Перейти к публикации

25 вопросов и ответов по Fallout 3 1-25


kommynist
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

25 вопросов и ответов по Fallout 3, вопросы 1-8

http://i069.radikal.ru/0807/ad/fc24c1930f8f.jpg

Представляю вашему вниманию первую часть интервью с одним изавторов Fallout 3. Было задано 25 вопросов. Получено 25 развёрнутых ответов. Это - вопросы 1-8.

 

1) Будут ли в игре любовные линии, секс, гомосексуалы, обнажёнка, проституция, рабство, каннибализм, дети, убийство детей, наркота, зависимости? И если чего-то из этого не будет, то почему?

 

Большая часть перечисленного присутствовать будет. Особенно рабство, дети и наркотики. А вот обнажёнки и детоубийств – не будет. Мы не считаем, что они добавили бы что-нибудь важное к атмосфере игры. В целом, Ф-3 будет затрагивать примерно такие же темы, какие затрагивал Ф-1, и примерно в тех же пропорциях. Наркотики и зависиость будут играть особо важную роль, так как они оказывают прямое влияние на геймплей. В целом, если вы спросите, была ли снижена жестокость и взрослость Ф-3 в сравнении с прошлыми частями, ответ – нет.

 

2) Будут ли дети и другие не-квестовые NPC уязвимы для шального или целенаправленного огня? А важные сюжетные NPC? И, если можно, объясните подробно, почему вы сделали тот или иной выбор.

 

Детоубийцей вы стать не сможете. Причин много, и самая банальная – сделай мы такое доступным, и мы бы не смогли продать нашу игру никому, нигде. Но это не единственная причина. Мы и сами не стремились создавать игру, где можно было бы мочить детей. Тем более – не с такой детализированной графикой, как у нас. Так что с самого начала разработки мы думали, как решить эту проблему. Решили так: если вы атакуете ребёнка, он удирает, а все дружественные к детям NPC ополчаются против вас. Так что ощущение адекватной реакции мира на ваши действия не исчезает.

 

Что касается сюжетных NPC, то тут всё как в Обливионе – если их «убить», они просто теряют сознание на какое-то, а потом приходят в себя. В Обливионе система себя зарекомендовала неплохо, так что мы её сохранили. Вы всё ещё можете атаковать кого угодно, и даже получить от этого хоть какую-то выгоду (скажем возможность пройти туда, куда вас этот NPC не пускал), и это не лишит вас возможности пройти игру. В целом, число таких неубиваемых NPC куда меньше, чем в Обливионе. И мы довольно таки серьёзно поработали над повествованием для того, чтобы дать игроку возможность убить как можно больше народу, и всё равно не потерять возможность пройти игру. Но всё-таки в отдельных случаях такое было попросту невозможно.

 

3) Что вы думаете насчёт проблемы выбора и его последствий в различных квестах? Будут ли они достаточно нелинейны, или сведены к простому набору «плохое/доброе/нейтральное решение»? Будут ли какие-то иные аспекты у решений? Политические? Философские? Насколько далеко вы зашли в предоставлении игроку моральной свободы, насколько развита «серая» прослойка между добрым и злым?

 

Ну, тут всё зависит от конкретного квеста. Будут квесты, в которых решение однозначно либо плохое, либо хорошее. Скажем, взорвать или нет ядерную бомбу, которая разрушит целый город. Взорвать – однозначно злое решение. Также однозначно плохо убивать невинных, и это само собой будет отражаться на карме. А вот помогать нуждающимся – это однозначно хорошее дело. Всё таки многие хотят быть однозначно плохими, а многие – однозначно хорошими. И мы дадим им такую возможность.

 

Но будут и такие квесты, где ситуация просто напросто «плохая», и идеальных решений нет. Там вступит в игру та самая «серая прослойка». Будут ситации, заставляющие принимать тяжёлые решения. Честно говоря, именно такие ситуации нравятся мне больше всего, но их всё-таки необходимо было разбавить более простыми ситуациями на добро/зло.

