Перейти к публикации

Презентация Elden Ring на Taipei Game Show: о чем рассказали создатели игры


1deru
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Презентация Elden Ring на Taipei Game Show: о чем рассказали создатели игры

webp

 

На Taipei Game Show состоялась 45-минутная презентация, посвященная Elden Ring. Ясухиро Китао, PR-менеджер FromSoftware, рассказал об игре и ответил на вопросы от фанатов в Q&A сессии. Также были показаны несколько новых геймплейных роликов. С полной версией презентации с английскими субтитрами можно ознакомиться здесь, а ниже – перевод и ознакомительной части для тех, кто мало знаком с игрой, и сессии вопросов и ответов.

Видео с компиляцией всего показанного геймплея. Видно самурайскую броню, нового саммона, несколько новых врагов и локаций, плюс бой с хлыстом:

Вступление – рассказ о в целом уже известных деталях игры.

FromSoftware довольны результатами сетевого теста – количество заявок превысило ожидания, полученная обратная связь оказалась весьма полезной. Большинство отзывов были позитивными, однако некоторые пользователи дали дельные советы по улучшению баланса игры. Их комментарии были приняты во внимание, в настоящее время FS работает над патчем первого дня.

Китао был приятно удивлен интересом к играм FS в Азии – в частности, во время пресс-тура перед релизом Sekiro он впервые встретился с азиатскими фанатами, которые произвели на него большое впечатление своей страстью к играм студии. Ему бы очень хотелось посетить игровые мероприятия в ходе пресс-кампании Elden Ring, однако пандемия наложила свои ограничения.

Благодаря сотрудничеству с Джорджем Мартином, новый мир, созданный для Elden Ring – наиболее продуманный и детализированный в практике FS.

Сюжет вращается вокруг героя игры – он по собственной воле прибыл в Междуземье, узнав о пророчестве про Повелителей Элден, а не втянут в некий конфликт иными силами. Китао назвал сюжет в широком смысле «наиболее доступным» в сравнении с прочими работами FS.

Игроки, которым было интересно копаться в лоре, останутся довольны Elden Ring, несмотря на указанную выше «доступность» сюжета. Китао отмечает, что дать игрокам возможность самостоятельно находить какие-то сюжетные линии – одна из ключевых особенностей игр FS. В игре будет больше предметов (с описаниями), чем в прошлых играх серии, и больше NPC – причем они будут рассказывать о состоянии мира, исходя из собственного понимания. Игроки быстрее поймут, что происходит вокруг, но и пространство для воображения будет шире, чем раньше. Китао считает, что сюжет Elden Ring – наиболее увлекательный и иммерсивный из всех, которые они создавали.

В открытом мире будет множество небольших подземелий – гробницы, заброшенные шахты – но в целом совершенно необязательно их проходить, чтобы пройти основную сюжетную линию. Боссы в подземельях позволят получить что-то полезное, но это стимул к эксплорингу, а не необходимая составляющая прохождения.

«Подземелья наследия» (Legacy Dungeons) – обладают совершенно другой атмосферой, отличной как от мелких подземелий, так и открытого мира. Китао называет ее практически «клаустрофобной».

Говоря о размерах карты, Китао делает акцент на том, что площадь в квадратных километрах никто специально не высчитывал, хоть мир и будет больше всех, что FS делали раньше. Авторы игры стремились сделать так, чтобы игрок самостоятельно выбирал свой путь по ее миру, но при этом не ощущал растерянности.

Как и обычно в играх Soulsborne-серии, подтверждена полная кастомизация – и внешности, и снаряжения, и прокачки, которая в теории позволяет развить абсолютно все навыки любого персонажа.

Сам Китао всегда предпочитает играть за персонажа, пользующегося обычным прямым мечом.

Наличие открытого мира, по его мнению, позволяет поменять основной подход к сражениям с врагами: если в традиционной Soulsborne-игре приходиться реагировать на внезапно появившегося врага, то в Elden Ring включается элемент стратегии и подготовки к бою, поскольку игрок может замечать врагов издали.

Китао считает, что те игроки, что раньше всегда создавали персонажей для ближнего боя, будут на этот раз особо заинтересованы в том, чтобы попробовать магию – она сделана так, чтобы играть с ней было весело, а визуальные эффекты получили большое улучшение.

Показан новый дух, которого можно призвать – в виде летающей птицы, нападающей и отвлекающей врагов.

Стелс, по словам Китао, является рабочей стратегией прохождения для тех, кто не очень любит Action-RPG, но заинтересован в лоре или сюжете игры.

Призрачный скакун, на котором ездит игрок, существенно облегчит сражения с боссами больших размеров – это сделано специально, чтобы добавить разнообразия в бои.

Асинхронный мультиплеер, по мнению Китао, добавляет игре атмосферы – так, найдя сообщений, оставленное другим игроком, в каком-нибудь далеком закоулке игрового мира, игрок должен чувствовать себя менее одиноким.

