знаете: динамическое освещение, мягкие тени, пиксельные шейдеры последней версии, продвинутая лицевая анимация и, конечно же, потрясающая детализация. Надо отметить и то, что игра будет поддерживать десятую версию DirectX, — а это значит, что ждать Hell's Highway стоит не раньше выхода Windows Vista.Напоследок еще один интересный факт — в самые ближай-шие месяцы компьютерно-игровой рынок подвергнется очередному нападению WW2-шутеров, Продолжения популярных серий — Call of Duty 3 и Medal of Honor: Airborne — уже практически лежат на прилавках, но Brothers in Arms: Hell's Highway, вероятно, выйдет еще раньше. ■ ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 90% Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 14 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 14 мая 2007 LEFT 4 DEAD Жанр: Компанейский шутерРазработчик: Turtle Rock StudiosПохожесть: Counter-StrikeСайт игры: www.l4d.comДата выхода: лето 2007 года С играми про зомби нам с вами крупно повезло два года назад, когда вышла гениальная Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Тем временем Xbox 360 уже успел получить Dead Rising, этакий неофициальный ремейк «Рассвета мертвецов», после чего Джорджу Ромеро (человеку, придумавшему жанр фильма про зомби) свой проект запускать уже не имеет смысла.Помощь владельцам PC пришла откуда не ждали. Turtle Rock Studios, авторы Counter-Strike: Condition Zero, неожиданно решили выступить в жанре многопользовательского зомби-хорро-ра. Их Left 4 Dead имеет все шансы оказаться одним из самых популярных и вместе с тем неординарных проектов этого года. Четыре трупа, но без танкаhttp://img82.imageshack.us/img82/7646/addaskq4.jpgValve уже давно и настойчиво демонстрируют свою пылкую любовь к ожившим мертвецам. В мрачном, переполненном зомби Рейвенхолме (чуть ли не самый атмосферный этап Half-Life 2) мы еще несколько лет назад признали интерактивное посвящение всем классическим фильмам про зомби. Так что теперь, когда Turtle Rock Studios, главные протеже Гейба Ньювелла, решили спроецировать атмосферу Рейвенхоль-ма на командный шутер, нам остается только порадоваться.В данном случае слово «командный» не подразумевает перегруженные сервера,эпические баталии 10 на 10 и отсутствие одиночной кампании. Left 4 Dead предлагает уютный отстрел зомби в тесном семейном кругу. Точнее, в кругу четверых друзей.Основной упор будет сделан на кооперативное прохождение сюжетных этапов. Действовать, как и в классических зомби-фильмах, придется сообща. Если каждый начнет тянуть одеяло на себя, то всех членов команды оперативно съедят, игра закончится провалом миссии и, как вариант, мордобоем уже в реальной жизни.Борьба за выживание охватит четыре больших этапа кампании. Суть каждого задания сводится к двум простым моментам. Во-первых, надо остаться несъеденным, а во-вторых — добраться до точки эвакуации. Майкл Бут, основатель Turtle Rock Studios, не скрывает, что при моделировании локаций он намеренно отказался от каких-либо геймдизайнерских ухищрений, чтобы ничто не могло отвлечь игрока от беготни и перестрелок. Первоначально предполагалось сделать огромные уровни с полной свободой передвижения, но позже было принято решение сократить пространство, тем самым сделав схватки более ожесточенными. Сражения развернутся на фоне повседневной американской глубинки (улицы, магазины, склады и т. п.), изуродованной нашествием «зараженных».Ужасный, как водится, вирус превратил большую часть населения в кровожадных мутантов, но горстке людей каким-то чудом удалось избежать печальной участи и собраться вместе, чтобы дать ожившим мертвецам отпор.Компания подобралась разношерстная. Знакомьтесь: Льюис — темнокожий менеджер в небольшой компьютерной фирме; Билл — старый вояка, прошедший Вьетнам; Зои — девица из богатой семьи; Фрэнсис — здоровенный байкер в кожаной куртке и с татуировками по всему телу.Кроме внешнего вида, герои, к сожалению, ничем различаться не будут — способности у всех одинаковые, каждый сможет носить любой из доступных видов оружия. В нашем распоряжении будет джентльменский набор уличного бойца: шотганы, «Узи», автоматы, пара ржавых пистолетов для стрельбы по-макспейнов-ски и, конечно, коктейль Молотова. Патроны по традиции кончаются раньше, чем зомби, поэтому зачастую придется бить гадов голыми руками или прикладом. Этим же способом можно разбивать окна, оглушать врагов или (если удастся подкрасться сзади) убивать их с одного удара.Помимо ручного вооружения, разработчики обещают добавить и технику, но использоваться она будет исключительно для эвакуации в безопасную зону. Только не мой мозг!http://img82.imageshack.us/img82/1456/left4dead20070111040321dj6.jpgТем, кто предпочитает классическое разделение на классы в духе Counter-Strike, понравится играть за зараженных (да-да, такая возможность тоже имеется). Не волнуйтесь, в массовке из еле волочащих ноги полусгнивших упырей участвовать не придется — для этого есть AI. Нам же предлагается примерить роль одного из четверых зомби-боссов.Самый неоригинальный босс — Танк. Это просто огромный, непропорционально развитый монстр с громадными ручищами и маленькими ножками. Больше всего подходит для лобовых атак. Бумер действует более элегантно — опорожняет содержимое своего непомерного желудка на несчастных выживших, привлекая к ним толпы своих собратьев. Если попасть в его жирное брюхо, то он взорвется, нанося тяжелый урон окружающим. Имеется также Охотник, самый проворный зомби из всей четверки. Умеет бегать, высоко прыгать и даже залазить на отвесные стены, чтобы потом набрасываться оттуда на ничего не подозревающих людишек. Наконец, Курильщик обладает длиннющим языком, которым он может сбивать врагов с ног или даже вытаскивать их наружу из укрытий.Очевидно, что игра за зараженных будет кардинально отличаться от тактики выживших. Мутанты быстро возрождаются, зато их легко убить. Поэтому им нельзя лезть на рожон и приходится прятаться, стараясь по возможности внести сумятицу в действия людей.Если же вам не удастся найти друзей для кооперативного прохождения, их с легкостью заменит AI. Он сыграет роль троих напарников, а также проследит за тем, чтобы зараженные не давали скучать. В функции искусственного интеллекта входит прежде всего ориентирование на местности. Мы привыкли, что издатели взахлеб рассказывают о том, какими же умными станут наши враги и как слаженно они будут нас атаковать. Но даже самые изощренные боты при всей своей тактической изобретательности нередко застревают в стенах. Именно с этой проблемой в первую очередь хотят разобраться в Turtle Rock. Главная задача искусственного интеллекта — позволить NPC адекватно реагировать на препятствия, чтобы ваши напарники могли карабкаться по лестницам, Танк сумел швырнуть попавшуюся под руку машину, а толпа зомби не застряла в узком переулке. Таким образом, разработчики хотят полностью избавиться от скриптов и повысить реиграбельность каждого этапа.Если фраза «швырнуть машину» вызывает у вас недоверие, спешим успокоить: игра использует последнюю версию движка Source (и, соответственно, Havok), поэтому беспокоиться за корректное поведение объ¬ектов на уровне не приходится. В конце концов, именно на Source выстроены самые кинетические игры последнего времени (см. хотя бы Dark Messiah of Might and Magic).http://img82.imageshack.us/img82/4758/sdxe9.jpgУ Left 4 Dead есть еще одна, менее удивительная на первый взгляд особенность. Дело в том, что игра выйдет также на ХЬох 360 (где кооперативное прохождение уже давно в почете). Так вот, учитывая наполеоновские планы Microsoft относительно Live Anywhere, у нас, похоже, появится шанс сразиться с консольными игроками на одном поле. И вот тут, кроме символичного противостояния платформ (интересно, какая из сторон предпочтет изобразить зомби?), произойдет также противостояние контроллеров. Зомби против людей, геймпад против клавиатуры и мыши, консоли против PC — извечные вопросы.В данный момент игра выглядит чрезвычайно привлекательно. Совместные поединки (не друг против друга, а плечом к плечу против врагов), о моде на которые еще в своем итоговом топе говорил Антон Логвинов, приходят-таки на PC. Особенно приятно, что кооперативное прохождение прикручено не к изрядно утомившей CS-cxe-ме, а к занятному зомби-хоррору. По словам разработчиков, Left 4 Dead произведет такой же переворот среди командных шутеров, какой однажды устроила Counter-Strike в мире мультиплеерных шутеров. Звучит амбициозно, но небезосновательно. ■ ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 85% Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 14 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 14 мая 2007 BIOSHOCK Жанр: Инновационный шутерРазработчик: Irrational GamesПохожесть: серия System Shock, серия Deus ExСайт игры: www.2kgames.com/bioshockДата выхода: лето 2007 года Последние полгода мы в «Игромании» на разные лады повторяем примерно одно и то же: перемен требуют наши сердца. И хотя в современной игровой индустрии нет недостатка в примечательных проектах, но что-то понастоящему свежее и новаторское выходит не сказать чтобы каждый день.На фоне типичных для нашего времени шутеров BioShock выглядит настолько хорошо, что как-то даже не верится. Это большой, сложный, новаторский, амбициозный и, что немаловажно, высокобюджетный проект, буквально пропитанный духом настоящей PC-игры (даром что он также выходит на ХЬох 360). Глава Irrational Games Кен Левайн в своих многочисленных подкастах и интервью делает такие заявления, что мы до сих пор удивлены, как 2К Games не отобрали у него все деньги и не выставили за дверь. Он обвиняет Half-Life в том, что она убила в шутерах «игру», превратив их в одноразовый интерактивный забег по дорогостоящим театральным зарисовкам. Он заявляет, будто производители электронных развлечений забыли, что им дарована уникальная возможность — давать игроку выбор, то есть ставить перед ним какие-то моральные и этические вопросы. Он говорит, что потрясен тем, каким ничтожным образом разработчики используют вверенные им технологии. Но самое главное — он говорит, что BioShock все это изменит. Куда девать умище?http://img154.imageshack.us/img154/1772/gfffqj9.jpgНовый проект Irrational Games (на сегодняшний день эти люди допустили всего одну ошибку — Tribes: Vengeance — и создали как минимум два шедевра — System Shock 2 и SWAT 4) выглядит, прямо скажем, оригинально. Взять хотя бы сюжет. Сценарием BioShock занята Сьюзан О'Кон-нор, сочинившая до этого истории Gears of War, Dungeon Siege 2, Star Wars Galaxies и Act of War: Direct Action. В своем подкасте она с тоской в голосе вещает, что сегодня вопрос «про что мы делаем игру» в основном имеет два ответа: «про орков» или «про космос». BioShock, к счастью, ни про то, ни про другое. Это тонкая вдумчивая история, в качестве источников вдохновения для которой авторы называют Джорджа Ору-элла, автора монументальной книги «1984», и Айн Рэнд (Ауп Rand, настоящее имя Алиса Зиновьевна Розенбаум, 1905-1982 гг.), американскую писательницу российского (!) происхождения.Игра рассказывает историю безымянного пока что героя, который в результате авиакатастрофы попадает в гигантский подводный город Rapture. Здесь выясняется, что сразу после Второй мировой войны, в 1946 году, советский эмигрант Эндрю Райан учредил на дне океана утопическое общество, чтобы построить идеальный капитализм, создать благоприятные условия для развития личности как самостоятельной единицы. «На борт» отбирались только лучшие из людей, интеллектуальная элита: ученые, философы, первооткрыватели. Организованное поселение накрыли гигантским стек¬лянным куполом, под которым собралось несколько тысяч человек. И тут произошло печальное открытие: стекло с внешней стороны облепили подводные моллюски, из которых, как выяснилось, можно добывать стволовые клетки. Последние, в свою очередь, оказывали на тело человека совершенно потрясающий эффект, улучшая все его показатели, от интеллектуальных до физических. Эту субстанцию назвали «Адам», и она фактически стала основной валютой подводного общества. Разумеется, тут же нашлись желающие полностью контролировать добычу и распространение «Адама». Внутри крохотного общества развернулась междоусобная война, результатом которой явились необратимые мутации. Люди, бесконтрольно употреблявшие «Адам», изменились самым радикальным образом: из идеальной среды для развития личности Rapture в итоге превратился в затерянный в океане ковчег, набитый одичавшей интеллигенцией. И вот как раз в этот жизнеутверждающий момент (предположительно, 60-е годы прошлого века) в город случайно попадаем мы.Кроме оригинальной сценарной завязки BioShock ко всему прочему еще и весьма свежо выглядит. Вместо серых лабораторий, заводов и подвалов игра регулярно демонстрирует выверенные до последней детали интерьеры, важность которых Кен Левайн не устает подчеркивать. Больше всего BioShock напоминает инди-экшен The Ship, авторам которого дали очень много денег: среди статуэток и фотографий утонченных женщин в вечерних платьях похрустывают патефоны, стены покрыты шелковыми обоями, а на выдуманной рекламе несуществующих сигарет безупречные дамы позируют с мундштуком. Достояние республикиhttp://img442.imageshack.us/img442/6938/grenadefleet1on2.jpgНу и наконец, геймплей. Идеологически вся механика игры строится на двух принципах: выбор и взаимодействие. Главный стереотип, который BioShock планирует сломать, — это отношение к окружающему вас пространству как к декорациям. Левайн постоянно подчеркивает: «Посмотрите, как мы привыкли к тому, что все находящееся вокруг вас в игре — это нагромождение ограничений. Вы уже заранее понимаете, что вот в этот тоннель не пройти, потому как его перегородил какой-то дурацкий грузовик. Что за чушь — вы только что разнесли полдома во время перестрелки, но не можете взорвать это жалкое препятствие?! Мы привыкли играть по строго ограниченным, заранее заданным правилам. Нас ведут по коридору, периодически разыгрывают перед носом высокобюджетные театральные постановки, а мы радостно хлопаем в ладоши. В BioShock ничего этого нет!» Зато есть абсолютная свобода взаимодействия. Все, начиная от бокалов под мартини и заканчивая подвесными турелями, может быть использовано самым различным образом.На практике, для того чтобы реализовать эти воззвания, Irrational вводят две уникальные игровые механики. Во-первых, тут имеется концепция плазмидов — различных инъекций «Адама», которые даруют вам сверхспособности. Выглядит это довольно дико: прямо посреди боя главный герой извлекает из кармана шприц с фосфоресцирующей жидкостью и вводит препарат в вену, после чего начинает происходить страшное. Рука чернеет, покрывается волдырями и язвами, из которых вырывается рой управляемых насекомых. Или замерзает, давая охлаждающий эффект. Полный список плазмидов держится разработчиками в секрете, так что информацию приходится выуживать по крупицам. Точно известно, что имеется плазмид, активирующий телекинетические способности героя: вы получаете возможность передвигать и разбрасывать объекты на расстоянии. Имеются также пирокинез (воспламенение объектов на расстоянии), заморозка, уже упомянутые пчелы и прочие атакующие инъекции. Это все понятно и, в общем-то, прогнозируемо.Но вот что действительно интересно: некоторые плазмиды позволяют, к примеру, стравливать между собой двух монстров. Другие делают вас невидимым. Третьи на время прибавляют скорости. Четвертые временно камуфлируют героя таким образом, что враги принимают его за своего. А теперь вернемся к пресловутому выбору. Благодаря концепции «плазмидов» любая, самая незначительная ситуация в игре может быть разрешена множеством способов. Вы можете перепрограммировать охранную турель, чтобы она перестала по вам стрелять и открыла огонь по врагам. Вы можете вколоть себе ускоряющую инъекцию и пробежать мимо опасности. Вы можете, наконец, разломать трубу над турелью, пустить воду и, выстрелив электрический разряд в лужу, закоротить установку.И вот здесь Irrational вводят еще одно уникальное понятие, которое Левайн называет «экологией AI». Играя в любой традиционный шутер, мы привыкли к двоичной системе мира: персонажи вокруг вас — или враги, или дружественные NPC. Третьего не дано. BioShock предлагает куда более сложный взгляд: во-первых, жители Rapture регулярно воюют между собой за «Адам». Во-вторых, они состоят в сложных отношениях друг с другом. Гигантский монстр в непроницаемом костюме (Big Daddy) никогда не нападает первым, его главная цель — охранять маленькую девочку, которая извлекает из трупов заветные стволовые клетки. Соответственно, если вам удастся натравить на ребенка какую-нибудь полоумную женщину в вечернем платье (есть и такие), можно избавиться ото всех монстров разом. Мало того, некоторые плазмиды наделяют главного героя внешним видом собирателя «Адама», так что при должной сноровке вы со временем можете превратить своего персонажа страшно сказать во что.