 

4) Будет ли большинство не-человеческих существ в игре отнозначно враждебными к герою, или с некоторми из них всё-таки можно будет общаться, договариваться, а может даже и нанимать в команду?

 

Да, большинство будет враждебным. Но не все. И да, с некоторыми можно договориться, а то и нанять.

 

5) Будут ли преступления, совершённые в одном месте, автоматически становиться известны во всех других местах? Или есть какая-то ограниченная зона, на которую распространяется это знание?

 

Это знание ограничивается фракциями. Преступление, совершённое по отношению к фракции (например к Братству Стали), становится известно всей фракции. Отдельные города в этом смысле тоже являются фракциями.

 

6) Не могли бы вы привести гипотетический пример диалогового дерева в игре и даваемых игроку вариантов выбора?

 

Слишком уж много придётся писать. Они большие, действительно большие. Скажем, в Ф-1 было несколько тысяч диалоговых фраз. А в Ф-3 их будет около сорока тысяч.

 

В целом, обычно диалоги начинаются с выбора на уровне «как ты хочешь вести себя по отношению к этому персонажу?». По-доброму, прямолинейно, вежливо, как сволочь? Один из моих любимых вариантов – «Ничего не отвечать». Играть в такого молчаливого и крутого. Но больше всего мне нравится вариант, появляющийся при первой встрече с Вурдалаком (Ghoul): «Чёрт! Ты ещё что за х%^ь?!»

 

Обычно ты можешь задать персонажу несколько вопросов о нём самом и о городе, где вы находитесь. Если же с персонажем связан квест – то с этим персонажем диалог будет куда глубже и с большим числом развилок. Также скилл «Speech» (говорливость) позволит лучше убеждать NPC. Ну и другие скиллы иногда тоже будут давать дополнительные опции в диалоге (например – сила, при разговоре с каким-нибудь бугаём). И перки тоже.

 

7) Расскажите о броне. Будет ли она цельной, или собираться по частям? Как она будет влиять на персонажа? Будет ли меняться интерфейс (HUD)?

 

Броня будет состоять из двух частей, тела и головы. Так что эти две части можно будет подбирать в любых комбинациях. Скажем на голову можно будет одевать не только броню, но и, например, очки. Разные костюмы будут по разному влиять на характеристики. Причём не только на устойчивость к урону. Мы хотели, чтобы у игрока был смысл таскать нетолько боевую броню, но и нормальную одежду. Поэтому у нас будут, например, костюм механика, дающий бонус к навыку ремонта, или костюм купца, увеличивающий навык торговли.

 

Броня тоже будет влиять на характеристики героя. Скажем, Силовая Броня (Power Armor) будет снижать ловкость.

 

Интерфейс Силовая Броня не меняет.

 

8) Как работает инвентарь? Там будет деление по слотам? Или это будет бездонный мешок, как в прошлых частях?

 

Будет ограничение по весу. Никакого геморроя со слотами. Пип-бой будет разбивать инвентарь по категориям: оружие, одежда, лечилки, прочее, патроны.

 

В раздел с лечилкаими будет входить всё, что что восполняет или изменяет характеристики, включая еду и даже книги, которые как и в прошлых частях будут использоваться для одноразового перманентного увеличения характеристик.

Да, и патроны не будут иметь веса. Мы не хотели, чтобы игрокам приходилось постоянно возиться с этим моментом.

 

gamemag.ru

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

БОльные шоль? Какое нах детоубийство? :blink: Я бы такую игру из принципа никогда не купил :angry:
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А с какого там должно быть детоубийство??Бред какой-то

333385[/snapback]

в фаллоут главным достоинством была полная неполиткорректность и возможность убить ЛЮБОГО персонажа которого видишь, будь то корова или маленький оборванец, который стырил у тебя пробку ^_^

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Люди,может ктонить скинуть адрес торрента с торрентс.ру Fallout1 и Fallout2 для PC? буду очень признателен
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

25 вопросов и ответов по Fallout 3, вопросы 9-13

http://i063.radikal.ru/0807/58/e4e437492a90.jpg

Вторая часть весьма крупного интервью по Fallout 3. В этой части: вопросы про редактор, ИИ, dungeon'ы, архетипы и перемещение по карте.