Q&A сессия

В: насколько Elden Ring реиграбельна?

О: как и ранее, в игре будет NG+, в которую можно будет перенести все предметы с первого прохождения, а враги в ней станут сильнее. С учетом размеров мира игры, Elden Ring сделана так, чтобы ее можно было пройти, увидев не весь контент, что повысит реиграбельность.

В: можно ли пройти игру на 100% в первом прохождении?

О: технически, нет – в сюжете ближе к концу будут разделение на несколько веток. Однако можно подобраться к полному прохождение довольно близко.

В: будет ли меняться расположение врагов в зависимости от времени суток?

О: не особо. Это было осознанное решение, чтобы не создавать давления на игроков, заставляя их играть только в определенное время. Однако есть небольшая доля врагов, которые появятся только по ночам. Однако ночное время суток или плохая погода будут влиять на зрение противников – так, например, напасть на лагерь врагов будет несколько проще ночью.

В: будет ли открыта изначально вся карта?

О: стартовой локацией, как и в сетевой бете, будет Лимгрейв. Попасть абсолютно в любое место оттуда будет невозможно. С удалением от Лимгрейва уровень сложности будет расти. Некоторым игрокам захочется вернуться из более отдаленных частей карты и исследовать менее сложные, в другом направлении, однако те, кто уверены в своих силах, могут двигаться все время в одном направлении. В сетевой бете игроки двигались из Лимгрейва к замку Стормвейл, и вступали в сражение с боссом Маргитом, однако в полной версии игры эту секцию можно полностью пропустить. Каких-либо критериев доступа к отдельным локациям в игре не будет.

В: как много заскриптованных событий или диалогов можно будет увидеть в игре?

О: в игре будет масса NPC; кроме того, в ней присутствует такое место, как Зал Круглого стола, где можно будет общаться с его посетителями.

В: будут ли в PS5-версии игры поддерживаться функции DualSense?

О: да. Поддержки 3D-аудио не будет, однако элементы сенсорной отдачи будут добавлены.

В: сколько часов уйдет на прохождение игры?

О: зависит от игрока, но основной сюжет займет около 30 часов. Разумеется, опциональный контент существенно увеличит сроки прохождения.

В: какие будут различия между релизной версией и сетевым тестом?

О: множество мелких деталей. Дописано и изменено огромное количество текста из описаний предметов, изменено местоположение некоторых врагов, добавлены NPC, которых не было в сетевой бете.

В: насколько сложно было отойти от старого подхода в левел-дизайне?

О: конечно, в подземельях дизайн остался во многом прежним, хотя введение кнопки прыжка заставило дизайнеров планировать локации с учетом этой возможности. Основная проблема заключалась в работе с открытым миром – потребовалось много времени, дизайнеры шли методом проб и ошибок. Изначально планировалось, что открытый мир будет сравнительно «плоским», однако в процессе работы над игрой этот подход был изменен, даже в открытые секции добавили вертикальности. Было довольно сложно расположить врагов так, чтобы в открытом мире игрокам не было скучно, но не было бы и ощущения, что не остается ни минуты покоя. FS старались сделать получаемый опыт как можно более интересным, но при этом не вызывающим стресса у игроков.

В: почему были введены элементы геймплея наподобие скакунов, которые радикально меняют геймплей?

О: верховая езда – ключевое нововведение по двум причинам. Во-первых, она выглядит логичной для фэнтезийного сеттинга, во-вторых – это способ существенно облегчить путешествия на большие расстояния.

В: разработка идет по плану?

О: да. Релиз состоится 25 февраля, мастер-файл игры уже готов. Команда работает над патчем первого дня.

Elden Ring выйдет 25 февраля 2022 года на консолях PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S|X, а также на PC.

Источник:

https://dtf.ru/games/1049323-prezentaciya-elden-ring-na-taipei-game-show-o-chem-rasskazali-sozdateli-igry

  • Спасибо! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я думал экс сонечки. Так как мультиплатформа,не видать ей 10ок и 12/10 как своих ушей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

9 минут назад, tolikblack сказал:

Я думал экс сонечки. Так как мультиплатформа,не видать ей 10ок и 12/10 как своих ушей.

Ну почему, вон секиро и готи взяла в свое время. А так да, жанр сильно нишевый, да и пофиг 13 лет радует нас мастер, не смотря на оценки

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

8 часов назад, tolikblack сказал:

Я думал экс сонечки. Так как мультиплатформа,не видать ей 10ок и 12/10 как своих ушей.

Так ты вообще не в теме что к чему?:pepelmao: А чё тоды вякаешь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

4 часа назад, Alex270 сказал:

Так ты вообще не в теме что к чему?:pepelmao: А чё тоды вякаешь?

Так сони старается монополизировать жанр))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, tolikblack сказал:

Так сони старается монополизировать жанр))

Уже нет. Дарк Соулс последний уже был мультиплатформой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...