И так повсюду. Охотно демонстрируя пятнадцатиминутное видео из BioShock, Левайн не устает подчеркивать, что все происходящее на экране — чистый, незаскриптованный геймплей и при следующем запуске ситуация могла сложиться абсолютно по-другому. "Мы ведь как привыкли сражаться с боссами, — продолжает Кен сеанс разоблачений. — Нашли слабую точку на голове, пятнадцать раз запрыгнули на нее, выстрелили куда надо — и все, привет. У нас же совершенно другая ситуация. Каждая стычка — это такой мини-босс, вызов вашему воображению. Повторяющихся ситуаций нет в принципе, в BioShock практически невозможно предсказать, что произойдет дальше».http://img442.imageshack.us/img442/5809/protectorgathererfd2.jpgВ предыдущем абзаце сосредоточен принципиально иной взгляд на пресловутый nextgen. Когда во главу угла ставится не новая графика, а новый уровень свободы — это уже как минимум интересно. Высказывания Левайна звучат, конечно, весьма неоднозначно, но между нами говоря, хочется уже прекратить забавляться в декорациях и почувствовать себя наконец в осязаемом мире, которому можно верить. И если у BioShock это получится, то мы даже боимся представить себе последствия для индустрии.Бегущей строкой отметим некоторые факты, которые удалось выудить среди вдохновленных речей Левайна. В BioShock отсутствует помиссионная структура — это открытый мир, разделенный на семь крупных зон (перемещаться между ними уже, к сожалению, нельзя). Заявлены также апгрейды оружия — к нему чуть ли не скотчем можно будет прикручивать новые обоймы и дула.Наконец, кроме самой сценарной завязки, про дальнейшие события неизвестно ровным счетом ничего: сюжет якобы будет раскрываться нам через многочисленные записные книги, бортовые журналы и прочие документальные свидетельства(как в том же, короче говоря, System Shock). Чем будет занят главгерой и кто является его финальным соперником, пока что неясно. Но все эти протокольные факты важны скорее тем, кто пишет аннотации на заднюю часть коробки с игрой. BioShock в первую очередь интересна как игра, которую Левайн сам определяет как «будущее шутеров от первого лица». Поло-жа руку на сердце, Irrational Games — наверное, одни из немногих людей в индустрии, у которых может получиться дать всему жанру хорошего пинка. Хоро¬шо бы не промахнулись — а то ведь сколько их было, таких амбициозных игр... Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 15 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 15 мая 2007 HALF-LIFE 2 : EPISODE 2 Жанр: Почти идеальный шутерРазработчик: Valve SoftwareПохожесть:Half-life 2,PreyСайт игры: ep2.half-life2.comДата выхода: Осень 2007 года Half-Life — идеально спроектированная и поставленная игра. В ней каждая деталь находится на своем месте. Она — как карточный домик, который стоит благодаря точеному балансу. Это очень дорогой и просчитанный до мелочей театр имени игрока. Подобная ситуация таит в себе одну проблему: в игре очень трудно что-то изменить, а Гейб Нью-велл и его товарищи из Valve не спешат рисковать.И Half-Life 2, и Half-Life 2: Episode One при всем их великолепии работали на механике первой части (плюс, конечно, не стоит забывать грави-пушку, феерическую физику и этапы с транспортными средствами). Так что главный вопрос относительно Hal-Life 2: Episode Two состоит не в том, какие нас ждут дополнения, а в том, ждут ли нас какие-то изменения. Один день из жизни Гордона Фрименаhttp://img214.imageshack.us/img214/1287/x06allhl2ep2ep2ss03kg1.jpgВообще-то Episode Two должен был появиться еще в сентябре, но медлительность и скрупулезность Valve по-прежнему удерживают игру от релиза. Тому есть оправдание: в комплекте вместе со вторым эпизодом выйдет две абсолютно независимых игры: многопользовательская Team Fortress 2 и оригинальная Portal.Все мы помним катарсис, который приключился в финале первого эпизода: City 17 эффектно накрылся медным тазом. Там же, после финальных титров, демонстрировался ролик из второго эпизода, в котором содержался недвусмысленный намек на гибель Алике. Сначала нам показали, как она из последних сил удерживается на краю пропасти, а вокруг догорают обломки поезда, затем — как вортигонт уносит бесчувственную героиню в какое-то подземное убежище.С одной стороны, Гейб Нью-велл признался, что смерть Алике была попыткой разыграть поклонников. Но в то же время он лично обещал убить одного из главных героев для, цитируем, «большей реалистичности происходящего». Речь, понятно, не о Гордоне Фримене. Так что можно делать ставки, кого из персонажей постигнет трагическая участь.Само собой, этим интрига Episode Two не ограничивается. Гордона ждут новые встречи. Например, с еще одним выжившим сотрудником Black Mesa. G-Man — хорошо знакомый нам «мужчина с кейсом» — во втором эпизоде должен предстать с новой стороны: не всезнающим серым кардиналом, а человеком(человеком ли?), способным и ошибаться, и сомневаться.Вокруг Episode Two крутится больше домыслов и слухов, чем фактов. Valve, впрочем, обещают ответить в игре на некоторые вопросы, которые накопились у нас еще с прошлого года. Что за похищенное сообщение Combine, ради которого они были готовы пожертвовать Цитаделью? Что за арктическая база? Что за ракета, которую доктор Кляйнер мастерил в видеоролике? Можно ли считать наличие двери в ней намеком на то, что Фримену предстоит полет в космос?.. Фанатам Half-Life все это дико интересно и актуально, но, учитывая манеру Valve больше загадывать, чем объяснять, вряд ли мы дождемся четких объяснений...http://img214.imageshack.us/img214/5746/x06allhl2ep2ep2ss08gk1.jpgМасштаб путешествий второго эпизода сравним с размахом всего Half-Life 2. Valve даже снизошли до географических подробностей. Если раньше они говорили, что City 17 «похож на города Восточной Европы», то теперь они уточнили, что его окрестности «похожи на Эстонию».Тем не менее «похожи» — это еще вовсе не значит «скопированы». Главное, что предстоит увидеть Фримену во втором эпизоде — мир, каким он стал после нашествия пришельцев Combine. To есть руины, заброшенные постройки, тайные укрытия людей и прочий Fallout. В числе уже объявленных достопримечательностей: старые рудники, лесная база повстанцев в окрестностях City 17, лагерь вортигонтов, разрушенная ракетная база. Будет и подземный этап — например, еще прошлым летом на Games Convention нам показывали уровень, на котором Гордон пробирался по неизвестному туннелю, изо всех сил отбиваясь от наседающей нечисти. И, кстати, вместо Алике в том эпизоде в роли напарника выступал малосимпатичный вортигонт.Но туннель — скорее исключение. Практически весь Episode Two должен протекать на открытых пространствах. Это, конечно, не геймплейная революция, но сражения в полях и лесах могут заметно освежить серию. Чуть ли не впервые за всю историю Half-Life у нас появляется реальное пространство для маневра: маячащих впереди страйдеров можно атаковать в лоб, а можно, затаившись, пробраться негодяям в тыл. Или вовсе тихонько обойти врагов тайными тропами.Уровни в Episode Two будут не просто велики — Valve обещает практически полную свободу перемещений и исследований. Жесткий прессинг первого эпизода сменится неторопливыми прогулками, располагающими к размышлениям вроде «где лучше устроить засаду?», «стоит ли ввязываться в перестрелку с врагами?», а также «способствует ли использование ружья моему духовному росту?». Благодаря такой вот свободе существен¬но увеличивается и игровое время, особенно по сравнению со смехотворной протяженностью Episode One, который даже самые неторопливые игроки пробегали за четыре часа.Помимо того, Valve старательно работает над доработкой AI, так что в Episode Two враги тоже научатся использовать обретенную свободу. Они научатся окружать вас, слаженно атаковать сразу с нескольких сторон, постоянно координировать свои действия, а в случае необходимости — и вовсе отступать.Поскольку преодолевать большие пространства пешком тяжело даже для Фримена, в его распоряжении почти всю игру будет находиться транспортное средство, внешне напоминающее скелет джипа и имеющее два посадочных места. В то время как Гордон будет занят управлением, его напарник (сюда можно будет посадить любого NPC) сможет вести огонь по противникам.Привет, Halo! Source как источникhttp://img91.imageshack.us/img91/5606/gggfffksp8.jpgПравда, в отличие от первой части, в Episode Two Фримену предстоит странствовать в основном одному. О новых противниках пока нет никаких подробностей, зато старые подвергнутся серьезным модификациям.Прежде всего, в игре появится новая разновидность Охотников, выведенная специально для лесных поединков. Здоровенные (около трех метров ростом), но при этом крайне подвижные и юркие, они будут действовать сообща со страйдерами, компенсируя неповоротливость своих больших напарников. Кстати, Valve советуют убивать их по возможности быстро — едва увидев Гордона, Охотники начнут издавать громкий рев, на который не преминут сбежаться неприятели со всей округи.С новым оружием негусто. Разработчики по-прежнему предпочитают развивать старые идеи, нежели городить новые. Например, в новой части будет еще больше поводов пустить в ход всеми обожаемый Gravity Gun, а на некоторых уровнях в Episode Two у вас вообще не будет ничего, кроме гравипушки. Принципиально новое добавление к арсеналу всего одно: Strider Buster — круглые мини-бомбы, которые надлежит «цеплять» на страйдеров при помощи все той же гравитационной пушки. После успешной установки вам достаточно просто выстрелить по бомбе, отчего та немедленно детонирует — на GC2006 мы как раз и наблюдали такой момент.Каждый эпизод Half-Life 2 — это еще и демонстрация новых возможностей фирменного движка Source, который постоянно дорабатывается. Тут сыграло свою роль стремление Valve увеличить масштаб. Физическая модель будет улучшена (хотя,казалось бы, куда еще?) в смысле взаимодействия с большими объектами — отныне вы легко сможете отправить на воздух какой-нибудь сарай или даже меткими выстрелами из пушки развалить небольшой дом. Вторая техническая достопримечательность Episode Two — поддержка двух- и четырехъядерных процессоров. По словам Дуга Лом-барди, директора Valve по маркетингу, это позволит улучшить внешний вид игры, а заодно — в перспективе — получить еще более красивые эффекты, реалистичную физику, умных врагов и так далее.Очередная серия похождений Гордона Фримена, ученого с мировым именем, выйдет в двух комплектах. Во-первых, Black Box, предназначенный исключительно для PC и включающий сам Episode Two, Portal и Team Fortress. Во-вторых, Orange Box, нацеленный на консоли и дополнительно включающий Half-Life 2 и Episode One. Хочется верить, что все это появится к назначенному сроку — Valve и так перенесла дату релиза в общей сложности на год (изначально Episode Two должен был появиться в сентябре 2006-го).Пока не ясно, насколько радикально Episode Two будет от¬личаться от предыдущих игр серии. Valve очень осторожны в своих высказываниях, так что в итоге мы можем получить еще одну постановку про Гордона Фримена (что само по себе уже замечательно) или, наконец, лицезреть эволюцию серии. Лето покажет. ■ ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 75% Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 15 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 15 мая 2007 TEAM FORTRESS 2Жанр: ActionРазработчик: Valve SoftwareПохожесть: Team FortressСайт игры: ep2.half-life2.comДата выхода: Осень 2007 года Поклонники Half-Life 2 в едином порыве застыли, ожидая Half-Life 2: Episode Two — шестую по счету серию о приключениях доктора Фримена. Большой во всех смыслах этого слова человек Гейб Ньювелл не скупится на обещания и сулит захватывающий, как обычно, сюжет, еще более продвинутую графику и серьезные изменения в геймплее.Однако сегодня нас интересует не сам Episode Two, а пара сюрпризов, которые будут входить в стандартный комплект с игрой. Первый — индипроект Portals, который, так сказать, вширь и ввысь развивает тему порталов, начатую Prey. Второй — Team Fortress 2, и с ним все гораздо интереснее. Долгостройhttp://img204.imageshack.us/img204/7757/team3pq8.jpgВообще, оригинальный Team Fortress был любительским модом для самого первого Quake, созданным в бородатом 1996 году. Отличаясь бойким и, что главное, оригинальным геймпле-ем, модификация быстро завоевала всенародную любовь и на долгое время даже стала официальной дисциплиной некоторых киберспортивных турниров. Сиквел разработчики вознамерились было делать в тандеме с id Software, но господин Кармак отчего-то в самый последний момент, ничего толком не объяснив, попросту отказался от сотрудничества с разработчиками. Те, недолго думая, пошли на поклон к Valve, где их и приняли с распростертыми объятиями.Затем, правда, случилась заминка продолжительностью в несколько лет. Вместо долгожданного продолжения игроки получили ремейк Team Fortress на движке первого Half-Life, a вроде бы анонсированная вторая часть как-то по-тихому стухла. Официально о закрытии проекта Team Fortress 2 никто не говорил, однако и ободряющих вестей с полей не поступало несколько лет. И вдруг в этом году как-то неожиданно Team Fortress 2 воскресает на новом движке.http://img204.imageshack.us/img204/7381/team4ba9.jpgВ первую очередь, конечно, надо отметить, что за долгое время разработки в корне изменился стиль игры. Если в 1999 году нам обещали серьезное действо с суровыми солдатами и злобными террористами на главных ролях, то сегодня, в эпоху тотального реализма, на котором вдруг все помешались, это, мягко говоря, не самый оригинальный ход. Поэтому разработчики избрали иной путь и превратили Team Fortress 2 в натуральный балаган.Здешние персонажи (поделенные, кстати, на девять классов) больше напоминают карикатуры на несунов и спекулянтов из популярного советского журнала «Крокодил». «Подрывник» здесь по уши обмотан связками с динамитом, а широте его скул позавидует Сэм Фишер. Медик, чье призвание лечить напарников по команде, таскает в руках могучих размеров шприц. Шпион, облаченный в строгий костюм и черную маску, больше всего похож на карикатурных врагов Джеймса Бонда времен Шона Коннери. Карты, где и развернутся сражения, не отстают. Тут и классические ядерные заводы, и химические станции, и прочие локации из шпионских фильмов 60-х. В общем, в плане стилистики Team Fortress 2 больше всего, как это ни смешно, похож на позапрошлогодний Evil Genius.Между тем геймплей обещают предельно суровый, требующий прежде всего слаженной командной игры. Штука в том, что каждый класс Team Fortress 2 обладает своими слабыми и сильными сторонами. Скажем, «солдат» обучен лучше других вести огонь на ходу, однако убойная сила его оружия оставляет желать лучшего, да и гибнет этот персонаж драматически быстро. Тяжелый пехотинец, в свою очередь, вооружен до зубов, обладает неприлично крепкой броней, но передвигается со скоростью трактора «Беларусь». «Инженер» — так и вовсе отдельная история: он обучен возводить на карте защитные турели и строить арсеналы, где игроки пополняют боезапас. По всем предварительным данным, разработчикам удалось нащупать верный баланс, так что невостребованных классов в игре попросту не будет. Все, что требуется от игроков, — четкое выполнение обязанностей персонажа своего класса. Сами понимаете, что, если хилый доктор вдруг станет бросаться на амбразуры, никто ему спасибо не скажет. Ну и, конечно, режимы игры будут заточены исключительно под максимально командную работу (подробностей, правда, никто не разглашает и на сегодняшний день из всех режимов анонсирован только классический «захват флага»).http://img208.imageshack.us/img208/1484/team5wy3.jpgПеред авторами Team Fortress 2, очевидно, стоит непростая задача. На сцене масштабных сетевых экшенов главную роль давно уже играет Battlefield, на подходе многообещающая Quake Wars, да и вообще... Однако даже при таком раскладе у Team Fortress 2 есть все шансы на успех — оригинальный стиль, множество уникальных персонажей, необычные игровые режимы, ядерный движок Source, ну и, конечно же, цена. Официально Team Fortress 2 абсолютно бесплатно прилагается к каждой купленной или скачанной версии второго эпизода Half-Life 2. Но будут ли Valve распространять игру без привязки к Episode Two — пока до конца не ясно. ■ ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 80% Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 16 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 16 мая 2007 MEDAL OF HONOR: AIRBORNE Жанр: Крупномасштабная голливудская постановкаРазработчик: EA Los AngelesПохожесть: Серия Call of Duty,серия Medal of HonorСайт игры: www.planetmedalofhonor.comДата выхода: лето 2007 года В кинофильме «Цыпочка», где снимается самый чудовищный человек на земле (также известный как Роб Шнайдер) небольшое камео исполняет хороший актер Адам Сэндлер. Примерно раз в полчаса он появляется в кадре в виде растамана с дредами, демонстрирует героям различную сувенирную продукцию, после чего заговорщицки открывает какую-нибудь секретную дверь и произносит одну и ту же фразу: «Немногие знают, но здесь можно прятать травку...». Так вот, последние два года журнал «Игромания» чувствует себя лирическим героем Адама Сэндлера — мы упорно разбираем на составные части одни и те же высокобюджетные постановки по мотивам Второй мировой, вздыхаем по поводу скриптов и произно¬сим свою заученную фразу: «Когда же звезды сложатся так, что на свет появится по-настоящему глубокий WW2-шутер?» Объяснять всем и каждому, что мы, мягко говоря, утомились принимать участие в одних и тех же репризах, уже даже как-то неудобно.