 

Первая часть интервью: http://www.xboxland.net/forum/index.php?showtopic=13852

 

9) Будет ли с ПК-версией поставляться какой-нибудь SDK или редактор уровней, как было с играми серии Elder Scrolls? Если нет, то будет ли он позднее выложен для скачки? И что насчёт консольных версий? Делаете ли вы что-нибудь, чтобы сделать для них доступным всё то, что получат пользователи ПК?

 

На диске редактора точно не будет. Когда и если он появится, до он будет выложен для бесплатной скачки. Хотел бы я пообещать, что редактор будет, и сказать когда… Но я не могу. Сейчас мы в первую очередь концентрируемся на самой игре. И у нас нет возможности подготовить редактор к её выпуску. И уж тем более - убедиться, что всё, что создадут пользователи, будет грамотно и без ошибок стыковаться с игрой.

 

Но серьёзно - мы бы очень хотели, чтобы это случилось. Мы искренне гордимся созданными нами инструментариями для Морровинда и Обливиона, и теми замечательными вещами, которые комьюнити смогло с их помощью создать. Ведь что здорово во всём этом - даже если созданием модов занимается всего тысяча пользователей, они создают достаточно интересных вещей для того, чтобы поддерживать интерес к игре у куда большего числа игроков.

 

 

На мой взгляд, это один из важных, чисто рпг-шных элементов удовольствия от игры. Создание каких-то собственных вещей и распространение их среди других игроков… Нечто очень близкое к роли Dungeon Master'а. Я уверен, что мир Фоллаута бы только выиграл от появления такой возможности. Но это не какая-то мелочь, которую мы можем сделать "кое-как" и выбросить на потеху публике. Так что посмотрим, как всё сложится.

 

Касательно же консолей - крайне маловероятно, что созданный пользователями контент будет там доступен. Мы постоянно разговариваем с Microsoft и Sony на эту тему, но всё ещё остаётся множество препятствий на их пути - такие как способ распространения и обеспечение безопасности. Мы бы искреннее хотели, чтобы всё это стало возможным. Хотели бы увидеть контент для Обливиона доступным для всех платформ… Тем более что данные-то одни и те же, и большая часть модов заработала бы сходу, без какой-либо правки.

 

10) Насколько продвинутым ожидается ИИ у NPC в этот раз? Будет ли у них своя "жизнь"? Т.е., будут ли они логично общаться друг с другом, путешествовать и торговать с отдалёнными регионами, подчиняться воле игрока, вместо того, чтобы сражаться, если они знают, или просто думают, что они ему не ровня?

 

Хотел бы я иметь возмонжость ответить на этот вопрос цифрой. Типа "ИИ стал на 17 пунктов круче". А то ведь сложно реально сказать, насколько продвинут тот или иной ИИ. В целом - да, поведение NPC будет выглядеть заметно реалистичней.

 

Во многом это достигнуто просто за счёт более разумных данных, которые мы им задаём для действий. Ведь надо не только, чтобы ИИ вёл себя разумно, надо чтобы он вёл себя так, чтобы эта разумность была видна игроку. Поэтму мы добавили им много различных анимаций, тем самым разнообразив поведение людей на улицах. Удивительно, как сильно добавляют реализма простые, и в общем-то бесполезные с точки зрения геймплея анимации, типа "прислониться к стенке".

 

Как и в Обливионе, мы используем систему Radiant AI. Так что большая часть NPC ест, спит, работает и так далее. Сейчас мы начали относиться к этому, как к чему-то само собой разумеющемуся, но вообще иметь такой уровень контроля над NPC - это чертовски здорово.

 

Также мы доработали и систему диалогов между NPC, но опять же, это не новая система, это более разумный подбор данных для действий ИИ.

 

Что мы действительно сделали нового - это система поиска пути - navmesh. Общая идея в том, что вместо ориентирования по точкам, NPC теперь ориентируются по отрезкам местности (mesh). За счёт этого мы добились отличных результатов от наших NPC, в плане использования окружающей местности для, например, поиска укрытий. Со старой системой добиться подобного результата мы бы не смогли.

