Перейти к публикации

Четырёхмерная реальность для X-box 360


Rigik
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Статья довольно старая, но что-то меня как -то смутила... Это X-box 360 не способен на такую технологию или это сама статья сплошной пиар Sony???

http://gotps3.ru/article/chetyrjohmernaja_...laystation_3/9/

Мы все знаем, что такое 3D-графика: длина, ширина и высота, но многие ли знают, что такое 4D-графика? Если вы один из миллионов людей, которые сейчас думают "Что это за %&$#@?!", - не беспокойтесь. Вы уже видели её. Удивлены? Все помнят заявление Кутараги о том, что PS3 будет использовать 4D-графику, но что он имел ввиду?

4D с точки зрения разработчиков - это прогрессия жизни во времени, когда каждый материальный объект в игровом мире живет и непрерывно изменяется. Но как такое возможно? С помощью динамической обработки процедурных текстур. Звучит чрезвычайно сложно, не правда ли? Позвольте объяснить: Процедурные текстуры - это текстуры, связанные с алгоритмом. Вместо того, чтобы отрисовывать новую текстуру пиксель за пикселем, вы определяете способ, как пиксели старой должны измениться, чтобы создать итоговую текстуру.

 

Когда процедурная текстура помещена куда-либо, движок отвечает за её обновление. У неё есть жизнь. Со временем текстура изменяется тем способом, который Вы для неё определяете. В большинстве игр сейчас применяется метод случайного генерирования текстур. Разработчики используют одно растровое изображение и просто наносят его в случайном порядке на объект. Каждая текстура уникальна. Контроль теряется.

 

Компания Allegorithmic предлагает пакет ProFX, позволяющий создавать процедурные текстуры. С помощью утилиты Map Zone вы определяете способ генерации текстур, а затем ProFX растеризует изображения, выводя окончательный результат, который будет сгенерирован движком игры. При этом можно создавать текстуры высокого разрешения, размер которых составит несколько килобайт.

Если вы внимательно посмотрите ролик, то увидите, что дерево портится буквально с каждой каплей дождя, попадающей на него. Столбы ржавеют, стекло ламп мутнеет... Каюта стареет на глазах, в то время, как поле снаружи медленно гниет.

 

В видео ниже демонстрируется ванная комната в очень хорошем состоянии. Даже хочется принять ванну с пеной. Но, время летит, и комната стареет: кафель трескается и рассыпается, ванна ржавеет, зеркало разбивается... осколки падают и, затем, медленно начинают мутнеть, искажая отражение. И дело не только в изменении структуры зеркала, но и в потери красоты самого отражения. Это все и есть 4D.

 

Обе представленные сцены теоретически могут быть обработаны на Xbox 360, однако на каждый кадр уйдет 10-12 секунд. Да, рендеринг возможен, но реализация динамического изменения текстур - нет. Реализовать рендеринг сцены с персонажами на экране и с изменением объектов во времени на Xbox 360, увы, нельзя. На данный момент с этой задачей могут справится только две платформы: высококлассный PC, стоимостью несколько тысяч долларов и... PLAYSTATION 3. Как можно догадаться, качество и скорость выводимой картинки напрямую зависит от доступной мощности, так что тут восемь ядер Cell как нельзя кстати. Конечно, программирование для Cell - задача непростая, но результаты того стоят - архитектура позволяет обрабатывать на лету великолепную 4D-графику.

 

ProFX использует не только RSX (видеоадаптер PLAYSTATION 3), но и центральный процессор, распределяя обработку текстур между его ядрами, а уже потом передает данные видеопроцессору. Необходимость в постоянной загрузке тяжеловесных текстур с диска Blu-ray или из кэша отпадает, что, в свою очередь, существенно повышает скорость работы.

 

Теперь давайте перейдём к самому главному: играм для PLAYSTATION 3, использующим 4D-графику. Удивительно, но одна из них - всем известный MotorStorm. Следы от протектора на трассе, грязь, пыль и царапины на кузове автомобиля, разбросанные после столкновения запчасти - всё это 4D.

 

Из заявленных на данный момент тайтлов для PS3, 4D-графика используется в Killzone 2, White Knight Story и Eight Days.

 

Подводя итоги, стоит заметить, что Кен Кутараги явно не зря расходовал огромные средства на разработку PS3, ведь теперь только ей по зубам 4D в высоком разрешении.

 

Вдумайтесь в то, что вы сейчас узнали. А лучше просто идите и поиграйте в PLAYSTATION 3 с чувством нового знания и понимания 4D-графики.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Лол.Готпс такая безумная. Там контингент видимо только что не совокупляется с плойкой.

 

Вдумайтесь в то, что вы сейчас узнали. А лучше просто идите и поиграйте в PLAYSTATION 3 с чувством нового знания и понимания 4D-графики.

 

Тут я долго смеялся.

Изменено пользователем RecruiT
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

http://www.profxengine.com/index.php?PAGE=PRODUCTION

 

Тотже робоблиц использует этот ProFX. И ни о каких 12 секундах на кадр там речи не идет.

 

As an example, the 73 full materials (about 200 maps: diffuse, specular, normal, etc.) of the first level, representing 80MB of DXT compressed content, are being generated in 4 seconds at load-time.