С появлением nextgen-консолей ситуация на рынке не изменилась. Самый очевидный сценарий развития событий — это появление триквелов, не предлагающих ничего, кроме колоссальных бюджетов и пресловутой графики следующего поколения. Не все еще знают, что в ноябре на приставках вышла Call of Duty 3 — как нетрудно догадаться, третья часть главного конкурента Medal of Honor. Activision и Treyarch выступили в своем любимом жанре — сделали ремейк первой части с утроенным бюджетом и nextgen-картинкой. Наши западные коллеги разводят руками, честно признаются, что все это мы видели уже как минимум несколько раз, после чего, понурив голову, выводят итоговые восемь баллов — играть, мол по-прежнему интересно.Мы, признаться, не верим. Один-два года назад принимать участие в театрализованных WW2-действах было еще интересно. Сегодня все эти nextgen-забеги по привычной полосе препятствий окончательно перестали вдохновлять.Подмога совершенно неожиданно пришла от Electronic Arts, которая имеет свойство раз в несколько лет оборачиваться двигателем прогресса. Есть скромная надежда, что 2007 год окажется для главного колосса индустрии инновационным. Причины таких вот моментов просветления внутри абсолютно коммерческой, казалось бы, структуры, на самом деле очевидны — кроме новой графики, следующее поколений консолей конкурирует между собой не столько картинкой, сколько новым игровым опытом. То есть сейчас, несмотря на внешнее затишье, действительно очень удачное время для гейм-дизайнерских свершений и некоторых прорывов — все три основных конкурента (Nintendo, Sony и Microsoft) делают акцент на качественно новые переживания, которые одной лишь графикой никак не спровоцировать.Все это аналитическое выступление на самом деле предваряет неожиданное заявление — Medal of Honor: Airborne видится нам качественно новым шагом на рынке WW2-шутеров. И вот почему. Шелковая революцияhttp://img405.imageshack.us/img405/3672/02bi9.jpgВооружившись Unreal 3 Engine, Electronic Arts чуть ли не впервые делают довольно радикальный гейм-дизайнерский шаг в отношении одного из своих самых дойных брендов. Нам обещают ту самую «полную свободу". Airborne, как явствует из названия, посвящена будням воздушно-десантных войск. Тем самым, которые сверху прыгали с парашютом и приземлялись прямо на голову фашистской гидре. Главная достопримечательность грядущей игры состоит в том, что вы сами вольны выбирать, в какой точке уровня его начать. Это несколько обескураживающее заявление влечет за собой определенные последствия. Важно понимать, что игра, в которой к врагу можно зайти практически с любой точки, по определению не может быть построена на скриптовой технологии. А именно на ней функционировали все предыдущие Medal of Honor: вас аккуратно, за ручку, вели по железобетонным рельсам, равномерно посыпая голову скриптовыми мизансценами. «Вот" тут у нас неожиданно на голову падает самолет, а через два квартала танк прошибает вот эту стену». Если предположить, что к одному и тому же танку теперь можно подползти сзади, а также уничтожить его, забравшись с гранатометом на ближайшую крышу (а именно это и обещается в Airborne), то новый Medal of Honor предстает совсем в другом свете.В подтверждение своего революционного настроя Electronic Arts также объявила о наличии тактической карты (!), на которой отмечены все враждебные и дружественные боевые единицы. В пику механике, выстроенной на бесконечных перерождениях врагов (все предыдущие игры серии благополучно поливали вас противниками до тех пор, пока вы не продвигались дальше по уровню), Airborne предлагает концепцию стратегических точек. Предполагается, что захват и удержание тактически важной области отбрасывает немцев назад и, соответственно, лишает их подкрепления. При этом за стратегической картой предлагается внимательно следить, так как завоеванную позицию легко могут отбить обратно.Electronic Arts на голубом глазу рассказывают о бесскриптовом AI, который, значит, действует согласно общей стратегии, а не реагирует на триггеры. Все эти радикальные для Medal of Honor решения продиктованы новой воздушно-десантной концепцией. Игра условно делится на три этапа: в самолете, в воздухе и на земле. Помните, когда нам впервые показали высадку в Нормандии в компьютерной игре? Это произошло как раз в Medal of Honor: Allied Assault — там имелась полуинтерактивная сцена, где вы начинали уровень в лодке, которая причаливала к пляжу. Все, что можно было делать, — это вертеть головой и охать, глядя на то, как полигональные актеры вокруг разыгрывают D-Day. Так вот, самолетные этапы в Airborne — это несколько более интерактивная разновидность той самой «морской» инсценировки образца 2002 года. Самолет, видимо, будет самым просчитанным аттракционом Airborne. Глядя на всполохи и взрывы в иллюминатор, вы можете потолкаться немного внутри, после чего вам скомандуют подойти к выходу и собственно десантироваться. И вот тут как раз происходит самое интересное. Разумно используя nextgen-технологии, Electronic Arts предлагает игроку увидеть сверху всю стратегическую карту, а не размытую текстуру, на которую предстоит, приземлиться. То есть вы совершенно реально сможете оценить ситуацию с неба, принять решение и целенаправленно прыгнуть.http://img508.imageshack.us/img508/5797/04lk7.jpgДолго думать, однако, не получится: после двух предупреждений коллеги бесцеремонно выталкивают главгероя из самолета. И вот тут следует второй этап, в котором вам предстоит приземлиться куда следует. Electronic Arts довольно абстрактно рассказывают о «реалистичной механике управления парашютом» и кручении строп, но как это будет выглядеть на практике, не очень понятно. Зато известно, что с приземлением все не так просто — игра предлагает несколько вариантов, только один из которых предполагает автоматические отстегивание парашюта. Также можно упасть на бок, на спину или даже запутаться в стропах. В этом случае экипировку надлежит срезать от себя ножом.Дальше начинается классический Medal of Honor с поправкой на вышесказанное. В Electronic Arts заявляют, что в игре не будет недостижимых объектов вроде домов или крыш, на которые нельзя приземлиться. В контексте игры, о которой мы говорим, это звучит как довольно радикальный шаг. Левел-дизайнеры и архитекторы Medal of Honor традиционно заваливали все альтернативные маршруты бутафорским мусором, преодолеть который не было никакой возможности. Тут же декларируется полная свобода — на каждый сарай или там элеватор можно приземлиться и провести на нем несколько увлекательных минут, постреливая по окружающим немцам.Electronic Arts среди прочего замечают, что набор заданий не зависит от места вашего десантирования, поскольку в игре нет изолированных друг от друга зон. Если предыдущие Medal of Honor-уровни в этом смысле выглядели как прямая дорога от пункта А к Б, то локации Airborne — это скорее круглая площадка, чем ограниченный отрезок.Ну и на десерт — самое удивительное. Каждый этап в игре предстоит пройти дважды. Впервые вы увидите уровень от лица разведчика, которого засылали на местность за час до начала атаки, — он рисовал оперативную карту высадки и быстро разнюхивал диспозицию сил. Airborne же предлагает сначала сыграть за такого вот штурмана (pathfinder в оригинале), а уже потом, в качестве десантника, свалиться с неба. Протоколhttp://img405.imageshack.us/img405/7602/03bx2.jpgМы, если что, считаем содержание предыдущего абзаца, в некотором смысле революционным. То есть любой знакомый с серией человек понимает, что подобные решения кардинальным образом меняют геймплей, превращая Airborne из дорогого, но насквозь фальшивого развлечения в эдакий Ghost Recon: Advanced Warfighter в WW-декорациях.Анонсированы также нововведения рангом поменьше. Вот, скажем, система апгрейдов оружия. Учитывая, что Electronic Arts постоянно подчеркивает аутентичность и историческую достоверность происходящего, улучшение арсенала выглядит следующим образом. Заработав определенный «процент эффективности» для какого-нибудь автомата Томпсона, вы получаете возможность расширить его функционал. Понятное дело, что прикрутить к нему новый ствол и заставить стрелять в два раза быстрее не получится. Вместо этого штатный консультант Electronic Arts рассказал разработчикам о том, как сами солдаты периодически модернизировали выданное им оружие. Многие придумывали самодельные крепежи для дополнительных обойм, а некоторые даже приваривали все к тому же Томми-гану специальную трубу, которая сокращала разброс, повышая точность стрельбы.В ЕА традиционно грозят революционным AI, но проверить это на практике нет никакой возможности — сегодня Airborne существует в виде версий, которые демонстрируются только «из рук». Самостоятельно проверить любой возможный маршрут пока не дают. В теории, однако, искусственный интеллект Airborne функционирует при помощи новой системы Awareness of Affordances (дословно — «осведомленность о возможностях»). На практике это означает, что враги не привязаны к своим зонам деятельности, а активно перемещаются по уровню и используют абсолютно все окружающее пространство, включая какую-нибудь телегу на дороге, в качестве укрытий. То есть авторы пытаются добиться эффекта, схожего с тем, что мы видели в Company of Heroes, где на карте практически не было неинтерактивных декораций, а любойобъект мог быть использован для получения тактического преимущества. Все это несколько напоминает систему симуляции жизни, ко¬торую вживую демонстрировали нам GSC Game World на последнем показе «Сталкера». Что там в итоге выйдет у Airborne, непонятно, но хочется, как всегда, надеяться на лучшее.***Список протокольных обещаний венчает система Е-Сар (Emotional Capture, по аналогии с motion capture), которая якобы гарантирует нам человеческие эмоции на высокополигональных лицах. Среди прочих новостей, так или иначе имеющих отношение к Airborne, — контракт Electronic Arts и компании DaimlerChrysler. Последняя предоставила для игры информацию по старым моделям Willys Jeep, на которых вроде бы даже дадут поездить. Но все это, конечно, мелочи и шелуха — высокими бюджетами, аутентичным джипом и рассказами про одаренный AI нас не проймешь. Главной достопримечательностью Airborne видится открытый и, как ни странно произносить это слово по отношению к линейке Medal of Honor, тактичный геймплей. Так что если вы, как и мы, вот уже как год ждете перемен, знайте — на Electronic Arts есть некоторая надежда. • Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 16 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 16 мая 2007 ELVEON Жанр: Action, RPG, КвестРазработчик: 10tacle Studios SlovakiaПохожесть: TES: Oblivion, Gothic 3Сайт игры: www.elveon.netДата выхода: Август 2007 года Любой образованный игрок с большим подозрением относится к заявлениям о том, что готовится убийца Diablo или там Half-Life 2. Вот и мы, заслышав о том, что словацкое отделение 10tacle Studios планирует покушение на Oblivion и Gothic 3, заподозрили поначалу неладное. Тем более что кандидатов в «Обливионы» в последнее время расплодилось неприлично много.Elveon недавно анонсированная помесь экшена, ролевой игры и квеста, должна, по утверждениям разработчиков, стать достойным соперником двух главных столпов RPG-жанра. Но вот что приятно: немецко-словацкий проект видится сегодня результатом не тупого клонирования, но вдумчивого развития оригинальных идей. lOtacle Studios утверждают, что их игра станет новой точкой отсчета для всего жанра. Что к чему в эльфийском миреhttp://img108.imageshack.us/img108/2404/aaaaqqqazn1.jpgЗаслышав такие обещания, мы лично пообщались со Славо Хацуча, директором студии (всего над проектом ELVEON трудится аж 70 человек) и выяснили массу любопытных подробностей.В первую очередь нас, конечно, интересует сюжет. Авторы с нескрываемой гордостью говорят о том, что Elveon представит новую конкурентоспособную игровую вселенную. Время, когда мир был еще молод и свеж и боги напрямую управляли всем, что в нем происходит, — вот основа местного сценария.Легенда, которая якобы легла в основу сюжета, началась задолго до событий, описанных в игре. Нам же предстоит поставить точку в многолетней истории. В смысле способов повествования Elveon не отличается оригинальностью: мы будем черпать информацию из множества книг, свитков и прочих фолиантов. Не то чтобы эта позаимствованная из The Elder Scrolls система была идеальной, но ничего другого в жанре пока не придумано.Главный игровой конфликт в 10tacle раскрывать отчаянно не хотят. Известно, впрочем, что нам с вами отводится роль представителя некой элитной касты бойцов. По ходу пьесы мы постепенно будем раскрывать в себе новые способности и навыки владения древними боевыми искусствами. В итоге герой превратится в натурального полубога, который в финале игровой карьеры должен будет встретиться со своим заклятым врагом. Личность главзлодея и его биографические данные, к сожалению, держатся в секрете.Зато известно, что в отличие от тех же Oblivion или Gothic 3, где вам на руки выдавался цельный мир, игровое пространство в Elveon будет поделено на уровни. Любители action/RPG привыкли к стандартной схеме «природа-город-природа», при которой игрок сначала лупил супостатов на свежем воздухе, а потом прибегал в поселения — сплавлять награбленное в ломбард. Локации вполне разнообразны: предполагаются природные, городские и подземные декорации. Уличный боецhttp://img248.imageshack.us/img248/2858/newelveonexploration01in3.jpgТут необходимо пояснить, что Elveon — это не совсем RPG. Вернее, это ролевая игра не в том смысле, в котором мы к ней привыкли. Разработчики смещают акценты в сторону экшена, делая упор на развитую боевую систему. Но не как, например, в Diablo (клик-клик-клик) и не так, как в Oblivion (удар/блок). Бои в Elveon — это целое искусство.У каждого вида оружия имеется определенный набор атакующих и защитных функций. Первые бывают следующего вида: простая атака, комбо-атака и так называемый finishing move, то есть аналог кровавого фаталити. С оборонительными движениями все проще: можно поставить блок, а можно уклониться от удара. Система развития персонажа позволяет игроку развивать различные движения. Авторы сообщили, что нам фактически придется сделать выбор между узкопрофильным специалистом в каком-то определенном стиле боя и усредненным многостаночником.10tacle предлагают четыре глобальных класса оружия (внутри каждого из них присутствуют также микроклассы): мечи, копья, луки и кинжалы. Здесь опять же можно будет либо сфокусироваться на какой-то специализации, либо изучить все понемногу.Вообще, система развития героя максимально заточена под схватки. Персонажи Elveon обходятся куда меньшим количеством характеристик, чем в том же Oblivion. Однако каждая из них так или иначе будет влиять на боевую специализацию персонажа. Без исключений.Очень важной, по мнению самих разработчиков, является возможность собирать всякую уникальную всячину и изменять свойства экипировки. Таким образом, игрок может придать своим вещам индивидуальность, подогнав их характеристики под выбранный стиль борьбы. Здесь снова появляется выбор: например, у героя есть копье, которое неплохо калечит противника. Однако пока им замахнешься, в тебя успеют выпустить уже целый колчан стрел. Есть три варианта: либо заточить острие (увеличить наносимый урон), либо уменьшить древко (то есть ускорить скорость боя этим оружием), либо прикрутить к оружию редкий предмет, придав ему тем самым магические свойства.Впоследствии можно даже составлять определенные ком¬бинации из магических предметов, вставляемых в оружие. В доспехах также имеются специальные отверстия для инсталляции волшебных артефактов. Справедливости ради стоит заметить, что нечто подобное было в свое время еще в Diablo 2.Особых ролевых изысков от Elveon ждать не приходится. Поскольку основные надежды 10tacle возлагают на экшен, квесты не играют тут решающей роли. "Однако мы не решились отказаться от них окончательно», — заявил нам в частной беседе директор студии. Ну и на том спасибо. Задания, выдаваемые NPC, будут факультативны (!), и их выполнение не является обязательным пунктом программы. Зато при желании будет чем себя развлечь. Квесты дают шанс разжиться уникальными артефактами, резко обогатиться либо узнать что-то новое о центральной легенде.***http://img408.imageshack.us/img408/5428/qsssqbe1.jpgГрафически Elveon выглядит более чем достойно. Движок Unreal третьей версии показывает высший пилотаж: модели, анимация, персонажи и окружающая действительность максимально приближены к понятию «фотореализм». В изобразительном смысле игра дает несколько очков вперед своим конкурентам. И речь даже не о качестве текстур и прочих технических показателях. Художники 10tacle рисуют какой-то почти осязаемый мир, в котором чувствуется пространство, воздух, масштаб. Если это ощущение останется и в релизе, у нас будет лишний повод для аплодисментов.