 

Касательно путешествий. Многие "путешествуют" внутри города, некоторые - выходят и в пустошь. Есть несколько торговых караванов, путешествующих из города в город. Radiant AI отлично справляется с подобными задачами.

 

Ну и, наконец, касательно встречи с превосходящим по силе противником. Да, они могут убежать. Убрать оружие, дать дёру, и попытаться спрятаться. Но вообще, это только на бумаге так здорово звучит. В реальности это не очень-то весело. Быстро начинает бесить, когда противники постоянно пытаются удрать. Так что в итоге этот момент нам пришлось очень сильно ослабить, чтобы враги сбегали не слишком часто. Мы оставили одну фракцию, которая любит так действовать - Рейдеры (Raiders). Остальные так делают довольно редко.

 

11) Насколько часты "подземелья"? Используются ли они в основной сюжетной линии, или они будут отдельными сайд-квестами, практически не связанными с остальным миром? И что насчёт населяющих подземелья существ? Можно ли зачистить подземелья раз и навсегда, или монстры будут возрождаться?

 

Подземелья часты. И будут встречаться игроку и по ходу сюжета, и в сторонних квестах, и просто в ходе исследования мира. Даже чтобы добраться до области Вашингтона, вам придётся пройти через туннели метро. Но и сама область, по сути, громадное "подземелье". Да любое помещение приличного размера, будь то офисное здание, разрушенная фабрика, школа или госпиталь, всё это мы будем использовать в качестве "подземелий".

 

В большинстве из них монстры не возрождаются, и если зачистить их один раз, то это навсегда. В некоторых подземельях монстры будут появляться вновь по каким-то особым причинам. А в некоторых монстры будут возрождать до какого-то определённого значения просто для того, чтобы, если мы говорим о какой-то крупной области, чтобы она не выглядела вымершей после одного посещения.

 

12) Из четырёх архетипов (Харизматик, Скрытный, Учёный, Боец), какие были перенесены в Ф-3? Как они влияют на игровой опыт? Будет ли меняться в зависимости от этого выбора начальное снаряжение? Будут ли награды за квесты и их результаты меняться в зависимости от способа выполнения конкретного квеста и твоего способа игры в общем?

 

Вообще, мы о подобных разделениях думаем исключительно с точки зрения параметров скиллов. Мы серьёзно раздумывали о том, насколько полезен тот или иной скилл, и старались подправиться всё так, чтобы все они были полезны одинаково. Поэтому в итоге у нас всего один скилл "Наука", но множство различных боевых скиллов. И да, то, на какие скиллы будет делать упор игрок, будет серьёзно менять опыт, который игрок полчит от игры. А вот на твоё начальное снаряжение выбор скиллов влиять не будет.

 

Касательно же квестов: да, многие из них, хоть и не все, будут предусматривать различные награды в зависимости не только от итога, как такового, но и от способа выполнения квеста.

 

13) Как будет реализовано перемещение по карте? Будет знакомая по старым играм серии система с медленно плывущей по карте точкой, или Обливионское мгновенное перемещение? И что насчёт случайных стычек при перемещении по карте?

 

Как в Обливионе. Этот принцип получил огромное количество положительных отзывов, так что мы, поразмыслив над рядом других вариантов, решили всё-таки сохранить этот. Но всё-таки есть отличия в самом подходе к этой системе. А именно: ты не можешь перемещаться в места, в которых ещё не бывал. Любое место надо сперва найти самому, дойдя до него пешком.

 

Случайных стычек во время быстрых перемещений не будет, но они будут при путешествиях пешком. Собственно, у нас отличная система этих самых случайных стычек, которой мы очень гордимся.

 

Продолжение - завтра.

gamemag.ru

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Чувствую в ней будет узнаваем Обливион и пр.) мне это нравится)

333479[/snapback]

 

А мне наоборот...

