Перейти к публикации

Классика в новом исполнении: главное из разговора Digital Foundry с разработчиками ремейка Demon's Souls


germanik
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Классика в новом исполнении: главное из разговора Digital Foundry с разработчиками ремейка Demon's Souls

56506401-7d57-54bb-b873-75f94e033918


Технологии и отличия от оригинала.

 

Журналисты технического подразделения Eurogamer пообщались с разработчиками ремейка экшен-RPG Demon's Souls: президентом Bluepoint Games Марко Трашем, техническим директором Питером Далтоном и креативным директором SIE Worldwide Studios Гэвином Муром. Они обсудили создание игры, её отличия от оригинала, а также то, как в ней используются возможности PlayStation 5. Мы выбрали из материала главное.

 

На протяжении нескольких месяцев в Bluepoint разбирали, как работает оригинальная Demon's Souls на PlayStation 3, как устроены в ней различные системы.
В ремейке Demon's Souls используется объёмное глобальное освещение. Среди других графических улучшений по сравнению с оригиналом разработчики называют отражения и тесселяцию.
В игре будет два режима графики: «кинематографический» (нативное 4К, 30 FPS) и «производительности» (1440р с апскелингом до 4К, 60 FPS). При этом на экране создания персонажа Demon's Souls всегда работает в 4К и 60 FPS вне зависимости от выбранного режима.
Разработчики считают, что визуально разница между режимами почти незаметна, но фреймрейт сильно влияет на ощущения от геймплея. По словам Марко Траша, при переключении в режим с 30 FPS после 60 FPS игра начинает воспринимать как «слайд-шоу».
Систему глобального освещения разработчики сравнивают с воксельной. Она способна решать, какие объекты на локации нуждаются в обновлении. Кроме того, в игре используются дополнительные «экранные техники», которые помогают создавать мелкие тени.
Bluepoint изначально создавала Demon's Souls как игру, которая должна работать в 60 FPS, поэтому в режиме «производительности» она выглядит именно так, как задумывали разработчики. Для «кинематографического» режима они лишь добавляли эффекты и улучшали то, что уже и так было.
В Demon's Souls не применяется рейтрейсинг — авторы остановили свой выбор на SSR. Это связано с тем, что у команды разработчиков просто не было свободных рук, чтобы имплементировать трассировку лучей.
Разработчики считают, что SSD, установленный в PlayStation 5, избавляет ремейк Demon's Souls от одного из самых раздражающих элементов оригинала — ожидания во время загрузки после очередной смерти.
SSD позволил разработчикам «быть более агрессивными» в вопросах стриминга текстур и локаций. Каждый уровень в игре разбит на сегменты, которые подгружаются по мере продвижения игрока. С быстрым накопителем стало возможным загружать тот или иной участок локации прямо перед тем, как пользователь окажется в нём, а не ранее. Это помогает освобождать память системы.
Разработка Demon's Souls стартовала сразу после завершения производства ремейка Shadow of the Colossus. Над игрой в разные моменты трудилось до 90 человек, не считая аутсорсеров. Саундтрек был записан 120 музыкантами.

  • Создатели оригинальной Demon's Souls не участвовали в разработке ремейка, но, по словам его авторов, «дали своё благословение».
  • Разработчики не могут с уверенностью сказать, из скольких полигонов состоит модель главного героя — никаких ограничений на него не ставилось. «У нас была строка загруженности GPU, и пока она оставалась в зелёной зоне, мы были счастливы», — говорит Марко Траш. Он предположил, что персонаж состоит из 60 тысяч треугольников.
  • В Bluepoint особенно внимательно подошли к вопросу разрушаемых объектов на уровне. То, как они уничтожаются, записано заранее — так, для деревянных баррикад существует около шести различных вариантов разрушения. Кроме того, в Demon's Souls есть «многослойные разрушаемые объекты», например, шкафы, у которых полки могут отваливаться независимо друг от друга.
  • Разрушенные объекты остаются уничтоженными даже в том случае, когда игрок покидает локацию.
  • В ремейке Demon's Souls элементы окружения можно не только уничтожать, но и сжигать. Разные объекты по-разному реагируют на огонь — разработчикам пришлось создать «маски» для каждого материала.
  • Тела поверженных противников в ремейке «тяжелее», чем в оригинале. Это значит, что трупы не разлетаются под ногами игрока. Тем не менее они реагируют на внешнее воздействие и при желании пользователь всё-таки сможет «допинать» тело врага до какой-то точки.
  • Разработчики провели около пяти мокап-сессий, чтобы записать анимации. Для женской версии протагониста были записаны совершенно новые движения, отличные от мужской.
  • Анимации порой приходилось буквально выверять по метроному, потому что в Demon's Souls особое значение имеют тайминги.
  • Разработчики хвалят технологию Tempest 3D, говоря, что она помогает во время игры — например, можно услышать противника, который подходит со спины.
  • Звуковая система Demon's Souls способна анализировать поверхность, по которой передвигается персонаж, и подбирать наиболее подходящий звук шагов.
  • Система частиц перекочевала в Demon's Souls из Shadow of the Colossus. Она зависит от мощностей GPU.
  • В Demon's Souls есть «поля ветра» — области на локации, где ветер дует в заранее определённом направлении. Они не влияют на геймплей, но управляют частицами. Так, например, во время сражения с боссом Flamelurker ветер направлен вверх, из-за чего частицы пепла поднимаются к потолку. Частицы также реагируют на пролетающие мимо снаряды и движения персонажей.