При многих спорных решениях Elveon выглядит крайне многообещающим проектом. Конечно, низвержение квестов до статуса необязательных прогулок и сегментация окружающего пространства на уровни — мягко говоря, не лучший способ завоевать любовь поклонников Oblivion и Gothic 3. С другой стороны, жанру уже давно не хватает изобретательной экшен-механики. И если немцы тут покажут класс, этого будет достаточно, чтобы все последователи дела¬ли равнение на Elveon. ■ Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 17 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 17 мая 2007 ASSASSIN’S CREED Жанр: ActionРазработчик: UbisoftДата выхода: 2007-2008 год Стыдно признаться, друзья, но Assassin's на ЕЗ прошла совершенно мимо нас. Дело в том, что на тот момент игра была анонсирована как исключительный РSЗ-эксклюзив, а мы - все-таки сами помните какой журнал. В общем, как вы понимаете, смотреть на новый Ubisoft-проект мы не пошли. О чем, понятное дело, пожалели уже на второй минуте закрытого Assassin's-показа в Лейпциге. Ведь как-то совершенно неожиданно, друзья, это оказалось нечто.Для тех, кто еще не в курсе, поясняем: Assassin's Creed — это сейчас, наверное, главный проект во всей next-gen линейке Ubisoft. В авторах сего чуда значится Ubisoft Montreal, или, что даже важнее, — та часть студии, которая называется «The Prince of Persia Team», то есть команда, создавшая до этого сами понимаете что.До беспамятства наигравшись с восточными сказками и завершив «персидскую» трилогию, девелоперы долго время изучали культурное наследие человечества и свой следующий проект решили делать в кардинально противоположном, но тем не менее вполне узнаваемом и оригинальном сеттинге.Значит, представьте: конец XII века, Иерусалим, самый разгар третьего крестового похода (это тот, который с Ричардом Львиное Сердце). Святой Город — самое сердце средневековой цивилизации:здесь живут десятки тысяч человек — разных религий, культур и цивилизаций, здесь решаются все главные политические вопросы своего времени, здесь, в конце концов, определяется будущее всего мира. Но среди многонациональной иерусалимской толпы бродят и некие странные люди, принадлежащие к таинственному клану воинов, называющих себя асса-синами... Как вы понимаете, мы как раз и играем за одного из них: нас зовут Альтаир, и по роду занятий мы — один из самых профессиональных киллеров в Святой Земле.http://img291.imageshack.us/img291/1021/aaaaacf1.jpgНебольшое историческое отступление: в средние века на Востоке действительно существовали профессиональные убий¬цы, которые назывались ассаси-нами или «хашишшинами» — от слова, как вы верно догадываетесь, «гашиш». История гласит, что орден «хашашшинов» был основан персом Хасаном ас-Саббахом. Сей почтенный джентльмен и его помощники окопались в неприступной крепости где-то на территории Ирана и на протяжении многих лет занимались тем, что похищали детей, до беспамятства обкуривали их понятно чем, и когда у бедняг уже начинались видения, доходчиво объясняли, что вот это вот все — рай и чтобы в него попасть еще раз нужно долго и упорно тренироваться в боевых искусствах.Однако все это, конечно же, совсем не относится к нашему главгерою, который не то что гашиш, а даже пива, наверное, не употребляет. В этом парне столько силы, ловкости и спортивной бодрости, что не снилось никакому Персидскому Принцу, и весь геймплей Assassin's Creed пoстроен на сочетании акробатики, файтинга с мечами и того, что называется «stealth-в-толпе».Теперь подробности. В самом начале демонстрации нам показывают сцену, в которой Альтаир верхом приезжает в город,, нещадно пиная лошадь пятками, на полном скаку выпрыгивает из седла, совершает в воздухе какие-то дикие движения руками и спокойно себе повисает на случайно подвернувшейся балке. Подтянуться, немного пройти вдоль стеночки, ловко перепрыгнуть на балкон, схватиться рукой за кирпичный выступ, оттолкнуться от подоконника, раскачаться на цепи, уцепиться ногами за еле видимый карниз у чердачного окна и — вуаля! Ловкий десятисекундный цирковой этюд а-ля Prince of Persia — и мы уже находимся на крыше.В этот самый момент разработчики поясняют, что исполнение подобных трюков не потребует от какой-то безумной ловкости и умения быстро стучать по кнопкам, как это было в «Принце». В Assassin's Creed будет, как это теперь называется, «крайне дружественное управление». Встав возле стены, вы просто нажимаете на какую-то одну кнопку, и Альтаир послушно начинает изображать скалолаза, поднимаясь наверх и автоматически цепляясь за все удобное, что подвернется под руку. Что интересно, все эти «цепляния» еще и заботливо просчитываются физическим движком, так что все телодвижения нашего хашишшина выглядят на удивление реалистично и естественно.Возвращаемся к демонстрации. Оказавшись на крыше, Альтаир переключается на вид от первого лица и неким специальным «ассасинским зрением» начинает сканировать панораму города, выискивая свою сегодняшнюю цель. Мы же в это время восхищенно наблюдаем за Иерусалимом и в некоторые моменты потираем глаза: столь живого, столь натурального средневекового города индустрия развлечений еще не видела.По узким улочкам бродят без преувеличения толпы народа, вокруг кипит незатейливый быт, кто-то с кем-то разговаривает, слышно, как где-то переругиваются торговцы, а если присмотреться к во-о-он той стене, то можно увидеть, как дерутся двое пьянчуг... Звуки города отражаются от брусчатки, поднимаются над крышами и сливаются в один протяжный гомон. До наших ушей доносятся только редкие обрывки чьих-то фраз, базарных криков, стука каблуков и звона церковных колоколов. Все это вместе создает какое-то удивительное чувство абсолютной реальности всего происходящего — хочется буквально протянуть руку и потрогать пальцами экран.Тем временем Альтаир наконец-то разглядел что-то интересное: возле виселицы (на которой не спеша раскачиваются два свежих покойничка), стоит бородатый крестоносец и о чем-то беседует с несколькими солдатами из своей охраны. Вокруг него мы замечаем слабое свечение, и... да, точно — он и есть наша сегодняшняя цель.http://img524.imageshack.us/img524/9195/sfsfadh2.jpgСтремительно спустившись с крыши, мы идем по узкой улочке к площади, осторожно раздвигая плечами народ. Со стороны это выглядит именно так, как и звучит, — Альтаир движется сквозь толпу, натурально отодвигая кого-то рукой, кое-где — проскочив между двумя прохожими, в другой раз — толкнув кого-то локтем. Причем все это смотрится настолько естественно, что невольно думаешь — почему, собственно, в играх никто не сделал ничего подобного раньше?К виселице тем временем подтягивается народ — похоже, наш клиент с минуты на минуту разразится какой-то важной речью. Мы уже стоим почти у самого помоста и слышим, как крестоносец пререкается с какой-то женщиной (по-видимому — женой одного из висельников)...Разработческий голос где-то за кадром меж тем вещает о том, что город, а точнее — городская толпа, это лучший друг любого наемного убийцы. В случае чего можно в одну секунду (скажем, на глазах у народных масс свернув шею случайному прохожему) превратить улицу в сплошной хаос — заставить людей бегать кругами, кричать, нервничать и всяческим образом отвлекать внимание бегущей со всех сторон стражи. Нам же во всем этом содоме нужно только одно: успеть скрыться среди людей, слиться с окружающими, растворится в толпе, чтобы затем тихо и незаметно прокрасться через городские ворота, вскочить на лошадь и!..Меж тем события на экране набирают оборот: крестоносец о чем-то вещает в народ, Альтаир же стоит буквально в пяти метрах от цели и пытается сосчитать охранников: один, два, три — шесть человек. Покрепче натянув капюшон, он секунду медлит, а потом совершает нечто совершенно невообразимое. Быстро выныривает из толпы, залетает на помост, отталкивается от спины какого-то охранника — на ходу вынимает из рукава кривой нож и... Стоп-кадр!Оказавшись в глубоком slo-mo, камера по-голливудски облетает застывшую сцену — Альтаир с ножом, крестоносец, с безумными глазами хватающийся за горло, повисшая в воздухе тонкая струйка крови. Выглядит, если честно, очень впечатляюще.Но когда стоп-кадр заканчивается, начинается полнейший страх и ужас. Толпы людей крича разбегаются во все стороны, мы, прошмыгнув мимо одуревшей охраны, пытаемся бежать сквозь живой поток — по пути сильно толкаем кого-то плечом, кого-то отшвыриваем в сторону, перепрыгиваем через чью-то спину... Телохранители неотрывно следу ют за нами по пятам, по пути также бесцеремонно расталкивая прохожих, опрокидывая бочки, спотыкаясь и пытаясь дотянуться оголенными клинками до беззащитной ассасинской спины. Погоня не на шутку захватывает дух, и уровень адреналина в крови начинает расти с какой-то нечеловеческой скоростью.Забежав в тихий переулок, Альтаир внезапно натыкается на небольшую группу монахов, которые, тихо бормоча молитвы, не спеша бредут по улице. Секунду о чем-то поразмыслив, он надвигает на брови капюшон, аккуратно складывает руки, опускает в пол глаза и, пытаясь прикинуться божьим человеком, вклинивается в крестный ход. В этот момент мимо пробегают стражники. Переговариваясь между собой («Где он?», «А не туда пошел, нет?»), они быстро оглядываются на монахов и скрываются за поворотом. Собственно, это вот в Assassin's Creed и называется «stealth-в толпе».Мы тем временем продолжаем бег. Один поворот, второй, третий и... оп-па! Прямо перед нашим носом с диким скрипом закрываются ржавые городские ворота. Альтаира кольцом окружает стража, кричит что-то нецензурное, осторожно водит по воздуху мечами, но все же не решается поднять. Откуда-то из недр балахона хашишшин достает странного вида саблю и по-змеиному озирается по сторонам.http://img291.imageshack.us/img291/7904/sssssspi6.jpgСо стороны в этот момент объясняют, что боевая система Assassin's Creed очень похожа на то, что мы видели в Prince of Persia. С той лишь небольшой разницей, что убийство одного врага занимает от двух до десяти секунд, да и сам Альтаир храбро отбрасывает коньки после же первого полученного удара.А тем временем на экране в атаку двинулся первый охранник. Резко перехватываем его правую руку, машем у ребер ножичком и брезгливо роняем тело на землю. Второй пошел: ловким взмахом отсекаем ему руку и пинком отправляем полежать на песочке. Третьего насаживаем на меч и — после нескольких секунд страшного хрипа — аккуратно счищаем с клинка сапогом (прямо как в Dark Messiah of Might and Magic).Параллельно выясняется, что файтингом в Assassin's Creed управлять так же просто, как и всем остальным. Основных клавиш всего две — «удар» и(догадайтесь с трех раз) «блок». А чтобы профессионально фех¬товать с превосходящими сила¬ми противника, нужно всего-то постоянно двигать ногами и внимательно следить за чужими движениями.Однако не в этот раз — кое-как сгруппировавшись, стражники дружно бросаются в атаку и буквально за считанные секунды нашпиговывают ассасина кованым железом. Ну а дальше, друзья, произошло нечто уж совсем неожиданное.Ровно после того, как порезанный на ленточки Альтаир медленно осел на песок, на экране появилась буквально следующая картинка: вид «из глаз лежачего на операционном столе», вспышки света, непонятные силуэты в белых халатах и женский голос, который напряженно повторял что-то типа «мы его теряем!». Перед глазами поплыл «блур», засверкали искры, и вдруг — протяжный писк, синий экран и надпись «system offline» — у гражданина терминатора кончился заряд батареи.Понятно, что на все быстрые вопросы «это что еще такое?», «откуда в XII веке операционные?» и «это он чего — киборг из будущего, что ли?» представители Ubisoft отказались отвечать даже под страхом немедленной физической расправы. Оставайтесь, мол, спокойны, наберитесь терпения — до выхода мы все равно ничего не скажем.Так или иначе, очевидно одно — Альтаир, похоже, совсем не прост, а за всем псевдо-историческим антуражем в Assassin's Creed скрывается что-то и вовсе научно-фантастическое.Впрочем — не суть. Сейчас куда как важнее другое. Из всего, что мы успели увидеть в Лейпциге, уже сейчас понятно, что эта игра — возможно, один из главных хитов будущего года. Интересный и до мелочей проработанный сеттинг, дико кинематографичный файтинг, немного стелса, много дизайна и колоссальная работа над атмосферой. Опять же — все эти прятки в толпе и обезьянья акробатика...По итоговым же впечатлениям, Assassin's Creed — на удивление приятный и свежий экшен, который особенно выгодно смотрится на фоне большинства современных «блокбастеров» жанра. Мы же со своей стороны торжественно клянемся держать вас в курсе всех событий относительно этой игры, и как только нам удастся выяснить что-то новое — вы узнаете об этом первыми. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 21 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 21 мая 2007 POSTAL 3Жанр: ActionРазработчик: Running With Scissors / АкеллаПохожесть: Postal, Bad Day L.A.Сайт игры: www.gopostal.comДата выхода: 2008 год Слово Postal знакомо практически всем, кто сколько-нибудь интересуется компьютерными играми. Еще бы — самая скандальная игра 90-х и ее продолжение, одна из самых скандальных игр нашего времени (тут, правда, на первое место периодически выходят Rockstar Games со своими GTA, Manhunt и недавним Bully).Так вот, буквально за неделю до сдачи этого номера в печать к нам в редакцию пришел пресс-релиз, в котором сообщалось, что Postal 3 создается силами Running With Scissors и... их рос¬сийского партнера — компании «Акелла»! То есть разработка, собственно, происходит в России, а на совести американцев остался главным образом сюжет и общее руководство процессом.По этому поводу мы срочно схватили диктофоны и провели кросс-допрос. С одной стороны — Андрея Белкина, руководителя проекта в «Акелле», а с другой — Винса Дези (Vince Desi), бессмен¬ного идеолога Postal.[Игромания]Вопрос с ходу и, так сказать, «в лоб»: как распределяются роли в вашем творческом союзе?[Белкин]Ну, смотрите: сценарий был написан командой Running With Scissors (если быть точным — Стивеном Уиком, крестным отцом всей серии). Мы съездили в Аризону, утрясли там ключевые вопросы, потом на Microsoft Gamefest в Сиэтле свели основные наши силы с обеих сторон, плотно там пообщались и разъехались работать.Основные работы ведутся в России. Если у нас появляются какие-то интересные идеи, мы отсылаем их в Running With Scissors. Кое-какие вещи они делают сами, например многопользовательские карты.[Игромания](кровожадно): Кстати, о мультиплеере. Как насчет режима совместного прохождения? Один маньяк хорошо, но два куда лучше![Белкин]С кооперативным режимом вопрос пока решается. А насчет мультиплеера... Мы собираемся максимально улучшить существу¬ющие режимы и добавить несколько новых, очень оригинальных и, не побоюсь этого слова, циничных. Все-таки Postal — серия с богатой историей и совершенно особенной атмосферой. Надо соответствовать. Аура и кактусыhttp://img502.imageshack.us/img502/3619/xxxzcz8.jpgСамо слово Postal (вернее, фраза «going postal», на русский можно перевести как «податься в почтальоны») появилось на свет после серии так называемых «почтовых расстрелов»: обиженные на весь мир почтальоны являлись на работу с огнестрельным оружием и расстреливали сослуживцев. Первый такой случай зафиксирован в 1986 году, а словосочетание «gone postal» появилось в печати в 1993-м. Самый загадочный из зафиксированных случаев, однако, случился 10 октября 1991 года, когда Джозеф Харрис явился домой к начальнику в костюме ниндзя, в противогазе, с катаной, автоматом и самодельными бомбами и пустил все это в ход. После чего отправился на работу и застрелил еще двух коллег. Игра Postal никакого отношения к почте не имела — это было доказано в ходе судебного процесса, затеянного Американской почтовой службой. Нам с вами предлагалось принять участие в судьбе гражданина по кличке Postal Dude, который, придя однажды с работы, взял автомат и пошел стрелять людей. Естественно, Postal поднял волну народного гнева. Добропорядочные обыватели требовали немедленно запретить, изъять и не допустить, а главное — не давать детям (несмотря на то что на обложке игры было четко указано: «Только для лиц, достигших 18 лет»). Не помогло. Зато Running With Scissors вдруг проснулись знаменитыми — и, к слову, поиздевались над этой истерикой в первом же эпизоде Postal 2.Вторая часть игры, увидевшая свет три года назад, выглядела гораздо привычнее. Нормальный такой человеческий ЗD-шутер, но с незначительным подвохом. Наш сегодняшний собеседник, Вине Дези, не устает подчеркивать, что в игре Postal 2 не нужно никого убивать. Можно, но совершенно не обязательно. «Понимаете, — улыбается он, — мы вообще сделали самый пацифистский шутер в мире! Но при этом в Австралии и Новой Зеландии наша игра не просто запрещена — ее даже дома держать нельзя. Уголовно наказуемое деяние».