 

Мнгновенное перемещение - имхо гавно :bad:

Полная потерия реализма происходящего...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну быстрое перемещение не так уж плохо, тем более, что "ты не можешь перемещаться в места, в которых ещё не бывал", так что "ножками" придется побегать для начала :)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Люди,может ктонить скинуть адрес торрента с торрентс.ру Fallout1 и Fallout2 для PC?  буду очень признателен

333453[/snapback]

А поискать лень? Ввести название игры и нажать Enter - это очень сложно

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

25 вопросов и ответов по Fallout 3, вопросы 14-18

http://i060.radikal.ru/0807/37/457cb5a25d32.jpg

Третья часть мега-интервью по Fallout 3, данного фанатам. В этой части: фракции, влияние скиллов на боёвку, взаимодействие монстров между собой, подробности по перкам, и особенности создания внешнего облика персонажа.

Первая часть интервью: http://www.xboxland.net/forum/index.php?showtopic=13852

Вторая часть интервью: http://www.xboxland.net/forum/index.php?showtopic=13863

 

14) Насколько сильно будут различаться фракции, их структуры? Что вы можете рассказать о них и их внутренней политике?

 

Они будут различаться, в той или иной степени. Но некоторые отличия будут заметны лишь если начать серьёзно их изучать. Мы стараемся выпячивать эти самые различия лишь в тех случаях, когда это имеет смысл. Думаю, лучше всего игрок прочуствует Братство Стали. Советую почитать дневники Эмиля, чтобы прочувствовать каким оно будет.

 

15) Как будут работать скиллы для боёв в реальном времени? Чем меньше скилл, тем меньше шанс попасть? Или будет меняться наносимый урон? Или они будут влиять на тряску оружия и силу отдачи?

 

Скиллы будут влиять и на точность прицеливания (раскачивание оружия), и на величину наносимого урона. По ходу разработки мы серьёзно уменьшили раскачивание оружия, и увеличили наносимый урон. А то когда ты не мог ни во что попасть, играть было просто напросто неинтересно.

 

Также есть возможность прицеливания, как во многих шутерах. Зажал правую кнопку мыши (левый триггер на консоли) и персонаж переходит в режим прицеливания. В этом режиме он не может бегать, но и раскачивание оружия сильно уменьшается. Не исчезает окончательно, но всё-таки позволяет компенсировать низкий навык. Ну и, чем выше будет подниматься величина скилла, тем меньше игроку будет требоваться режим прицеливания. Такой вот баланс.

 

Также не забывайте, что свои параметры и состояние будут и у оружия. Состояние будет влиять на наносимый оружием урон. Изначально оно также влияло на дальность стрельбы и разброс пуль, но потом мы эти элементы убрали. Во-первых - система получалась слишком сложной. Во-вторых - игру игрок начинает со слабо развитыми скиллами и плохим оружием. И в итоге стрельба казалась откровенно "поломанной", пули летали в совершенно безумных направлениях… Поэтому теперь состояние оружия влияет лишь на величину урона и вероятность заклинивания оружия при перезарядке.

 

16) Как будут действовать два агрессивно настроенных NPC (или монстры) вести себя по отношению друг к другу? Скажем, если вурдалаки столкнутся с мутантами, начнут ли они драться друг с другом? Будут ли игнорировать игрока? Или совместно накинутся на него? Будут ли они преследовать игрока вплоть до ближайшего города?

 

К игроку не будет особого отношения. Если игрок не вмешивается - они будут сражаться между собой. Возможно, кто-то из них и переключится на игрока, по тем или иным причинам, но не потому что это игрок.

 

Касательно преследования… Да, какое-то время они будут вас преследовать, но в итоге всё-таки отстанут. Так что полчища врагов со всей карты вы за собой не притащите.

 

17) Расскажите, что можете, о характеристиках, скиллах, особенностях (traits) и перках в Ф-3. Какие скиллы/перки перенесены из прошлых частей, а какие отброшены? И почему?

 

Масштабный вопрос. Не могу пока назвать никакой конкретики… Насколько я знаю, список скиллов будет обнародован в течении нескольких ближайших недель. А вот список перков не появится ещё долго. Мы всё ещё продолжаем вносить в них финальные штрихи. Но я думаю, что когда мы обнародуем список скиллов, большинство будет с этим списком согласно, так как выбор наш достаточно очевиден.