 

Готпс же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Из всей статьи верно только то, что 4D - это пространство (x,y,z) с временной осью. Остальное - чистой воды бред.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Бред полнейший. Не понимаю, чего такого сложного в генерации процедурных текстур, неужели 3 ядра х-ящика с этим не справяццо)

Тем более говорилось, что архитектура Xbox 360 очень близка к архитектуре PC, а в PS3 дела обстаят совсем по-другому))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1 месяц спустя...
Статья интересная, только очень интересно как это применять в играх???? какой долбень будет сидеть на месте днями и смотреть как дерево стареет, да и то это незаметно если смотреть постоянно. Или зачем надо то чтобы я увидел как помутнеет зеркало через несколько дней??? Я что должен сидеть и смотреть на него, да и то как я и говорил ранее он помутнеет незаметно для постоянно смотрящего. ИМХО бред полный. Если надо чтобы я увидел постаревшее дерево через несколько месяцев, программист всегда сделает так что когда я прийду нему то обычной перерисовкой текстур оно будет старым без всяких супер технологий, и при этом всё будет быстро работать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Статья интересная, только очень интересно как это применять в играх???? какой долбень будет сидеть на месте днями и смотреть как дерево стареет, да и то это незаметно если смотреть постоянно. Или зачем надо то чтобы я увидел как помутнеет зеркало через несколько дней??? Я что должен сидеть и смотреть на него, да и то как я и говорил ранее он помутнеет незаметно для постоянно смотрящего. ИМХО бред полный. Если надо чтобы я увидел постаревшее дерево через несколько месяцев, программист всегда сделает так что когда я прийду нему то обычной перерисовкой текстур оно будет старым без всяких супер технологий, и при этом всё будет быстро работать.

382286[/snapback]

полностью согласен, а статья - чистый пиар

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В Детском Мире продается мозайка 4D для детей от 3 лет.

Народ налетай пока ещё есть!!!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Удивительно, как в нашу жизнь так быстро вошел пиар, основанный на создании иллюзий. IPOD, Wii, PS3... Очень много появилось предметов, достоинства которых нужно не увидеть, а осознать. Поверьте, что лучше Apple нет, поверьте, что PS3 самая лучшая на этом свете. Что, не получается? Тогда мы Вам поможем, объясним.

 

Статься далеко не плохая, только возникает больше вопросов, чем ответов... Сама концепция изменения во времени не нова. Но использование ее в играх, как уже заметили выше, дело трудное. Так что же тут поделаешь? Пример Fable... Изменения главного героя - все верно, а действия героя опеделяли путь изменения. Проблема далеко не в мощности, а в органичности использования, чтобы это не было ненужной фишкой, которая никак в геймплее не участвует.

Что касается PS3. Я не являюсь владельцем PS3, не являюсь поклонником Сони. Однако, в свое время очень сильно был разочарован тем, что PS3 действительно не раскрыла своего потенциала. Очевидно, что процессор этой приставки со своей архитектурой, обладая такой вычислительной мощью должен был предоставить весомые плюсы приставке... Но, что получилось? Вместо обещанных эксклюзивов Сони стала выпускать игры, которые первоначально выходили на боксе... И все... На этом преимушество PS закончилось. Под эту систему нужно выпускать только эксклюзивные игры, которые будут использовать мощь процессора. Но одной Сони уже трудно вытянуть эксклюзивы, потому как куда выгоднее делать мультиплатформенную игру, чем эксклюзив. Проблема в том, что посмотреть и ОЩУТИТЬ всю мощь нельзя, из-за отсутствия мощных эксклюзивных игр, раскрывающих потенциал системы. Скажу больше - игры на PS3 при таком процессоре должны были щеголять мощным морфингом всего и вся, вышеозначенным 4D пространством. Безусловно, что на Сони мы должны были увидеть сложные миры с пространстовм, где легко изменяется геометрия уровней. Что сейчас нам предлагают разрабы? Симпатичные модельки с хорошими текстурами. В этой войне Сони у МС не выиграет. Процессор тут не кокурент видеокарте, которая и так хорошо с этим справляется. Что еще мог бы мощный процессор? Какие-либо интересные эффекты, которые видеокарта не потянет, которые будут обузой для видеокарты. Конечно нужно было думать о шлеме виртуальной реальности, либо рассматривать вариант стереоскоп. очков. Процессор мог бы справиться. А так... простаивает очень мощная система, растрачивает себя в никуда. Вы только представьте себе связку - блю-рэй с его объемами информации + мощнейший процессор, способный обрабатывать большие объемы информации. И все разбилось о разработчиков, которые отчасти не хотят вникать в более сложную, чем у бокса архитектуру; отчасти из-за экономически проблем.

Я пока не увидел ни одной игры, которая бы задействовала мощности системы PS3. Моторсторм - смешно - когда на нее смотришь, понимаешь, что и 4D можно использовать бездарно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

ахренеть, сонька 3 растёт и развивается, чипы сами эволюционируют, скоро могут вырасти даже рога ;)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

а вообще, я вообще разницы в первом ролике не заметил, вот что я реально заметил, что на последнем ракурсе первого ролика, дождик идёт, а трава стоит, как будто её штырит :)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

да фигня все это, пиар пиар пиар пиар. Технология ProFX работает на боксе, все это фигня. Никаких супер вычеслений для этого не нужно, все динамические текстуры обсчитываются на видеочипами с помощью шейдеров. Все эта динамике заранее описывает шейдерами, кот передается вермя для изменения текстуры. Накакой процессор в этом не учавствует
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...