Тут мы, естественно, не могли не спросить у наших собеседников, что они думают обо всех этих скандалах с насилием в играх вообще и об игровых рейтингах в частности. Ну и про сенатора Джо Либермана и его напарницу в крестовом походе против компью¬терных игр Хиллари Клинтон, конечно.[Игромания]Итак, что вы думаете про все это без¬образие с насилием в играх, скандалами вокруг Rockstar и запретом прекрасной игры Dead Rising в Германии? И, если можно, без высокохудожественных выражений — нас могут читать дети![Винс]Ну, во-первых, я хочу сказать, что мне нравится сенатор Либерман — он хотя бы честный. Он что говорит, то и думает. А вот Хиллари, кажется, путает дилдо с джойстиком и вообще беспринципная #@%*& (тут мы были вынуждены удалить несколько осо¬бо ярких выражений — Вине все-таки не сдержался). Так вот, у нас тут пара школьных перестрелок случилась, и, естественно, средства массовой информации посходили с ума. Я так думаю: в мире всегда хватало насилия, про¬сто сейчас, с развитием технологий, его стало гораздо лучше видно и слышно. Что наводнение в деревушке где-нибудь в Бангладеш, что перестрелка на школьном дворе — весь мир узнает об этом в мгновение ока. А немцев этих вообще хлебом не корми — дай чего-нибудь запретить. Хватит уже мучиться комплексом вины, Гитлер умер 60 лет назад, в конце концов! С другой стороны, у них там проституция легальна и с травой проблем нет (Винc, похоже, не делает разницы между Германией и Голландией. — Прим. ред.).[Игромания]Да,мы понимаем, вы не чураетесь простых радостей жизни, но судебный процесс вокруг игры Bully...[Винс]Да ну ее! Тупая одноклеточная игра, посвященная насилию и только насилию. Сколько мож-но? Я горжусь тем, что мы выше этого! Наша игра не такая! Мы всячески поощряем добропорядочное поведение, а в конце, между прочим, героя ждет расплата за грехи![Игромания] С-спасибо. Понятно. Андрей, а вы что думаете о насилии в играх?[Белкин]Эта охота на ведьм будет продолжаться вечно. Мы относимся к этой проблеме со сдержанной иронией. У кого-то работа — делать игры, у кого-то — искать немотивированное насилие... Да и вообще, в отличие ото всех остальных шутеров, в которых игрока принуждают убивать противников(но в которых по совершенно необъяснимым причинам никто не находит немотивированного насилия), в Postal 2 вы абсолютно свободны в выборе способа прохождения. Игру можно пройти, не убив вообще никого, и это один из основополагающих аспектов серии. В Postal 3 мы разовьем это направление, игрок будет учиться нести ответственность за свои поступки.[Игромания]Неожиданный подход. Но все-таки: вы не боитесь выходить на международный рынок со столь противоречивой игрой?[Белкин]Ни в коем случае! Postal — хорошо известный во всем мире бренд, и лучшего варианта для выхода на международный рынок просто не найти. Игра просто не сможет остаться незамеченной. Мы абсолютно уверены в своих силах и намерены сделать Postal 3 не только лучшей частью прославленной серии, но и одной из лучших игр в жанре action/adventure вообще. А хороший скандал еще никому не повредил. Бензопила и искусствоhttp://img260.imageshack.us/img260/3698/zzzxkk4.jpg[Игромания] НУ тогда последний вопрос о скандалах. Это к вам, мистер Дези. Почему существует такая большая разница в отношениях к фильмам и компьютерным играм? Вот, допустим, «Техасская резня бензопилой» — в 1976 году, когда вышел оригинальный фильм, было очень много шума как раз вокруг немотивированного насилия. А теперь копия этого фильма хранится в Музее современного искусства.Так вот, как вы думаете, займет ли диск с вашей игрой свое место в том же музее? Сейчас ремейки все той же «Техасской резни» спокойно крутятся в кинотеатрах, никаких скандалов — и стар, и млад ломится в кинотеатры. Почему насилие в видеоиграх — это ужас что такое, но когда аналогичное происходит на большом экране, широкие народные массы сохраняют спокойствие? Чем, в конце концов, обыкновенный игрок хуже кинорежиссера?[Винс]Хороший вопрос! Я думаю, когда-нибудь ранние видеоигры займут свое место в музеях. Но вот что касается первой части Postal — до этого счастливого дня я, боюсь, не доживу. А вообще, конечно, главное, что отличает кино от игры, это интерактивность. Но, к сожалению, что такое эта интерактивность, сказать не может никто. Ну и, к сожалению, игровая индустрия слишком разобщена, это не Голливуд, который может заставить кого угодно сделать что угодно. А пока мы вот так сидим каждый в своем окопе, нас никто не будет воспринимать всерьез.Винс, кстати, только что вернулся из Ванкувера, где снимался в фильме Postal в роли зеленого, простите, пениса («Зато я исполнил все свои трюки самостоятельно!» — радостно объяснил он.).[Винс]Да, по мотивам Postal сейчас делают фильм. Снимает его Уве Болл, режиссер крайне противоречивый (мягко говоря. — Прим. ред.), но знаете — я побывал на съемках и мне понравилось. Вообще-то последние две недели я провел как раз на съемочной площадке в Ванкувере и... Да, я играю там небольшую, но заметную роль! Вы, кстати, первое издание, кому я об этом рассказываю. Я считаю, что нам повезло — не так много игр превращаются в кинофильмы![Игромания]Все это прекрасно.Но, Винс, помилуйте, это же Уве Болл! Мало того, что его фильмы вызывают бурю негодования у играющего населения, так он еще вытащил на ринг нескольких кинокритиков и как следует их отметелил. Как вы к этому относитесь?[Винс]А меня вот тут игровой критик на бой вызвал! Но я, конечно, не пойду — уже больше года как следует не дрался. А Уве... Ну, как-то не по-пацански он поступил — вытащил неподготовленных ребят на ринг, обещал аккуратно побить, но вместо этого отколошматил как отбивную. Я так и не понял, кому и что он этим пытался доказать.[Игромания]Кстати, в Postal 3 можно будет стрелять в игровых рецензентов?[Винс](добродушно) Не исключено! А если фильм окажется дерьмом, то можно будет и Уве Болла застрелить.[Игромания]Хотелось бы верить. Какие еще знаменитости планируются в триквеле?[Винс]Ну, несколько моделей Playboy и другие популярные в народе деятели. Некоторые будут представлены только голосом, но будут и те, которые попадут в игру целиком. Может быть, и с популярными музыкантами договоримся насчет лицензирования песен. Перегово¬ры, во всяком случае, ведутся. Свобода воли и передвиженияhttp://img260.imageshack.us/img260/1295/town2sk1.jpgКак следует из пресс-релиза, Postal 3 делается на движке Source (Half-Life 2, SiN Episodes: Emergence, Dark Messiah of Might and Magic).Предыдущая часть, напомним, создавалась на движке Unreal 2.0. Мы тем временем интересуемся системными требованиями Postal 3.[Белкин]Теоретически компьютера, на котором идет Half-Life 2, должно хватить. Владельцам ХЬох 360 тоже беспокоиться не о чем. Windows Vista и Direct X 10, конечно, не помешают, но ориентируйтесь пока на Half-Life 2 и его аппетиты.[Игромания]А что там с ХЬох 360? Будет ли под него версия на русском языке?[Белкин]Да, конечно! Более того, мы рассчитываем сделать Postal 3 флагманом линейки игр под ХЬох 360, которые «Акелла» будет издавать самостоятельно. Про остальные проекты пока не скажу, это и так разглашение наших планов. А ведь я не собирался![Игромания]Ну тогда расскажите нам про мир, где все это будет происходить. Про транспортные средства (у вас же будут транспортные средства?). Про оружие, наконец.[Белкин]О, это будет огромный мир, никак не меньше, чем в Postal 2, и игрок сможет по нему спокойно передвигаться. При этом Postal 3 предоставит вам гораздо больше возможностей в плане исследования мира, интерактивности и взаимодействия с окружающей действительностью. Будет масса обучающих мини-миссий, например тренировка Чемпа (он, конечно, тоже вернется). Уж чему его решит научить игрок — каждый решит сам. Но знайте — Чемп может стать как образчиком порядочности, так и натуральным бешеным псом. Транспортные средства планируются, но в каком именно виде — пусть пока останется секретом. Можем точно сказать, что это не будут скучные банальные автомобили. И не мотоциклы.[Игромания]А оружие? Будет ли какой-нибудь эквивалент гравитационной пушки из HL2, например?[Белкин]Над оружием мы, конечно, поработали. Помните винтовку с, гм, глушителем из второй части? Так вот, тема неуставного использования кошек будет самым логичным образом развита и расширена. Например, один из новых способов использования домашних животных — зарядить ими гранатомет. После выстрела кошка не погибнет, а озвереет и будет носиться по уровню, беспорядочно атакуя всех, кто попадется на ее пути. И это далеко не единственный вариант.Будет и некий эквивалент гравитационной пушки. В стиле Postal! Мы не хотим рассказывать сейчас подробности, но можем заверить, что в Postal 3 тема использования подручных будет раскрыта. Заодно мы решили несколько переработать классическую бензопилу. Она будет... живая![Игромания]То есть как это? Хоть намекните![Белкин]Нет, нет и нет. Могу сказать только одно — следите за анонсами![Игромания]Ну ладно. Тогда напоследок вопрос вам, мистер Дези: не боитесь связываться с русскими? Например, воплей «русские идут! русские превратят наших детей в кровавых маньяков!»'?[Винс]Ха-ха-ха-ха-ха! Я, к счастью, несколько раз уже был в Рос¬сии, у меня прекрас¬ные деловые отношения с «Акеллой», и думаю, что наши культуры очень похожи. У нас общая история, общие технологии, общие культурные ценности. В общем, мы разрабатываем Postal 3 не в какой-то избушке посреди тайги, понимаете? Мы друг друга понимаем — и это главное.***Ну что ж, подведем итоги. Несмотря на общую расплывчатость формулировок и явное нежелание рассказывать о деталях (что понятно — до релиза больше года), кое-что прояснилось. Кроме того факта, что Вине Дези действительно верит в режиссерские способности Уве Болла, нам удалось доподлинно установить, что: мистер Дези не такой кровожадный маньяк, каким рисует его пресса; что в игре совсем не нужно кого-то убивать, чтобы пройти ее до конца; что за каждое совершенное преступление неизбежно придется отвечать. В общем, непонятно, то ли это третья часть самой кровавой и циничной игры современности, то ли жесткая социальная сатира с глубокой моралью. Разработчики уверяют нас, что и то, и другое. Как бы там ни было, на результат сотрудничества «Акеллы» и Running With Scissors посмотреть будет любопытно. Искренне надеемся, что второго «Штопор жжОт!» не случится.P.S. Текст оформлен эксклюзивными раскадровками и первыми скетчами из Postal 3. • ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 40% Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 22 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 22 мая 2007 ENEMY TERRITORYQUAKE WARS Жанр: ActionРазработчик: Splash Damage, id SostwareПохожесть: серия Quake, серия BattlefieldСайт игры: www.enemyterritory.comДата выхода: 2007 год Любой мало-мальски взроспый человек (или, говоря по-протому, старичье старше двадцати лет) знает, что время от времени в жизни надо что-то кардинально(менять. Работу, окружение, место жительства, увлечения — то есть практически все. В противном случае ты быстро зарастаешь жиром, теряешь деловую хватку вместе со вкусом к жизни и становишься ходячим пособием по таежному неадекватоведению. Это правило справедливо и дляигровой индустрии. Нельзя слишком долго делать одну и ту же игру, оставаясь при этом успешной и креативной компанией. За примерами далеко ходить не надо — посмотрите, во что сейчас выродился сериал Hitman и чем был Tomb Raider до выхода TR: Legend. Вот почему многие разработчики так упорно спихивают создание сиквелов к своим играм сторонним компаниям. У id Software в роли «мальчиков на побегушках» вот уже много лет числятся Raven Software (Quake 4) и Gray Matter Studios (в прошлом Xatrix Entertainment; на ее счету Quake II: The Reckoning и Return to Castle Wolfenstein), теперь же к ним присоединилась лондонская команда Splash Damage.В прошлой жизни Splash Damage делала карты для Counter-Strike, Quake III Arena, Return to Castle Wolfenstein (для этой игры она готовила еще и патчи). Звездным часом для студии стал 2002 год, когда Activision поручила ей разработку аддона Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory. Неизвестно, что там пошло не так, но в итоге аддон лишился одиночной кампании и был выпущен на бесплатной основе. Скорее всего, Splash Damage по неопытности просто не потянула проект, издатель же посчитал, что на Enemy Territory ее сотрудники наберутся опыта, а убытки окупятся в будущем (в Японии такое практикуется сплошь и рядом, но на Западе это редкость).Судя по всему, Activision не прогадала — Enemy Territory: Quake Wars, новая и теперь уже стопроцентно коммерческая игра Splash Damage, выглядит как проект зрелых, состоявшихся разработчиков. Фраги гибнут за металлhttp://img71.imageshack.us/img71/2646/14ul6.jpgСегодня каждый второй шутер старается обзавестись пропиской в престижном Battlefield-районе. Quake Wars — это, по сути, и есть Battlefield, только во вселенной Quake (мы имеем в виду вторую и четвертую части, первая и третья — совсем иная опера с другими актерами).Сюжетно Quake Wars является приквелом к Quake II. Мы сражаемся уже не на далеких планетах, а на родной Земле, причем в самом ближайшем будущем — в середине XXI века, когда война со строггами только-только началась. Незадолго до этого планета пережила несколько стихийных бедствий глобального характера, порожденных как матушкой-природой, так и самими обитателями. Для устранения последствий этих катастроф была создана организация Global Defence Forces, сформированная из армий множества государств. Восстановлением планеты GDF занималась недолго — началось вторжение строггов, и у нее появились более серьезные задачи.Одиночный режим если и будет, то в чисто символическом виде, как это сделано в Battlefield: вот вам несколько карт и кучка ботов — копошитесь, сколько влезет. Все самое интересное припасено для мультиплеера. Площадь средней по размерам карты составит всего лишь одну квадратную милю, количество игроков — от 24 до 32. По меркам Battlefield 2 и Joint Operations, это немного, но в Quake Wars упор делается не на масштаб. Здесь в почете иные ценности — четкое взаимодействие и сложные, многоступенчатые задания. Проникнуть на базу противника,подорвать военный объект, выкрасть оттуда ценные документы и благополучно добраться с ними до условленного места — вот это как раз в духе Quake Wars.Обещания сделать грамотный мультиплеер, где все игроки добросовестно выполняют приказы командования, а не носятся сломя голову по всей карте, отбирая друг у друга технику и стремясь набрать побольше фрагов, мы слышали столько раз, что в это уже просто не верится. Нельзя сколотить настоящую команду из случайных людей, первый раз в жизни увидевших друг друга и говорящих на разных языках. Мультиплеер в таких играх еще долго будет выглядеть как броуновское движение, и поделать с этим пока ничего невозможно. А вот упорядочить его, хоть и совсем немного — это реально. Каждой твари по харе http://img71.imageshack.us/img71/6858/quake6af9.jpgВ Quake Wars бойцы обеих сторон делятся на пять классов, но друг друга они дублируют лишь частично. У людей классы следующие:— Солдаты. Обычное пушечное мясо. Вооружение очень серьезное — многоцелевой автомат N93, гранатомет N72 LAW, осколочные гранаты, взрывчатка.— Field Ops. Бойцы поддержки. В их обязанности входят расстановка артиллерии, управляемых ракет, вызов авиации и снабжение амуницией товарищей по оружию, сражающихся на передовой. Вооружены штурмовыми винтовками N80.— Инженеры. Эти товарищи работают главным образом в тылу, устанавливая на ключевых позициях радары, турели и средства противовоздушной обороны. Они же занимаются починкой своей и выводом из строя вражеской техники. Общей «полоски жизни» у техники нет, поэтому простор для фантазииоткрывается, самый широкий(что лучше — отвинтить колеса или пушку? а может, и то, и другое?). Кроме коробки с инструментами, инженеры таскают на своем горбу шотган N22 и многоцелевые мины.— Covert Ops (они же рейнджеры). Снайперы, шпионы и хакеры в одном лице. Основное орудие производства — карманный компьютер (для отключения турелей, систем ПВО и других оборонительных сооружений) и шпионская камера (благодаря ей остальная команда сможет отсле-живать перемещения противников по мини-карте). Под стать и арсенал — снайперская винтовка N38 плюс дымовые гранаты.— Медики. Традиционно самый нелюбимый класс в многопользовательских шутерах. Кому хочется носиться по полю боя с дефибриллятором наперевес? В Quake Wars рыцари красного креста оснащены переносными аптечками, которые постепенно опустошаются при лечении бойцов (это заметно даже со стороны). Когда приходит время пополнить запасы лекарств, эскулапы могут вызывать транспортный самолет. Вооружение такое же, как у Field Ops, — штурмовая винтовка N80 (спасибо хоть не пистолет).А вот кто служит в армии строггов:— Agressors. Расходный материал, ничем,по большому счету, не отли¬чающийся от солдат GDF. На вооружении гипербластер, Obliterated Bosonic Orb, осколочные гранаты (только называются они по-другому — shrap grenades) и заряды плазмовзрывчатки.