 

А теперь - плохая для фанатов новость. Особенности были объединены с перками. Это было тяжёлое решение, принятие которого заняло у нас, реально, годы. Мы постоянно возвращались к этому вопросу, раз за разом обсуждали его, и в итоге пришли к выводу, что перки и особенности реально практически не отличаются. Собственно, половина "перков", присланных нам на конкурс "создай перк", реально были особенностями.

 

Возьмём, например, "Кровавое месиво" (Bloody Mess), наверное самую известную особенность. Разве тот факт, что ты можешь взять его исключительно в самом начале игры делает игру интересней? Почему нельзя взять его, скажем, на 6-ом уровне? Почему так необходимо давать его исключительно в начале? Выбор перков - одна из самых занятных частей в игре, так почему же некоторые из них ты можешь брать исключительно в самом начале? Откуда ты можешь знать, насколько тебе нужен тот или иной перк, если ты ещё не начал играть? Откуда тебе знать, хочешь ли ты перк "Кровавое месиво", если ты ещё не видел, насколько кровавым будет месиво без него?

 

Так или иначе, поверьте: мы долго обсуждали этот вопрос. И нет, мы не наивны, и мы понимаем, что наше решение поймут и поддержат далеко не все.

 

Тем не менее, многие особенности вернутся и в Ф-3, но уже в качестве перков. Многие перки тоже вернутся, и тоже в качестве перков. Но теперь новый перк будет выдаваться за каждый полученный уровень, поэтому и баланс в них был изменён соответственно. Ведь, как я уже говорил, выбирать себе новые перки очень приятно, и игроки удивлялись, почему такую славную возможность не дают каждый уровень.

 

У перков будут определённые условия их появления в списке доступных к выбору. У некоторых - уровень игрока. У других - уровень какого-то скилла. Зависящие от уровня игрока перки зависят от чётных уровней, но это не значит, что при достижении нечётного уровня не появится чего-нибудь новенького - могут появиться перки требовавшие, скажем, определённого уровня параметра "наука".

 

К хорошим новостям: перков будет много. Около сотни, если считать отдельно разные уровни крутости перков. А т.к. максимальный уровень в игре - 20-ый, игрок сможет выбрать лишь 18 перков за игру. А значит на то, чтобы опробовать их все, потребуется пройти игру минимум пять раз. Для нас было важно добиться того, чтобы выбирая перки и прокачивая скиллы, игрок постоянно оказывался перед сложным выбором. И чтобы за один раз он не мог испробовать всё.

 

18) Насколько развита система создания облика персонажа? Сможем ли мы лепить на персонажа тату или шрамы там, где захотим? Сможем ли менять тип тела, лицо? Будут ли от того, какую внешность мы создадим зависеть характеристики или что-нибудь ещё в плане геймплея?

 

Можно будет создавать лицо. Но не выбирать тело. Будет выбор расы (белый, негр, латинос, азиат) и пола (мужской и, не поверите, женский). А вот лицо можно будет менять, как заблагорассудится. Но будет и набор заготовленных заранее лиц. Ещё можно будет выбрать причёску и цвет волос. А вот шрамов и тату не будет.

Зато будут бороды. И не просто бороды, а едва ли не все возможные виды бород. Серьёзно, у нас самый безумный выбор бород, какой когда-либо появлялся в играх. Один из наших художников как-то засел за их создание, и всё не мог остановиться. Мы даже шутили между собой о том, чтобы создать промо-видео "Бороды Fallout 3". Но серьёзно, они здорово вышли. Впрочем и классных причёсок тоже хватает.

 

А ещё будет несколько способов сменить стиль причёски по ходу игры.

 

Окончание следует.

gamemag.ru

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

в фаллоут главным достоинством была полная неполиткорректность и возможность убить ЛЮБОГО персонажа которого видишь, будь то корова или маленький оборванец, который стырил у тебя пробку ^_^

333423[/snapback]

Для кого ЭТО было главным достоинством? :blink:

Лично для меня главным достоинством была возможность крошить шлюх в Рено из роторного пулемета B). Они так приколько лопались, оставляя кровавые ошметки на стенах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А мне наоборот...