 

  • Тени созданы комбинацией капсульного метода и экранных технологий. Каждый источник света создаёт тени — даже искры, высекаемые при ударе о камень.
  • Практически все противники имеют в своём облике какие-то динамические элементы: будь то сумки, плащи или цепи на шее. Их движения — это не заранее записанная анимация, а результат работы физической системы игры.

 

Demon's Souls вышла на PlayStation 5 12 ноября.

 

Источник:
https://dtf.ru/hard/255036-klassika-v-novom-ispolnenii-glavnoe-iz-razgovora-digital-foundry-s-razrabotchikami-remeyka-demon-s-souls
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Осталось отличия от этой кривой классики найти. :KEKW:

 

 

Е бой. Некстген в каждый дом.

Через 3 года. :KEKW:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Е бой. Некстген в каждый дом.

Очень странный некстген из 2009... ок. (поправился, конечно она не может быть из 2006го, из 2009го... это всё меняет).

Изменено пользователем deadElmomo
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну согласитесь игра и в правду выглядит отвал башки , другой вопрос что игра сама по себе очень на любителя но если любитель то зайдет
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2009 + рескин = 5500, некстген божественный

Рескин это в Хало. Тут с нуля.

 

Капец, каст теней от искр) О дожили!))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Новый графон на старых костылях. Это как на платформу от жигулей накинуть кузов от Мерседеса. Выглядит классно, но механика и поведение ИИ прямиком из 2009. Даже тупят так же.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Ну согласитесь игра и в правду выглядит отвал башки , другой вопрос что игра сама по себе очень на любителя но если любитель то зайдет

В каком месте?

 

Рескин это в Хало. Тут с нуля.

 

Капец, каст теней от искр) О дожили!))

С нуля. Вот это магия беливов. :KEKW:

 

 

2009 + рескин = 5500, некстген божественный

Ну хоть аборигенам скидочку сделали. Так то 7200 по курсу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Разработчики хвалят технологию Tempest 3D, говоря, что она помогает во время игры — например, можно услышать противника, который подходит со спины.

ору  :KEKW:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Отличная работа проделана.

 

С нуля. Вот это магия беливов. :KEKW:

ты на старом движке и половины новых эффектов не сможешь реализовать, это не просто рескин, а полноценный ремейк
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Отличная работа проделана.

 

ты на старом движке и половины новых эффектов не сможешь реализовать, это не просто рескин, а полноценный ремейк

Кул стори. :more:
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кул стори. :more:

ну если ты не заметил, большинство объектов поменяли своё местоположение, какие-то дальше стали, какие-то ближе, какие-то объекты вообще новые вырисовались, элементы ландшафта более продвинутые, это как следствие и есть то, почему данную игру никак невозможно называть ремастером.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Рескин это в Хало. Тут с нуля.

 

Капец, каст теней от искр) О дожили!))

Игры с нуля не называют ремастерами. Это обычный ремастер
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

ну если ты не заметил, большинство объектов поменяли своё местоположение, какие-то дальше стали, какие-то ближе, какие-то объекты вообще новые вырисовались, элементы ландшафта более продвинутые, это как следствие и есть то, почему данную игру никак невозможно называть ремастером.

Зато на вид играется так же дубово, если не хуже. Видимо это ключевой фичей оригинала посчитали. :KEKW: Изменено пользователем Feenux
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Ну хоть аборигенам скидочку сделали. Так то 7200 по курсу.

Жесть. Рад, что сони позволяет и комьюнити из стран снг наслаждаться своими ремастерами, за небольшие деньги D

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игры с нуля не называют ремастерами. Это обычный ремастер

Ну ты послушай о чем час там ДГ с разрабами говорят. Ремаестер это аля Масс Эффект, фпс/разрешение подтянули и вперед. Тут Тени Колосса, ремейк. Анимации многи с нуля, музон с нуля, модели с нуля и тд, там некоторые игровые анимации не меняли так как влияют на геймплей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...