— Oppressors. Аналог Field Ops. Оборудуют артиллерийские позиции, отвечают за работу орбитальных лазеров, устраивают артобстрелы вражеских позиций. При себе имеют лишь скорост¬рельный Lacerator.—Constructors. Задачи у них те же самые, что у инженеров, — установка оборонительных сооружений и ремонт дружественной техники. В отличие от коллег из GDF, конструкторам строггов нет нужды бегать за поврежденной техникой — у них есть специальный дрон, который автоматически следует за транспортным средством и сам его чинит (действует лишь на определенном расстоянии). По завершении работ дрон возвращается к хозяину. Калечить вооружение противника конструкторы, похоже, не умеют, зато они могут выбирать между Nailgun'oM и модифицированным Lacerator со встроенным гранатометом.— Infiltrator. Еще более страшные типы, чем рейнджеры. При помощи биоэлектрической бомбы эти супчики могут временно оживлять погибших бойцов GDF и в их облике проникать на вражескую территорию. В боекомплект каждого Infiltrator'a также входит радиоуправляемый дрон (чтобы шпионить за врагами) и один из двух видов оружия: Railgun или модифицированный Lacerator, отличающийся повышенной точностью.— Technician. Вроде бы медики, а вроде бы и нет. Техники снабжают своих коллегстроггов аптечками, амуницией, разворачивают на поле боя источники защитного поля и даже умеют устанавливать точки респауна на трупах людей. А вот в личном арсенале у них нет ничего, кроме стандартного Lacerator.http://img234.imageshack.us/img234/9446/et3tn4.jpgОбратите внимание, что оружие землян не то чтобы очень футуристичное — автоматы, пушки, ракеты и иже с ними. Чистым фантазерством можно назвать разве что «рельсу» (точнее, прототип той «рельсы», которая была в Quake II), но и то с оговорками — такое оружие есть и сейчас, только миниатюрностью оно не отличается. Придумывать что-то совсем уж радикальное авторы не стали: мол, в ближайшие полвека ничего кардинально нового появиться не успеет. Система рангов и званий, обкатанная на Battlefield 2, присутствует здесь в полном объеме. Награды дают не только за отстрел врагов, но и за прилежную службу на благо своей команды. Отличить эгоиста от «правильного» игрока не так уж трудно: если инженер или медик занимаются своими прямыми обязанностями (то есть приводят технику в чувство и лечат бойцов), а не бегают по всейкарте с автоматом наперевес — значит, можно и наградить.Для координации действий внутри команды необязательно иметь даже аудио-гарнитуру — хватит контекстно-зависимого интерфейса. Если навести курсор на раненого и нажать горячую клавишу, все медики получат сообщение с точными координатами места, где валяется подстреленный боец. Если навести на курсор на поврежденную технику, такое же сообщение отправится инженерам. По аналогии устроена работа с другими классами.***В Quake Wars используется движок DOOM 3, специально модифицированный по такому случаю Джоном Кармаком. Вы уже, наверное, заметили, что на скриншотах и в видеороликах игра выглядит значительно лучше, чем DOOM 3 и Quake 4 вместе взятые, и основная заслуга в этом принадлежит новой технологии Megatexture. Мегатекстура — это текстура сверхвысокого разрешения (32 000 х 32 000 пик¬селов, то есть ровно один гигапиксел), которая обтягивает весь ландшафт на карте, от горизонта до горизонта. Благодаря этой технологии стало возможным избавиться от давнишней проблемы всех шутеров с большими откры¬тыми пространствами — когда объекты на горизонте теряются в некой дымке или тумане. В Quake Wars ничего подобного не наблюдается — объекты остаются четкими на любом расстоянии. На первых порах одна такая мега-текстура занимала в оперативной памяти 8 гигабайт, после оптимизации ее аппетит удалось сбить до смехотворных 8 мегабайт.Точная дата выхода игры до сих пор не определена, но все сходятся во мнении, что релиз будет осенью, вероятнее всего, в октябре. Splash Damage — команда молодая, энтузиазма у нее хоть отбавляй (кто еще может заниматься картами и модами, если не энтузиасты?), поэтому есть большой шанс, что в Quake Wars они вложат всю свою душу и все свои силы. • Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 23 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 23 мая 2007 (изменено) ALAN WAKE Жанр: Психологический игротриллерРазработчик: Remedy EntertainmentПохожесть: Max Payne, Silent HillСайт игры: www.alanwake.comДата выхода: 2007-2008 год Один из самых любимых сюжетов Стивена Кинга выглядит так: ночью писателю снится кошмар, утром автор старательно конспектирует свой страшный сон на бумаге, в обед сдает будущий бестселлер в типографию, вечером становится знаменитым, а следующей ночью кошмары приходят снова — но теперь уже наяву. Та же идея лежит в основе психологического экшен-триллера Alan Wake от финской студии Remedy, авторов криминальной дилогии Max Payne. Продолжение истории об опальном полицейском продалось хуже, чем первая часть (по всему миру был продан «всего лишь» миллион коробок с Max Payne 2), поэтому разработчики дали нью-йоркскому законнику отставку. Гораздо больше, чем очередное продолжение Max Payne, их сейчас интересует судьба Алана Уэйка — страдающего от паранойи американского писателя, чьи ночные кошмары обернулись круглосуточной былью. Что ж, заимствовать идеи у патриархов жанра отнюдь не стыдно... Кошмар на улице Уэйкаhttp://img172.imageshack.us/img172/8405/92800620060927screen005ix4.jpgМолодой и талантливый новеллист Алан Уэйк пишет лучшие в Америке ужастики. Его любят все — преданные читатели, мастистые критики, красавица-жена. Супруга у Алана такая, что с тещей лучше и не знакомиться: заснув рядом с этой женщиной, он видит одни кошмары. Своим успехом он обязан именно своим страшным снам, ведь ночные ужасы служат писателю источником вдохновения: проснувшись, Уэйк пишет по мотивам своих видений первоклассные триллеры. Но однажды муза изменяет герою — жена бесследно исчезает. Вместе с ней пакуют чемоданы прибыльные кошмары, оставляя Алана один на один бессонницей, стремящейся перерасти в паранойю.Заканчивается (начинается?) это тем, что Уэйк переселяется в лечебницу провинциального городке Брайт Фоллс (штат Вашингтон), где встречает девушку, поразительно похожую на пропавшую супругу. Междуними завязывается роман, к Алану возвращается нездоровый сон, и он находит в себе силы для новых романов. Но вскоре почти законченная книга исчезает, а кошмарные сны становятся не менее кошмарной явью. Когда Брайт Фоллс укутывается в покрывало ночи, на улицах появляются порожденные воображением Уэйка монстры...Тот факт, что книжные ужасы Кинга часто переносят на широкий экран, Сэма Лэйка (сценариста Alan Wake и человека, с которого в свое время рисовали Макса Пэйна) не смущает. «Наша история во многом перекликается с романами Стивена Кинга, но мы собираемся превратить классический триллер в голливудский блокбастер», — говорит Сэм. Журналистов «Игромании», впрочем, не проведешь — не Кингом единым. Тихий американский городок Брайт Фоллс Remedy явно одолжила у сериала «Твин Пике» Дэвида Линча. Сюжетный ход с исчезновением любимой и появлением девушки, которая очень на нее похожа,взят из Silent Hill 2. Кража книги — прямая цитата из фильма «Тайное окно», снятого по тому же Кингу. О том, что в провинциальной глуши водится древнее зло, догадывался еще Говард Лавкрафт. Ну а манеру наделять своих героев говорящими фамилиями Remedy переняли у Антон Палыча Чехова, не иначе. А горы здесь тихие...http://img411.imageshack.us/img411/3001/92800620060927screen004tv6.jpgСуществование (жизнью это назвать уже нельзя) Алана Уэйка отныне делится на «до» и «после» заката. Дневное время проходит в неспешном ритме «adventure» — игрок исследует Брайт Фоллс и прилегающие к нему территории, общается с NPC и пытается понять, что же с ним происходит. Когда на город опускается тьма, игра меняет личину, и перед нами предстает фирменный экшен от Remedy. Вид от третьего лица, заряженный револьвер — те, кто играл в Max Payne, поймут, остальным еще не поздно выучить мат-часть. Задача Алана — выжить. Как и в DOOM III, его главным оружием станет луч фонаря. Монстры традиционно не переносят свет, и на этом древнем правиле строится одна из главных фич игры: стесненный в боеприпасах Алан делает своим оружием сам окружающий мир, за интерактивность которого отвечает вездесущий Havok 2.O. Окружающий мир в долгу не останется: капризная погода будет влиять на видимость, баллистику и управляемость транспортных средств.Без личного авто на бескрайних просторах Alan Wake придется тяжко. Игра состоит из миссий, но (и вы имеете полное право назвать это парадоксом) авторы не стремятся ограничивать героя в свободе передвижения по окрестностям Брайт Фоллс и обещают нелинейное прохождение. Звучит как GTA, но безбашенному геймплею Remedy предпочитает вдумчивый психо-анализ. Ярость закипает в Alan Wake крайне медленно, а вот саспенс нарастает с каждой секундой: очередной эпизод кошмаров Алана начинается тихим идиллическим утром, продолжается обыкновенным, не предвещающим никакой беды днем, но уже к вечеру природа начинает волноваться, льет дождь, гремит гром. А ночью будет шторм, и неизвестно, сможете ли вы его пережить. К концу игры тьма окончательно завладеет городом...Alan Wake насыщен скриптовыми сценками, однако самое страшное, подобно The Suffering, будет происходить в прямом эфире: срабатывает триггер, вокруг героя начинают твориться невообразимые вещи, но действие не застывает, мы продолжаем двигаться, стрелять и пугаться. Алан прыгает в воду и обнаруживает себя в кровавой луже, бежит по улице города и оказывается в каком-то лабиринте, падает в пропасть и просыпается на лужайке перед маяком. Обстановка постоянно меняется, и нам остается только гадать, какие события происходят в Брайт Фоллс взаправду, а какие — лишь плод больного воображения Уэйка. Красота по-американскиhttp://img172.imageshack.us/img172/7269/92800620060927screen003pk6.jpgГрафический движок Alan Wake настолько хорош, что компания ATi назначила игру «лицом» своих будущих hi-end-видеокарт. За что такая честь? Alan Wake с фотографической точностью воссоздает американскую глубинку — тихий провинциальный городок, опоясанный цепью гор и окруженный лесами. Говорят, Брайт Фоллс выглядит настолько правдоподобно, что янки на ЕЗ-презентации аплодировали стоя. Огромный мир Alan Wake существует без дозагрузок локаций — дорожных знаков «loading» на местных хайвеях попросту нет. Зато есть птицы и звери — редкие гости в компьютерных играх. Еще один убийственный козырь движка — динамичная смена времени суток и изменчивая погода. На просторах игры найдется место и безумным штормам, и тихим осенним дождям, и спасительным для Уэйка рассветам, и безжалостным закатам.Если же говорить на сухом языке технологий, то Alan Wake — это объемные и мягкие тени, динамичный рендеринг, реалистичное освещение, пиксельные шейдеры последней версии, модный блум там, где он нужен, всамделишная вода, интерактивность в рамках физического движка Havok и современная техника лицевой анимации.Технологическое великолепие имеет свою темную сторону: игра заточена под последние чипы от ATi, (вроде недешевого R520), а огромные просторы, на которых вы не встретите ни одной таблички «load¬ing», подразумевают как минимум один гигабайт оперативной памяти.И последний штрих — в ЕЗ-трейлере звучала музыка прославленного композитора Анджело Бадаламенти, автора нескольких композиций из саунд-трека Fahrenheit (он же писал музыку для линчевских фильмов «Малхолланд драйв» и «Твин Пике»). Если его треки прозвучат и в самой игре, эта музыка будет вечной, поверьте.***Alan Wake — одна из тех игр, которые вы хотите увидеть во сне. Графические технологии завтрашнего дня или даже послезавтрашнего утра. Инновационный геймплей на стыке GTA и Silent Hill. Мистический сюжет, стирающий грань между сном и явью, хорошо проработанный главный герой. Без пяти минут гениальный Мах Payne как гарант качества будущей игры...Но не все коту день защиты зверей — будущее Alan Wake не так безоблачно, как хотелось бы вашим покорным синоптикам. У игры по-прежнему нет точной даты релиза. На протяжении двух лет Remedy оплачивает счета Alan Wake из собственного кармана — несмотря на обилие протянутых рук и разбитых сердец, достойный издатель до сих пор не найден. Разработчики не унывают и примеряются к системе онлайн-дистрибуции Steam от Valve. Обязательно будет и розничная версия, но коммерческий успех под вопросом. Alan Wake — игра безрассудно авторская и слишком арт-хаусная. Изменено 23 мая 2007 пользователем coollerX Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 26 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 26 мая 2007 Хоть Crysis и не выходит на нашей любимой платформе,я всё равно решил написать про него,хотя бы ради интереса. CRYSIS Жанр: Идеальный экшенРазработчик: CrytekПохожесть: Far CryСайт игры: www.crysis-game.comДата выхода: Лето 2007 года Несмотря на относительную доступность технологий, для настоящего прорыва любой индустрии практически всегда требуется локомотивный продукт, после которого ситуация меняется радикальным образом и все понимают, что так, как раньше, уже не будет никогда. Строго говоря, шутеры от первого лица существовали и до появления DOOM, но только в 1992 году стало очевидно, как их надо делать. То же самое с Half-Life — Valve аккумулировали весь имеющийся опыт и, не создав ничего принципиально нового, перевернули наше представление о том, как шу-тер должен рассказывать историю.Сегодня жанр находится в схожей ситуации — технологии если не снимают все ограничения, то раздвигают границы дозволенного далеко за горизонт. При этом, несмотря на трижды провозглашенное пришествие некстгена, мы до сих пор не видели ни одной игры, которая использовала бы возможности наших дорогостоящих компьютеров для извлечения принципиально нового игрового опыта. И вот тут на сцену выходит Crysis. Роскошный, дорогой, инновационный и требовательный к ресурсам экшен, который выглядит и играется как ни одна другая игра на планете Земля. Crysis содержит в себе все, за что вообще стоит любить РС-гейминг. Это сложная, масштабная, разнообразная и очень серьезная постановка. Мы затрудняемся назвать хотя бы одну игру, которая могла бы предоставить опыт, аналогичный тому, что предлагает Crysis. Самые громкие консольные шутеры последних лет (см. Resistance: Fall of Man и Gears of War) и близко не подбираются к тому уровню свободы, что гарантирует новая игра Crytek. Мы провели в немецком офисе Crytek целый рабочий день, допросили практически всех людей, причастных к созданию игры, и самолично протестировали Crysis. Ниже — подробный отчет обо всем, что «Игромания» вывезла из Франкфурта при помощи видеокамеры, блокнота и своей головы. Игровая площадкаhttp://img526.imageshack.us/img526/3007/03qf8.jpgПродюсер со стороны Electronic Artsочень правильно называет Crysis игровой площадкой. Это традиционный вроде бы шу-тер, где любая задача решается несчетным количеством способов. Что особенно приятно, единственно верного решения не существует. Дизайнеры не то чтобы проложили основной маршрут и какую-то запасную тропинку для особо любопытных. Crytek выдают вам на руки внушительный арсенал возможностей и аккуратно отходят в сторону. Что произойдет дальше, не знает никто, включая AI.Геймплей Crysis базируется на двух основополагающих моментах: нанокостюм и тотальная разрушаемость. С последним все просто — тут действительно можно разломать практически все, что попадется под руку. То есть в какой-нибудь обветшалый оружейный склад можно войти через парадную дверь, а можно просто проломить кусок стены и заглянуть сбоку. Нечто похожее обещает сегодня практически каждый второй шутер, но Crysis — первый, у кого деконструкция окружающего пространства работает здесь и сейчас.Главный герой голыми кулаками сносит доски и пробегает целую деревню буквально насквозь. К строениям добавляется также разрушаемая растительность, и вот это уже и вправду что-то новое. Учитывая, что добрая треть игры проходит в густых джунглях, вы можете устраивать тут натуральный вал корабельных сосен: очередь из мощного пулемета обрушивает на головы врагов гигантские пальмы, трехмерные листья летят во все стороны... красота, в общем. Надо ли говорить, что бросок гранаты или залп из базуки приводит к еще более внушительным результатам — деревья валятся пачками, вражеский спецназ в панике разбегается в стороны, кого-то придавливает толстенным стволом, кто-то отделывается легким постукиванием кокоса по голове.К этой технологической феерии Crytek аккуратно стыкуют идею с нанокостюмом. Заключается она в следующем: главный герой облачен в дорогостоящую помесь бронежилета и водолазного комбинезона. Обмундирование обладает собственным запасом энергии, которую можно направлять на один из четырех показателей: броня, скорость, сила и скрытность. С броней все более-менее понятно: зарядив ее, игрок на некоторое время способен чуть ли не закусывать пули. Скорость позволяет перемещаться на манер вашего любимого супергероя. Это бывает полезно в тех случаях, когда нужно, например, форсировать охваченную огнем комнату или быстро прорваться через вражеский хоровод.