 

Мнгновенное перемещение - имхо гавно :bad:

Полная потерия реализма происходящего...

333595[/snapback]

Реализм всегда будет приноситься в ущерб играбельности. Может кого и будет прикалывать топать ножками около часа в другой конец карты, так у них эту возможность никто и не отнимет, остальных же не столь желающих развивать зевотный рефлекс на перемещениях по зачищенным локациям будет сильно радовать быстро и без помех попасть туда где уже был.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

...остальных же не столь желающих развивать зевотный рефлекс ....

 

 

В том и задача разрабов - не дать игроку заскучать, хоть он 2 часа будет идти по полю...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В том и задача разрабов - не дать игроку заскучать, хоть он 2 часа будет идти по полю...

333779[/snapback]

Правильно сказал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В том и задача разрабов - не дать игроку заскучать, хоть он 2 часа будет идти по полю...

333779[/snapback]

А чего скучать? Можно будет наверное с пипбоем в картишки перекинуться, пасьянсик там разложить, анекдотики почитать. Или вам развлечение - монстры выпригивающие из-за угла, куда бы ты не пошел? Тогда замечательная игра Bioshock ждет не дождется повторного прохождения.

Я вот больше напрягаюсь из-за отсутсвия упоминаний о как-бы то ни было транспорте. С удовольствием бы поездил на каком нибудь броневичке, танке или на вертолете полетал бы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Конечно плохо что нельзя мочить всех людей которых захочеш.

333799[/snapback]

Плохо читал. Можно всех. Только детки и важные для сюжета НПС неубиваемые. Детки убегут, а НПС упадут и притворятся мертвыми. Потом встанут, отряхнутся и как ни в чем не бывало квест тебе подкинут. Вот веселье то: я его только что из пулемета порвал, а он меня в благодарность посылает за кудыкину гору ватерчип искать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

25 вопросов и ответов по Fallout 3, вопросы 19-25

http://i047.radikal.ru/0807/ed/5599da9fd7ba.jpg

Последняя часть мега-интервью по Fallout 3. Передвижение ползком, погодные эффекты, напарники, связь с прошлыми играми, радар, бой без оружия, особенности поведения врагов.

 

Первая часть интервью http://www.xboxland.net/forum/index.php?showtopic=13852

Вторая часть интервью http://www.xboxland.net/forum/index.php?showtopic=13863

Третья часть интервью http://www.xboxland.net/forum/index.php?showtopic=13874

 

19) Будет ли возможность ползать сидя, лёжа, взбираться? И какую пользу эти возможности будут давать в бою?

 

Возможность садиться и сидя передвигаться будет. Это полезно, чтобы укрываться от выстрелов, а также передвижения вприсядку включает режим скрытного передвижения. Когда вы садитесь, появляется индикатор, показывающий, насколько хорошо вы скрыты от глаз посторонних.

Ложиться или взбираться будет нельзя.

 

20) Какие погодные эффекты будут в игре? Как они будут влиять на геймплей? Скажем, будут ли люди разбегаться по домам? Или меняться ландшафт? Или смена погоды будет исключительно для красоты?

 

Если не считать плавающих по небу облаков, никаких погодных эффектов в игре не будет. Мы игрались с идеями дождей и песчаных бурь, но в итоге отказались от них (ну и идиоты, прим RPR)

 

21) Расскажите о NPC-напарниках игрока. Их ограничениях, способностях, ну и как вообще будет реализована идея напарников.

 

ИХ количество невелико, и "добыть" их довольно-таки трудно. Мало их найти, зачастую вам потребуется ещё и серьёзное количество денег, а иногда и определённый уровень кармы, чтобы нанять их. Некоторые не присоединятся к вам, если вы им не "подходите". Зато все они - очень своеобразны, и обладают уникальными персоналиями. Играть с ними - одно удовольствие.

 

Им можно будет давать вещи, и они будут их использовать. Забавно давать им различно оружие и броню, которые ты не используешь, и глядеть, как они будут во всём этом смотреться.

 

Но так же мы старались не сделать их слишком уж сильными. Так что чтобы они не умирали у вас на руках - придётся о них хоть немного заботится. Давать им не самое хилое оружие, делиться медикаментами и т.д.

 

У вас может быть лишь один спутник. Так что чтобы нанять себе кого-то нового, сперва придётся уволить того, с кем вы путешествуете на данный момент. Кроме Dogmeat'а, само собой. Он - исключение, и может быть вторым вашим компаньоном.

 

Ну и последнее: будет возможность отдавать компаньонам простые команды, типа "ждать", "идти туда-то" или как именно им сражаться.

 

22) Насколько сильна будет связь сюжета новой частью с сюжетами прошлых игр? Как вы добивались того, чтобы история игры радовала ветеранов, оставаясь в то же время доступной новичкам? Собственно, как вы сами считаете, это в большей степени перезагрузка серии, или полноценное продолжение прошлых игр?

 

Какие-то отсылки к прошлым играм будут, да. Но ни с точки зрения истории, ни с точки зрения локаций игра не будет напрямую продолжать старые части.

События прошлых частей будут упоминаться, иногда косвенно, иногда напрямую, но если человек не играл в прошлые части, он не почувствует никакого дискомфорта. Так как это будет им восприниматься, как серьёзно проработанная история вселенной, которая должна быть и у всякой качественной "первой части". Фанаты же будут прекрасно понимать, о каких именно событиях будет идти речь.

 

Будем откровенны, я и Fallout 2 никогда не считал таким уж "прямым" продолжением. Это ведь не история типа "а вот чем наш герой занялся дальше", она очень серьёзно отдалила себя от сюжета первой части. Ну так вот, если вы посмотрите на серию Elder Scrolls, то увидите, что мы, двигая вперёд временную линию и мир в целом, каждый раз рассказываем самостоятельные истории. Этот подход мы сохраним и сейчас.

 

23) В одном из превью было сказано, что навык восприятия будет выражаться в том, что вы сможете видеть врагов на радаре. Как именно навык влияет на отображение врагов? На что именно будет похож этот радар? Что-то типа Контр Страйка, или по типу компаса в Обливионе? И сможем ли мы отключить радар?

 

Больше всего он будет похож на компос из Обливиона. Когда персонаж будет "воспринимать" присутствие других существ неподалёку, на нём будут появляться метки. Красные, если существо враждебно. Зелёные, если нет.

 

Убрать его будет можно исключительно вместе со всем остальным интерфейсом.

 

24) Будет ли возможно пройти всю игру исключительно на кулаках? И с повышением уровня скилла "бой без оружия" будут ли добавляться новые приёмы, или только усиливаться урон от существующих?

 

У нас не было цели сделать игру проходимой исключительно на кулаках. Но вообще я практически уверен, что это будет возможно. Только сложно очень.

 

С повышением скилла будет расти лишь наносимый урон. Но будут перки, дающие новые движения.

 

А ещё будут оружия, которые используют этот скилл. Например кастеты.

 

25) Сильно ли влияет мораль и страх на врагов? Сильно ли различается "умность" и стратегии разных видов врагов?

 

Я уже говорил о показателе уверенности, из-за которого враги могут удрать с поля боя.

 

NPC, в большинстве своём, будут вести себя куда умнее монстров. Просто потому что они могут сделать больше вещей. Использовать различные оружия, прятаться за укрытиями, лечиться. Они даже могут поднимать оружие, валяющееся на земле. Супер Мутанты тоже могут делать всё это.

 

Скажем, ты можешь отстрелить Супер Мутанту руку и радоваться, как славно ты его обезоружил, но тут другой Супер Мутант схватит потерянную соратником пушку и направит её против вас.

 

Мы серьёзно проработали то, как по-разному будут вести себя враги в зависимости от имеющейся экипировки, и мне искренне нравится, как этот момент у нас реализован. Всё-таки я думаю, что это - основа игры: исследование местности и использование своих навыков и инвентаря в борьбе с врагом.

 

Вот и всё.

gamemag.ru

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...