А вот дальше начинается самое интересное. Сила наделяет героя сразу несколькими возможностями. Во-первых, его кулаки приобретают вес пудовой гири, так что один удар в грудь равносилен какому-нибудь полицейскому тарану. Аналогично герой голыми руками начинает крушить дома, переворачивать джипы, ломать деревья и творить прочие бесчинства. Мало того, максимальная сила позволяет на манер Дарта Вейдера схватить любого врага за горло и запулить им в ничего не подозревающих сослуживцев.Но, главное, сила дает возможность совершать прыжки примерно в три раза выше обычного. И вот тут Crysis неожиданно преображается. Герой сигает во вражескую гущу, в упор расстреливает троих из автомата, затем взлетает на крышу, укрывается там от ответного огня и снова взмывает в воздух, убивая остальных прямо в полете. «Все нынешние шутеры в основном горизонтальны, — поясняет Чеват Йерли, первый человек в Crytek. — вы бегаете в одной плоскости и расстреливаете врагов, которые находятся на одном с вами уровне. Ну, может, задираете голову вверх, чтобы сбить вертолет. Но мы хотим подарить экшену новое измерение». И это, похоже, получается. Представьте себе, что знаменитый rocket jump, знакомый нам со времен Quake, больше не нужно выполнять — герой сам подпрыгивает на высоту двухэтажного до¬ма. Вместе с тотальной разрушаемостью всего и вся такой подход дает совершенно феноменальные результаты. Вы можете запрыгнуть практически на любую поверхность — скажем, на крышу, — проломить ее, спуститься в здание, бросить там гранату, а затем снова взлететь в проделанное отверстие. Подобные акробатические выкрутасы, конечно, ограничены запасом энергии костюма — она пополняется автоматически, но для перезарядки требуется некоторое время. Так что егозить круглые сутки не получится — в какой-то момент вы камнем упадете прямо на вражеские головы и с удивлением обнаружите, что обратно наверх уже нельзя.Ну и наконец, скрытность. Вопреки ожиданиям герой не становится невидимым — его костюм просто приобретает свойства хамелеона, маскируясь под окружающую действительность. Это, во-первых, очень занятно наблюдать — забравшись в кусты, вы увидите, как руки, сжимающие автомат, начинают постепенно перекрашиваются под цвет растений. Данная способность делает вас менее заметным для врагов и позволяет вести снайперский отстрел из окрестной грядки. При этом надо понимать, что с более-менее близкого расстояния вас все-таки заметят, и тут уже никакая маскировка не поможет.Неизвестно, как это у Crytek вышло, но они умудрились очень тонко настроить AI, отчего с ним получается вести любопытные игры в прятки. Враги обладают слухом и активно реагируют на шуршание в близлежащих кустах. Но если вы включите режим хамелеона, то вас, скорее всего, не заметят, и тут уж кто во что горазд. Именем Голливудаhttp://img502.imageshack.us/img502/3941/05nu3.jpgВышеозначенная механика порождает совершенно фантастический по количеству событий в кадре геймплей. Тут постоянно что-то бабахает, взрывается, отлетает в сторону, шипит или визжит. Это достигается за счет потрясающего внимания к деталям и того, что в Crytek называют Hollywood Realism. Если вы выстрелите по шинам проезжающего мимо армейского «Хамви», то он, скорее всего, повалится на бок, заискрит, перевернется, пролетит несколько метров и рванет, осыпая окрестные кокосы. То есть в Crysis абсолютно любой объект ведет себя так, как будто его телепортировали прямиком из очередного продюсерского проекта Джерри Брукхаймера (см. его «Скалу», «Плохих парней» и «Армагед¬дон»). «Повседневный реализм, — говорит Чеват, — это, если честно, довольно скучная штука. Все постоянно стонут, что играм не хватает настоящего реализма. Но если мы сообщим всем предметам вокруг их реальные свойства, вы очень быстро заснете! Потому что в жизни все не так весело, как в кино!». Именно по этой причине Crysis миксует честную физику разрушений с абсолютно киношными приемами. Техсредства взлетают на воздух от одного меткого выстрела в бензобак. Вертолет выдерживает несколько лобовых попаданий из базуки, но при этом теряет четкость управления из-за повреждения заднего винта. Здесь все работает как хорошо поставленный голливудский боевик имени вас. По этой же причине любое техсредство можно взять под свой контроль и весело давить окрестных врагов, не опасаясь пресловутого подрыва бензобака, который вы только что учинили точно такому «Хаммеру». Кстати, в любой момент можно переключиться между ролью водителя и стрелка (практически каждое авто тут оснащено станковым пулеметом).При этом не стоит забывать, что, несмотря на непрерывный «бадабум», Crysis — игра крайне многовариантная. Игроку выдается на руки самодостаточный мир, живущий по голливудским законам, но при этом авторы совсем не стесняются терминов «тактика» и даже «планирование». Crytek называют разработанную ими механику VENI VIDI VICI Gameplay (пришел, увидел, победил). То есть можно с радостным гиканьем ворваться в деревню и проскакать по вражеским головам, поливая свинцом все живое. Но вокруг вас совершенно не зря колосятся реальные джунгли — игра всячески подталкивает игрока к исследованию альтернативных маршрутов. Вы можете оценить численность врагов при помощи бинокля (все замеченные особи тут же окажутся помеченными на спутниковой карте в левом нижнем углу, как это было в Far Cry), включить маскировочный режим, проползти на какой-нибудь холм, прикрутить глушитель, тихо убрать охрану с вышки, подорвать дальний автомобиль и, воспользовавшись паникой, войти на базу.***http://img511.imageshack.us/img511/3779/43357971ps9.jpgВо время нашей часовой беседы с Чеватом Йерли, которая плавно перетекла в разговор «за жизнь», он высказал очень ценное наблюдение: «На самом деле массовое пришествие 3D происходит только сейчас. То есть сегодня трехмерную графику наконец приняли всерьез. Еще три года назад ваша бабушка, взглянув на изображение очередного шутера, могла сказать только одно — это не люди! И сколько бы вы не рассказывали ей про полигоны, новые технологии и идущую семимильными шагами эволюцию, для неё нaэкране все равно стоял угловатый урод, отдаленно напоминающий человека. И только сегодня технологии наконец позволяют нам вывести на экран нормальных — безо всяких скидок — людей».В этом смысле Crysis выглядит не только интернациональным прорывом, но еще и крайне полезной во всех отношениях игрой. Действительно, то, что Crytek вытворяют на мониторе, максимально приближено к понятию «фотореализм». Так что, возможно, благодаря Crysis совершатся сразу две революции. Одна — заметная только нам с вами, локальная, в жанре «шутер», и вторая — глобальная, после которой компьютерным играм поверят ваши родственники. Нам, честно говоря, будет достаточно и первой, но чем черт не шутит. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 30 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 30 мая 2007 NECROVISION Жанр: ЭкшенРазработчик: The Farm 51Похожесть: Painkiller, серия Medal of HonorСайт игры: www.cenega.com/index.php?shgame=56Дата выхода: Лето 2008 Специфическая прелесть игровой индустрии заключается в том, что успех того или иного проекта сегодня делится не только между сотрудниками отдельной студии, но и целыми континентами. Аутсорсинг (то есть заказ определенных услуг сторонней компании) — один из главных производственных трендов последней пятилетки — привел к неожиданным результатам: игры делаются не одной и часто даже не двумя компаниями.Электронные развлечения сегодня создаются следующим образом: пока в головном офисе сочиняют геймдизайн, какая-нибудь малоизвестная восточно-европейская организация сооружает трехмерные модели и уровни, а одинокий аргентинский художник рисует арт. Так, например, известно, что всю трехмерную графику к Europa Universalis 3 делала неизвестная российская студия, а персонажей EverQuest рисовали в Киеве. Ктулху наносит ответный ударhttp://img503.imageshack.us/img503/4786/01em8.jpgПериодически компании, которые полжизни ходят за кулиса¬ми лучших проектов, собираются с силами и решают, наконец, заявить о себе как о полноценной игропроизводственной единице. Так произошло с формальными дебютантами из Farm 51. Польская студия организована выходцами из двух важных компаний. С одной стороны, 2015, Inc. (Medal of Honor: Allied Assault, Men of Valor), а с другой — People Can Fly (Painkiller). Создав The Farm 51, эти не последние в индустрии люди промышляли как раз аутсорсингом: рисовали модели и текстуры для Men of Valor и отвечали за левел-дизайн в Painkiller: Battle Out of Hell. A теперь вот доросли до собственного шутера — NecroVisioN.Farm 51 явно заняты творческим переосмыслением собственного опыта. NecroVisioN собрана на стыке инфернальной жути Painkiller и голливудского подхода к изображению войны (Medal of Honor). На дворе 1916 год, за окном вот уже два года гремит Первая мировая война. Молодой американец вступает в армию примкнувших к Антанте США и, полный романтических представлений, отправляется на фронт, откуда быстро попадает страшно сказать куда. Пока наверху немцы тестируют газовое оружие и портят озоновый слой первые танки, под землей, оказывается, происходит кое-что похуже. Там вампиры, демоны и прочие потусторонние жители готовят массовую атаку на человечество.NecroVisioN удачно соединяет псевдоисторические шутеры и лавкрафтовскую фантасмагорию. Тут облаченные в противогазы немецкие солдаты выпускают из-под плаща склизкие щупальца, а по изрытому окопами полю боя носятся летающие скаты.Кроме выдающейся эстетики, Farm 51 демонстрируют некоторые геймдизайнерские амбиции. К аутентичному оружию времен Первой мировой тут добавится магия и всевозможные вампирские штучки. Сообщается, что ближе к середине игры главный герой сам превратится в демона и обретет выдающиеся потусторонние способности.NecroVisioN использует сильно переработанный движок Painkiller, так что к ожидаемому экшену добавляются также головоломки, основанные на физических законах. Проект грозится выйти на PC и ХЬох 360 во второй половине 2008 года.***http://img45.imageshack.us/img45/120/necrovision1vz0.jpgСейчас к NecroVisioN имеется ряд безответных пока вопросов. Во-первых, не очень ясно,какого рода Farm 51 планируют экшен: старорежимную пальбу в духе Painkiller или все-таки размеренный сюжетный шутер вроде Half-Life. Известно, впрочем, что запланированы гигантские боссы в конце каждого уровня, то есть речь, похоже, идет скорее о чем-то вроде Painkiller (или, если угодно, DOOM).Во-вторых, непонятно, что у игры происходит с графикой: присланные нам скриншоты выглядят в лучшем случае удовлетворительно, а как это будет смотреться в 2008 году — страшно даже подумать. С другой стороны, Painkiller в свое время оказался одним из самых технически совершенных экшенов, поэтому есть надежда, что поляки возьмутся за ум.Несмотря на некоторый скепсис, NecroVisioN все-таки выглядит многообещающе. Его делают не последние в индустрии люди, он обладает интересной визуальной эстетикой и к тому же сулит превращение главного героя в демона, за что мы в отдельных случаях сразу накидываем полбалла. О том, как Farm 51 планируют разбираться со спорными вопросами, читайте буквально в следующем номере «Игромании». ■ ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ 30% Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 30 мая 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 30 мая 2007 WARHOUND Жанр: ЭкшенРазработчик: TechlandПохожесть: Far Cry, серия Tom Clacy’s Ghost ReconСайт игры: www.warhoundgame.ruДата выхода: 2008 год То, что в прошлом году произошло со студией Techland, в любой индустрии (включая нашу) случается примерно один раз в миллион лет. После того, как резиденты города Вроцлав публично сели в лужу со своим дебютным недошутером Chrome, широкая общественность, включая, чего греха таить, нас, махнула на них рукой. Из-за провала «Хрома» Techland, казалось, окончательно скуксились — принялись выпускать сомнительные гонки (см. Xpand Rally или FIM Speedway Grand Prix) и вообще как-то пропали из поля зрения. Так что, когда они анонсировали вестерн Lawman, а чуть позже переименовали его в Call of Juarez, никто и бровью не повел. Лишенные внимания прессы и интереса играющей публики, Techland принялись что-то там такое делать, периодически публикуя заурядные скриншоты с ковбойцами и индейцами. Игру привозили на выставки, но на фоне дорогостоящих блокбастеров она выглядела в лучшем случае прилежным восточноевропейским шутером про Дикий Запад.Зато, когда Call of Juarez, наконец, вышел и диск с игрой приехал в редакцию, все ключевые сотрудники журнала лишились на некоторое время дара речи. Разговоры сводились в основном к одному: «Ты в «Хуареса» играл?!". Игровая индустрия снова столкнулась с голливудским термином sleeper hit. Это когда никто, включая инвесторов, не возлагает на проект никаких особенных надежд, а он неожиданно оказывается колоссальной бомбой. Call of Juarez можно было предъявить огромный список обоснованных претензий: дурацкие стелс-эпизоды, классические триггеры, периодически дуркующий AI. Но в ней было главное — настоящее приключение. Это мало с чем сравнимое качество, доступное избранным представителям электронных развлечений: когда у тебя сводит живот от вида виртуального ущелья или когда дух захватывает от виртуальной же скачки на лошадях. В Call of Juarez было все это, плюс — драйв, атмосфера, эксперимент и какое-то очень натуральное, взаправдашнее ощущение пространства.После «Хуареса» Techland моментально перешли в высшую лигу. Они больше не «те поляки, что сделали Chrome», они «авторы одного из лучших шутеров прошлого года», а это звание ко многому обязывает. Игроки и пресса смотрят на них с нескрываемым любопытством — очень интересно, что же поляки сделают дальше. И вот, буквально несколько месяцев назад, Techland анонсировали Warhound. Третья пластинкаhttp://img101.imageshack.us/img101/9632/02ya8.jpgВ музыкальной индустрии есть такое по¬нятие как «кризис третьей пластинки» — когда у группы за плечами уже два альбома и все с повышенным интересом ждут третьего. Это очень щекотливая ситуация — публика вроде бы понимает, чего от тебя можно ожидать, но втайне надеется на новый прорыв. Так вот, Warhound — типичная «третья пластинка» Techland. Они очень осторожничают с игрой: боятся показать лишний скриншот, предпочитают недоговорить и вообще заметно волнуются. Наш эксклюзивный визит в студию мы обсуждали несколько месяцев — два раза переносили дату, ждали свежего билда игры, вели обстоятельную переписку и, наконец, приехали.Warhound делается внушительной командой из пятидесяти человек уже около года и при этом будет находиться в производстве еще столько же. Все опасения Techland становятся понятны, как только узнаешь о проекте необходимые детали. Поляки делают не просто свой третий шутер, они очевидным образом нацелены на качественный шаг вперед, совершенно другой масштаб, другую лигу. Если Call of Juarez был просто очень хорошим линейным экшеном, то Warhound сулит свободу и разнообразие уровня, страшно сказать, Crysis.Сами Techland называют Warhound «симулятором наемника». То есть четко заданной миссионной структуры тут нет. Вместо нее — обширная карта Земли с отмеченными на ней горячими точками. Вы выбираете приглянувшийся туристический маршрут, читаете задание, оцениваете предложенную за него сумму и ныряете в бой. Эта не то чтобы переворачивающая всё с ног наголову схема снабжена, как водится у поляков, занятными нюансами. Дело в том, что с помощью денег тут можно заметно облегчить себе жизнь. Речь не только о покупке оружия, брони и прочего. Warhound позволяет вам приобретать дополнительную информацию: местонахождение цели, ее точное описание (фотографии, видеосъемки) и даже — внимание! — доставку на поле боя.Для того чтобы понять ценность таких покупок, важно понимать, что локации в Warhound — это гигантские лесные, песчаные и тропические массивы. То есть если ничего такого не приобретать, а просто получить от заказчика задание вроде «похить ученого с африканского острова»то можнообнаружить себя в дурацкой ситуации. Вы окажетесь где-нибудь на выселках огромного тропического леса без каких-либо пометок на карте и без понятия, как этот самый ученый выглядит. Тем, кто удовольствия от спортивного ориентирования не получает, предлагается потратиться хотя бы на спутниковые координаты цели. Доставка к месту действия тоже не помешает — остров гигантский, и если вы не оплатите вертолет, то тропические лопухи будут хлестать вас по физиономии минут двадцать. При этом авиатранспорт сэкономит вам не только время, но и здоровье — территория, разумеется, начинена лагерями, охранными постами и прочими неприятностями, так что в отдельных случаях до решающей схватки можно попросту не дойти.Масштабы Warhound повергают в ступор — периодически игра напоминает симулятор вооруженного Магеллана: вы с боем форсируете горы, кусты, реки, укрываетесь за камнями, ведете огонь наугад, через какой-то гигантский папоротник, отпрыгиваете от прилетевшей непонятно откуда гранаты и снова, стиснув зубы, прете в гору. Примечательно, что никаких А1-уп-равляемых ботов, помощников, подружек и приятелей приобрести нельзя. Warhound — игра про то, как один очень настойчивый мужчина долго и обстоятельно убивает всех плохих людей. Аранжировкаhttp://img101.imageshack.us/img101/4369/20991992qq8.jpgУ любого нормального человека, который в красках представил себе вышеописанное, возникает справедливое замечание: пилить по гигантскому, пусть даже очень красивому острову битый час (а в среднем именно столько, по словам Techland, у вас займет прохождение одной миссии), сжимая в руках АК-47 и гранату — это не то чтобы очень интересно. И вот тут авторы начинают неожиданно доставать из кармана козыри.Во-первых, RPG-элементы. Если вы вдруг подумали про S.T.A.L.K.E.R., срочно думайте обратно, потому что в Warhound все куда проще. Ролевая составляющая представлена возможностью прокачивать собственного героя по ряду параметров. Всего умений (или лицензий, как их называют сами авторы) пять, но мы пока достоверно знаем о трех: альпинизм, механика и оружие. В первую очередь интригует, конечно, альпинизм. Тут Techland очень удачно докручивают до конца собственную же идею. В Call of Juarez, если помните, один из героев умел довольно ловко карабкаться по серьезным выступам: камень, на ко¬торый в привычном шутере никак не запрыгнешь (хотя в реальной жизни пожалуйста), там преодолевался с помощью ритмических нажатий на «пробел». Подконтрольный персонаж в это время сипел, кряхтел идействительно залезал на нужную высоту.В Warhound эта светлая идея доведена до абсолюта. Сначала герой может забираться на относительно высокие уступки. Но впоследствии он приобретает, во-первых, какую-то совершенно нечеловеческую силу, а во-вторых — альпинистское снаряжение. Ситуация, в которой на карте фактически нет недосягаемых точек, для шутера по-прежнему нетипична. Речь здесь идет не о той свободе, что в Crysis, где вы скачете козлом по крышам одноэтажных сараев. В Warhound совершенно другой масштаб. При должном желании и соответствующей про¬качке вы сможете забраться на гигантскую скалу и, вооружившись снайперской винтовкой и терпением, перестрелять оттуда полострова. Techland не пытаются конкурировать с голливудским реализмом Crytek — у них просто нет такого бюджета и нет Electronic Arts в качестве издателя. Зато есть колоссальный масштаб и, если приглядеться, гораздо больший простор для тактических маневров.Вторая после скалолазания лицензия, ко¬торую можно приобретать и улучшать, это механика, то есть ваша способность управлять техникой. Танками, джипами, вертолетами, квадроциклами и, что гораздо интересней, катерами — все это можно взять под свой контроль. Разумеется, при наличии соответствующих способностей — если знаний, то есть опыта, не хватит, вы при всем желании не сможете взяться порулить танком.Само собой, прокачивать все умения одновременно нельзя, так что в какой-то момент вы окажетесь перед выбором — или козлом по скалам, или за рулем скоростного джипа. Это важное решение фактически определяет весь стиль игры: исходя из собственных способностей, вы будете приобретать соответствующую информацию перед миссией или, скажем, заказывать доставку на место, понимая, что найденный на поле боя джип вам ничем не поможет.Уровни Warhound спланированы с учетом вверенных игроку возможностей. Практически везде есть где поездить, полазить и пострелять — было бы желание.Вообще, локации и работа с ними — тема, о которой в Techland говорят с оправданной гордостью. Так, скажем, месторасположение ключевых объектов и целых баз меняется каждый раз случайным образом. Решив заново запустить очередную миссию, чтобы выполнить там пропущенное в прошлый раз побочное задание (есть и такие), вы с удивлением обнаружите, что палаточный городок террористов теперь расположен не в ущелье, а над ним, а значит, ваш хитроумный план необходимо перекраивать на ходу.AI обучен не тупо бежать на вас через папоротник, но и оценивать окружающий ландшафт. Соперники ловко пинают брошенную под ноги гранату, бегут из дома, по которому ведет обстрел танк (здания, как и положено сейчас любому современному шутеру, разрушаются до основания), и не отказывают себе в удовольствии постре¬лять по герою через тонкую стену палатки. За кадромhttp://img248.imageshack.us/img248/5725/face2we2.jpgФормально движок Warhound (на самом деле это Chrome Engine 4.0, доработанная версия технологии, на которой работал Call of Juarez) удовлетворяет всем необходимым требованиям. Физика, разрушаемость, мягкие тени, depth of field, normal mapping и все прочие странные словосочетания, напи санные на коробке от вашей видеокарты, тут поддерживаются. Западная пресса развлекается сопоставлениями скриншотов Crysis и Warhound — найдите, мол, десять отличий. Сделать это, на самом деле, довольно просто — игре сейчас не хватает лоска и той сумасшедшей детализации моделей, что есть у Crytek, и это особенно заметно в статике. Ну и вал корабельных пальм тут учинить нельзя — растения честно сотрясаются от взрывов, листья реагируют на стрекот пуль, шелестят и разлетаются в стороны, но падений пока нет.В Techland к этому относятся очень практично: "Нет никакой проблемы сделать разрушаемые джунгли, — говорит Павел Копинский, глава маркетингового отделения студии. — Мы с легкостью можем внедрить эту функцию и поставить себе еще одну галочку. Но если станет ясно, что мы жертвуем производительностью ради сомнительных красот, то такое решение будет отклонено». Все дело в том, что текущая, четвертая, редакция Chrome Engine работает быстрее, чем та, что применялась в Call of Juarez. Techland сами удивлены своим результатом и, посмеиваясь, говорят, что системные требования, похоже, будут ниже, чем у их предыдущего проекта.Главное, что Warhound унаследовал от своего Wild West-предка, — это удивительное ощущение пространства. Тут постоянно что-то роится, взлетает и клубится: через косые солнечные лучи видно, как в воздухе кружит пыльца. Плюс фирменный золотистый свет, которым Techland любят расцвечивать свои игры. В кино такую цветовую гамму способна передать только дорогая 35-мм пленка — ее невозможно увидеть на DVD, потому что при оцифровке вся магия непостижимым образом испаряется. А в играх вот пожалуйста.***До выхода Warhound остается еще примерно год. По крайней мере, в 2007 году релиз точно не состоится. Сейчас идут последние месяцы, когда в концепцию, геймдизайн и функционал могут вноситься какие-то коррективы. Уже к концу лета списки будут запечатаны и начнется четко спланированное производство уровней, моделей и роликов. С сюжетом, кстати, пока полная неопределенность. Известно, что им занят тот же сценарист, что отвечал за Call of Juarez. Известно также, что Warhound рассказывает связную историю — это не набор разрозненных миссий. У Techland на этот счет наполеоновские планы — на од¬ном задании вместе с вами будут конкурировать другие наемники, так что зачастую вы будете заняты сведением личных счетов, а не выполнением контрактного задания. Но это пока все в планах — что в итоге будет в игре, не знает пока никто.Но что бы там ни вышло со сценарием, уже сейчас очевидно, что Techland очень, очень стараются. Warhound наверняка не окажется вторым «Хромом» (Chrome 2, кстати, тоже в разработке). Видно, что студия серьезно развивается, и если дела пойдут так же хорошо, то у нас тут под боком вскорости окажется своя восточно-европейская кузница отличных шутеров. Удачи им. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Strik3r 0 Опубликовано: 30 мая 2007 Поделиться Опубликовано: 30 мая 2007 (изменено) Модер: Пожалуйста не пишите в этой теме, для обсуждения есть другие темы, а в этой автор просил не писать, так как тут выкладываются именно статьи из журнала. Изменено 30 мая 2007 пользователем Stas11 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 27 июня 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 27 июня 2007 SPLINTER CELL : CONVICTION Жанр: Перерождённый splinter cellРазработчик: Ubisoft MontrealДата выхода: Зима 2007 года То, что Ubisoft удумали сделать с одной из своих главных дойных коров, брендом Тот Clancy's Splinter Cell, слабо поддается объяснению. Жанр стелс-экшен, как известно, зиждется на трех гигантских черепахах: Metal Gear Solid, Hitman и собственно Splinter Cell. Каждая из игр — со своим патентованным геймплеем, который из года в год полируется и расширяется путем точечных изменений. Так вот, Ubisoft Montreal (авторы оригинальной концепции и самой первой части игры) неожиданно перевернули все с ног на голову.Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction — это совершенно другая игра, которая самым беспардонным образом вторгается на территорию Hitman. Исчезли практически все фирменные признаки серии. Во-первых, вы больше не будете светить зеленым глазом в ночи и бесконечно прятаться в тени — Conviction упраздняет саму концепцию глубокомысленного заседания в непроглядной ночи, а вместе с ней уходит в прошлое и датчик вашей видимости. Дело в том, что большая часть нового Splinter Cell проходит... при свете дня! То есть сама идея сложносочиненной акробатики над головой ничего не подозревающего охранника больше не работает. Во-вторых, исчезли знаменитые гаджеты, которые щедрые работодатели регулярно выписывали Сэму по любому удобному поводу: американское правительство неожиданно объявило бывшего агента врагом государства. Причины конфликта не разглашаются, однако в частной беседе выяснилось, что Сэма подставили и практически всю игру мы будем заняты возвращением себе поруганной чести.http://img146.imageshack.us/img146/5016/93933620070521screen003fy7.jpgСами авторы относят Conviction к выдуманному ими же жанру active stealth, и это чистая правда. Фишер, затравленный, обросший и закутанный в какой-то неброский плащ с капюшоном (можно снимать и надевать по желанию), маневрирует среди толп людей и вступает с охранниками в рукопашные схватки. На первый взгляд, Conviction это самый натуральный Hitman без переодеваний. Вместо датчика вашей видимости — аналогичная шкала, показывающая степень узнаваемости Сэма. Все без исключения охранники в игре знают врага государства в лицо, поэтому, если вы приблизитесь к ним вплотную, они тут же вызовут подмогу и оцепят район.Но главное, конечно, экшен. Будучи лишен всего своего высокотехнологичного арсенала, Фишер вынужден очень много драться. Понятно, что свернуть шею полицейскому на людях не получится: толпа в ужасе разбегается, заявляется спецназ. Поэтому неугодных надлежит заманивать в укромные уголки, отвлекать какими-нибудь происшествиями (например, подрывом тачки с мороженным) и все-таки бить. И вот тут выясняется ключевая достопримечательность Conviction — экшен-механика.Дело в том, что абсолютно все элементы окружающих вас декораций стали интерактивными. Если бросить охранника на стол, то он развернется под тяжестью тела, а на пол в соответствии со всеми законами физики свалятся компьютер, бумаги и карандашница. Только глядя на местный экшен, понимаешь, насколько важный прорыв совершили Ubisoft Montreal. Если раньше далекие от электронных развлечений друзья и родственники регулярно доставали вопросами вроде «а почему этот стол нельзя подвинуть и забаррикадировать дверь?», то больше они этого делать не будут. Фишер кидается мониторами, бьет первым попавшимся стулом по голове, отгораживается шкафами и вышибает двери. В общем, делает все, что сделал бы на его месте любой загнанный в угол человек. В этом смысле из высокотехнологичной версии Джеймса Бонда он превратился скорее в Джейсона Борна, который с помощью шариковой ручки мог сделать такое, на что всем прочим агентам потребовалась бы половина государственного бюджета.http://img243.imageshack.us/img243/4171/93933620070521screen004go1.jpgConviction на самом деле гораздо более важный прорыв, чем может показаться на первый взгляд. Это очень современная и вместе с тем упрощенная версия Splinter Cell: весь экшен построен на трех действия (блок, удар и захват), но вы этого совсем не замечаете, потому что тут полностью отсутствует предварительно заготовленная анимация. Вот Фишер впечатывает охранника в стену, и тот очень реалистично расправляет лопатки. Вот Сэм швыряет кого-то в заполненное людьми кафе: гражданские в панике разбегаются, переворачивается стол с едой, летят на пол подносы, бьются бутылки. Фишер постоянно импровизирует на ходу, вальсирует среди препятствий и изящно крутит шеи по углам. Импровизация и непредсказуемость — главные характеристики Conviction, и это очень ценные слова для жанра, главной претензией к которому всегда была излишняя постановочность.Стелс-революция традиционно случится под Новый год, так что наша традиционная номинация «Splinter Cell года», похоже, в этот раз пустовать не будет. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
coollerX 0 Опубликовано: 27 июня 2007 Автор Поделиться Опубликовано: 27 июня 2007 Tom Clancy’s : ENDWAR Жанр: Консольно-ориентированная стратегияРазработчик: Ubisoft ShanghaiДата выхода: 2007 год Стратегии всегда считались прерогативой PC — наверное, это единственный жанр, который лучше всего себя чувствовал именно на нашей платформе. Так вот, с выходом Tom Clancy's EndWar эта ситуация должна измениться. Ubisoft Shanghai разрабатывают первую в истории человечества RTS, заточенную под консоли следующего поколения. Паниковать по этому поводу совершенно не нужно — стратегия, созданная с прицелом на PS3 и ХЬох 360, в действительности развивает законсервированный жанр в совершенно неожиданном направлении. Имея в качестве стартовых условий консольные ограничения, разработчики вынуждены изворачиваться так, как на PC еще просто никому не приходило в голову.EndWar — первая со времен Splinter Cell игра, созданная под брендом Tom Clancy's, что в первую очередь означает политический сюжет повышенной бредовости. Согласно сценарию, к 2011 году США и Евросоюз подписали соглашение о создании ПРО, защищающей их от атомных ударов. Радостно обменявшись пробными залпами, они жмут друг другу руки и провозглашают конец стратегической атомной войны. Россия остается не у дел, но очень скоро нефть во всем мире заканчивается у всех, кроме нашей страны. Заработав колоссальные деньги, Россия инвестирует их в армию и появляется на публике с амбициями мирового господства. Начинается Третья мировая война.http://img243.imageshack.us/img243/5470/3920820070521screen002lb3.jpgИнтерактивной реализацией такого сюжета занят шанхайский офис Ubisoft. Но на Ubidays выяснилось неожиданное. Оказывается, креативным директором EndWar является Майкл де Плате (Michael de Plater), один из идеологов серии Total War и бывший сотрудник Creative Assembly, который уже как три года работает в Ubisoft.С точки зрения геймплея EndWar лучше всего описывает возглас безымянного бета-тестера, который разработчики радостно цитируют: «Это Command & Conquer пополам с Ghost Recon: Advanced Warfighter, только в двадцать раз больше!». Примерно так оно и есть. EndWar обладает трехслойным геймплеем. На самом верху располагается макростратегический режим, на котором происходят финансирование, закупки и исследования. Уровнем ниже находится стратегическая карта, на которой показано расположение всех юнитов на карте и направления их движения. И, наконец, тактический режим (который тут называют 3rd person RTS) — полное 3D, вид от третьего лица и самый натуральный экшен, выстроенный на последней редакции Unreal Engine.В качестве ориентиров Ubisoft не называет ни одной стратегической игры. Основным маяком служат... последние редакции спортивных симуляторов вроде Madden NFL 07. То есть EndWar пытается сочетать в рамках одного проекта макростратегическое командование и личное участие в полевых действиях.http://img142.imageshack.us/img142/4158/3920820070521screen004sv3.jpgНу и, конечно, главный вопрос — управление. Большинство здравомыслящих людей по-прежнему не представляют себе, как можно играть в RTS при помощи геймпада. Подключаемые к консолям мыши никого не убедили. Поэтому в Ubisoft Shanghai придумали... голосовое управление. EndWar понимает определенный набор англоязычных команд, поэтому игроку предлагается обзавестись микрофоном и общаться со своими подчиненными голосом.Интересно, что EndWar также имеет ММО-амбиции. Предполагается, что игроки будут выбирать одну из трех сторон(США, Евросоюз и Россия) и, сражаясь в онлайне, влиять тем самым на геополитическую ситуацию. То есть каждая конкретная победа (или поражение) будет иметь ощутимое значение для общего дела.А теперь самое интересное. Официально EndWar разрабатывается исключительно для консолей следующего поколения, но уже на Ubidays по этому поводу прошел недовольный ропот. Будучи прижат к стенке Лувра, продюсер проекта сознался, что РС-версия, скорее всего, будет, а многие издания уже пометили PC как третью платформу проекта. Так что паника окончательно отменяется. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас