Перейти к публикации

Xbox Series S не будет тормозить некстген - мнение разработчика


Tovbot
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Xbox Series S не будет тормозить некстген - мнение разработчика

Ehi_3oZXYAEpWLT?format=jpg&name=medium


Я уже делал статью о технологии Sampler Feedback Streaming, где переводил ее описание и влияние на работу системы со слов Гэвина Стивенса, совладельца и ведущего дизайне инди студии Team Blur Games. В этот раз в своем твиттере он поделился мнением о том, почему консоль Xbos Series S не будет тормозить некстген. Читайте ниже перевод серии его твитов на эту тему с его слов в первом лице.

Как поживаете? Я решил продолжить публикацию своих технических постов, но немного в другой манере. В этот раз, используя финальные характеристики XSX и XSS я решил поговорить об одном важном вопросе — будет ли Xbox Series S сдерживать разработку видеоигр нового поколения?

СПОЙЛЕР: Нет, не будет, и каждый кто имеет хоть немного опыта в разработке игр скажет вам то же самое. Я углублюсь немного в детали ниже почему так, но главный аспект здесь заключается в том, что это НЕ консоль нынешнего поколения.

Если сравнивать ее с Xbox One S / Xbox One X, то это принципиально разные устройства. Вы конечно можете сделать игру под и под старое и под новое поколение, но это потребует намного больших усилий и ограничит то, что вы можете сделать с точки зрения геймплея.

Давайте начнем с самого начала и кратко ознакомимся с официальными спецификациями системы. Вот официальные характеристики новых консолей в сравнении друг с другом:

Ehi_9epXcAE4trY?format=jpg&name=medium

Как вы можете видеть, здесь есть ряд областей в которых консоли существенно различаются: графический чип, объем и скорость памяти, ну и конечно центральный процессор. Но давайте посмотрим детальнее.

Центральный процессор

CPU указан как такой же восьмиядерный Zen 2 как и в XSX, но медленнее на 200 Mhz Ghz, как с включенным режимом многопоточности, так и без него. На мой взгляд, такая разница едва ли стоит того, чтобы из-за нее переживать.

EhjABaMWAAAP92_?format=jpg&name=900x900

Небольшое снижение производительности процессора может быть компенсировано другими способами. Например, снижение разрешения может позволить снизить зависимый от дистанции уровень детализации, и как следствие уменьшить количество расчетов физики поверхностей и объектов. Но чаще всего производительность ограничивается видеокартой, и система обычно не использует ресурсы процессора на 100 процентов. Поэтому скорее всего это снижение не повлияет существенно.

Графический чип

Следующий блок это видеочип, и это самый непонятный момент для многих людей. Я регулярно читаю комментарии что, «он медленнее чем One X» и это сводит меня с ума. Но это ожидаемое заключение от людей, которые не разбираются в технологии.

EhjAKCGWoAA8deI?format=jpg&name=900x900

Прежде всего нам нужно поговорить об RDNA. RDNA это архитектура современных игровых видеокарт от AMD. RDNA2 это последняя ревизия этой архитектуры, с множеством новых фишек, которые обеспечивают 50-ти процентный прирост производительности на ватт в сравнении с RDNA1.

Однако предыдущая консоль, X1X, содержит видеочип на базе четвертого поколения архитектуры GCN (Polaris) и разница в энергоэффективности между RDNA2 и GCN4 очень большая. Видеочип с 4-мя терафлопсами на базе GCN4 и близко не сравнится с чипом на 4 терафлопса RDNA2. Вы не можете просто напрямую сравнивать эти цифры.

А с учетом других улучшений, таких как Sampler Feedback Streaming, кастомная система обмена данными, более быстрая память и трассировка лучей, XSS она просто ест X1X на завтрак, она реально вне конкуренции на фоне.

Более детально о сравнении производительности между GCN и RDNA 2 можно почитать по ссылке (если интересно могу попробовать перевести кратко):
https://graphicscardhub.com/rdna-vs-navi-vs-gcn/

RDNA2 в Xbox включает набор таких технологий как аппаратная трассировка лучей, mesh shading, variable rate shading и другие. И Xbox Series S поддерживает такой же набор современных технологий, как и Xbox Series X.

Все что может делать XSX, также сможет и XSS. Но что насчет скорости? Да, XSS работает всего на 20 вычислительных блоках и на меньшей скорости. И тем не менее, она будет соответствовать по скорости старшей консоли, потому что работает со значительно меньшим разрешением, в районе 1080p/1440p.

Многие не понимают насколько высокие дополнительные требования к производительности предъявляет только лишь необходимость рендерить изображение в 4К. Просто для понимания - потребовалось 6 терафлопс производительности более современной ревизии GCN архитектуры только чтобы рендерить почти в том же качестве картинку, которую Xbox One S показывает в 1080р со своими 1,4 терафлопсами.

EhjASdSWoAALBIu?format=jpg&name=small

Только лишь снижение разрешения уменьшает требуемую производительность GPU в разы. Ну и нужно учесть что снижение разрешения также снижает стоимость рендеринга визуальных эффектов.

В итоге, может ли XSS рендерить 4К? Нет, она для этого не предназначена. Система разработана для поддержки максимум 1440р. Но по моему мнению она скорее всего не потянет 1440р нативно и будет в основном работать в 1080р.

Как насчет трассировки лучей? Тут все непросто. Она безусловно поддерживает трассировку и мы видели это в последнем видео Watch Dogs. Но это игра нынешнего поколения, как насчет будущего?

EhjAbURWoAAmDIr?format=jpg&name=900x900

Сейчас трудно сказать, но похоже на то что будущем трассировка лучшей в играх на XSS будет реализовываться в меньшей степени или выключаться вообще. У меня нет хрустального шара, но я бы сказал что если вы хотите полноценную трассировку лучей, платите полную цену:)

Оперативная память

Это еще одна интересная область и совсем не то, чего я ожидал. Я ждал, что это будет меньший объем памяти, но на той же скорости. Однако, как вы видите, уменьшился не только объем, но и скорость.

EhjAeUIWsAA3PlA?format=jpg&name=900x900

10GB на 560GB/s против 8GB на 224GB/s для "быстрой" памяти и 6GB на 336GB/s против 2GB на 52GB/s для "медленной". Серьезное снижение и, если честно, если какие-то опасения у разработчиков и возникнут, то именно из-за этого. Но давайте посмотрим ближе.

Начнем с очевидного. Снижение разрешение вызовет серьезное снижение требований к объему видеопамяти, что уже в значительной мере оправдывает снижение ее объема. Например, 4К сейчас обычно использует 8Gb видеопамяти, тогда как 1080р от 2-х до 6 Gb, 1440р - от 4-х до 8-ми гигов. С таким серьезным снижением требуемых объемов под видеопамять, вы можете размещать в памяти больше нужной игре информации, что в свою очередь снижает потребность в скорости.

Напомню, технология Smart Delivery будет использована для того чтобы игра содержала только те объекты, которые нужны для ее XSS версии. И это означает что XSS может иметь меньшего разрешения текстуры или модели с меньшим числом полигонов, достаточные для 1080р разрешения. Я не ожидаю, что это станет нормой, но это возможно, так что я должен упомянуть это.

Другая потрясающая технология это Sampler Feedback Streaming, которая значительно снижает объем памяти, требуемой под отображаемые на экране объекты, за счет того что игра будет держать в памяти только те части текстур и в том разрешении, которые видимы. Это в свою очередь существенно снижает требования к объему памяти.

EhjAt0DX0AUmVgp?format=jpg&name=900x900

SSD

SSD в XSS такой же как и в XSX, соответственно скорость работы системы обмена данных с диском будет такая же. Только объем диска невелик - всего 512 гигабайт. Кажется, что это очень мало для полностью цифрофого устройства. Но на самом деле это может оказаться не такой большой проблемой как кажется.

EhjAwzLXkAEP4Ef?format=jpg&name=900x900

Прежде всего, вы можете купить специальный внешний SSD. Хотя конечно утечка его цены никак не радует. Но главное то, что SSD это не HDD и он поможет избежать использования довольно неэффективных с точки зрения используемого пространства способов повышения производительности.

Так как HDD это физически вращающийся диск, с которого головка считывает информацию, требуется время чтобы головка могла переместиться к нужному участку и считать оттуда данные. Соответственно, если у вас в разных локациях расположена одна и та же модель объекта, для минимизация перемещений считывающей головки эта модель будет сохранена на диске в составе данных по каждой локации, то есть информация на диске дублируется. В противном случае головке придется скакать по разным местам диска считывая данные и затрачивая намного больше времени на чтение.

Но SSD работает по другому, ему не нужно вращаться и там нет головки, которая перемещается по диску, поиск и считывания происходит по сравнению с HDD мгновенно, поэтому нет никакой необходимости дублировать информацию на диске. А это значит существенное сокращение размеров игр. Конечно COD по прежнему будет требовать 300 гигов, но такова жизнь!

Все остальное

Остальное в целом стандартно. Все аксессуары поддерживаются одинаково. Обратная совместимость и там и там. Обе консоли оснащены HDMI 2.1, что делает возможным 120 fps на некоторых играх с VFR. Ну и понятно что дисковод есть только на XSX, что является важным фактором для некоторых.

В итоге, будет ли Series S сдерживать некстген гейминг?

Конечно нет. “Но это выглядит как куча доп. работы для разработчиков!" Опять таки нет. Обычно несложно создавать объекты под заданные спецификации. По опыту могу сказать, что это все учитывается изначально в ходе разработки. Вы делаете игру для базовой системы, пусть это будет XSX, а потом масштабируете. И, поскольку XSS столь аналогична XSX, все масштабирование будет заключаться банально в снижении разрешения и коррекции некоторых графических настроек.

Если же вы делаете игру для XSX и затем портируете на X1X, то это будет совсем другая история. Со столь большой разницей в производительности процессора и в целом намного менее быстрой системе, потребуются значительные изменения, которые потребуют много сил и времени.

Причина в том, что некоторые вещи масштабируются легко. Например, вы можете легко изменить количество полигонов или разрешение. Но как насчет AI? Как с физикой? Как быть с дизайном локаций и открытыми пространствами? Некоторые вещи очень сложно сделать "ниже" качеством.

EhjA9GcWkAESg0A?format=jpg&name=900x900

Но что если вы разрабатываете игру на одинаковой архитектуре с одинаковым набором технологий? Это будет то же самое что запускать игру на RTX 2080ti по сравнению с 2070, и понятно что адаптировать игру к другому GPU очень просто

Разумеется, некоторые разработчики говорят, что им не нравится идея разрабатывать в том числе под XSS. Конечно, ведь их просят делать третью версию игры. И несмотря на всю простоту масштабирования, это все равно дополнительное время на разработку, тестирование и все это стоит денег в бюджете.

В общем, финальный ответ на вопрос будет ли Series S сдерживать гейм дизайн или графику в некстген играх - нет, не будет.
Jason Ronald из Xbox сказал прямо: “игра делается под XSX, затем снижается разрешение под XSS”

Дополнительно: Как обычно, хочу отметить, что это все мое личное мнение. Я не имеют доступа к девкитам любой из упомянутых систем. Это простой разбор темы и он основан на моем опыте и обычной логике.
 
Источник:
https://twitter.com/Gavavva/status/1304003862894989312?s=09
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

DLSS 2.1 из 1080р вытягивает 4к лучше, чем нативное, у мс тоже есть подобная технология, если нормально обучат, то никто разницы и не увидит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Отличный перевод. Для синих малышей, правда, картинок можно было бы побольше добавить. Много текста не осилят.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Siridon, невозможно из ничего сделать лучше, чем то что выдаст правильный обсчет. Шахматы и пр улучшалки разрешения подтягивают все это до удобаваримого результата, но если заняться пиксельхантингом, то все будет видно)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

DLSS 2.1

Уже 2.1 есть?

 

@Siridon, невозможно из ничего сделать лучше, чем то что выдаст правильный обсчет. Шахматы и пр улучшалки разрешения подтягивают все это до удобаваримого результата, но если заняться пиксельхантингом, то все будет видно)

Ну, есть нюанс. в DLSS 2.0 сетка обучается на 16К видеоряде со сниженным фпс и она вполне может дорисовать детали которых в изначальной картинке не было:)))
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гуляшь хочу твоих оправданий после нашего недавного разговора:

"Снижение разрешение вызовет серьезное снижение требований к объему видеопамяти, что уже в значительной мере оправдывает снижение ее объема. Например, 4К сейчас обычно использует 8Gb видеопамяти, тогда как 1080р от 2-х до 6 Gb, 1440р - от 4-х до 8-ми гигов. С таким серьезным снижением требуемых объемов под видеопамять, вы можете размещать в памяти больше нужной игре информации, что в свою очередь снижает потребность в скорости."

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Уже 2.1 есть?

В новых картах, теперь как я понял квалити режим из 1080р вытягивает 4к не хуже, чем DLSS 2.0 из 1440р.

 

@dimidrollko, не из ничего, а из анализа пред. кадров + нейросеть сама дорабатывает некоторые детали, вроде ресниц и волос.

Изменено пользователем Siridon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Дизайнер инди-игры против двух программистов движка id software. Ну я даже не знаю...
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Дизайнер инди-игры против двух программистов движка id software. Ну я даже не знаю...

Программисты id software указали ровно на тот же пункт что и этот дизайнер - объем и скорость памяти. Но они просто высказали опасения, без учета новых технологий Xbox Velocity с которыми еще не работали. Этот парень просто указал каким образом этот недостаток может быть отработан. Так что в целом не вижу противоречия. В любом случае это пока предположения, даже со стороны разработчиков. Посмотрим как выйдет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

DLSS 2.0 сетка обучается на 16К видеоряде

ML технология только на бумаге передовая) по факту глитчей и артефактов она добавит в игру не меньше, потому что ей еще надо все это распознать, а распознавать она будет с точностью порядка 70%. поэтому быстро нагуглить проблемы типа пустых пространств в объекте, которые крошатся в кубики можно без проблем...  

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Например, 4К сейчас обычно использует 8Gb видеопамяти, тогда как 1080р от 2-х до 6 Gb, 1440р - от 4-х до 8-ми гигов.

Ключевое слово сейчас обычно. Я же ясно дал понять, что увеличение детализации для Sex повлечет урезание этой детализации для обрубка. Чего тут не понятно то. Либо на Sex делаем не как сейчас обычно, либо на кастрата режем. Инди чуваку такие высокие материи недоступны. Ты ведь не понимаешь одной вещи. Вот допустим делают игру и какие  то расчеты решили вынести на ГПУ. Очень хорошо. Для Sex вариант беспроблемный. Что делать с обрубком? Правильно, будем либо вырезать эти вещи, либо не делать и для старшей модели. Это же геморрой полнейший. Т.е. даже владельцы новых моделей могут лишиться каких то инноваций из-за того что кастрат не потянет. На PS5 таких проблем не может быть в принципе. Вся мощь в руки. Используй и радуйся.

Изменено пользователем OkeyGoogle
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ключевое слово сейчас обычно. Я же ясно дал понять, что увеличение детализации для Sex повлечет урезание этой детализации для обрубка. Чего тут не понятно то. Либо на Sex делаем не как сейчас обычно, либо на кастрата режем. Инди чуваку такие высокие материи недоступны. Ты ведь не понимаешь одной вещи. Вот допустим делают игру и какие то расчеты решили вынести на ГПУ. Очень хорошо. Для Sex вариант беспроблемный. Что делать с обрубком? Правильно, будем либо вырезать эти вещи, либо не делать и для старшей модели. Это же геморрой полнейший. Т.е. даже владельцы новых моделей могут лишиться каких то инноваций из-за того что кастрат не потянет. На PS5 таких проблем не может быть в принципе. Вся мощь в руки. Используй и радуйся.

уу как все запущено у тебя.Ты вроде умеешь терминами пользоватся,но абсолютно не имеешь понятия как это работает.

И выдаешь в итоге заумный пердеж в лужу

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

уу как все запущено у тебя.Ты вроде умеешь терминами пользоватся,но абсолютно не имеешь понятия как это работает.

И выдаешь в итоге заумный пердеж в лужу

Ожидаемо. Ноль аргументации. Я тебе уже объяснял. Если в SEX высококачественные текстуры будут занимать12 Гб, то как ты их всунешь в 8Гб кастрата без снижения качества этих самых текстур?  Про масштабирование расчетов на ГПУ я вообще молчу. 

Изменено пользователем OkeyGoogle
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ожидаемо. Ноль аргументации. Я тебе уже объяснял. Если в SEX высококачественные текстуры будут занимать12 Гб, то как ты их всунешь в 8Гб кастрата без снижения качества этих самых текстур? Про масштабирование расчетов на ГПУ я вообще молчу.

как мне тебе еще донести что с понижением до 1440 снижается и нагрузка на память тем самым выделяя свободные ресурсы?12 гигов на 4к и 8гб на 1440 этого достаточно.Для этого и существует оптимизация.

Естественно через несколько лет и пс5 станет по твоим словам "обрубком"

В таком случае и пс5 и хсх обрубок по сранению с новыми картами,и новые карты через год станут обрубками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

как мне тебе еще донести что с понижением до 1440 снижается и нагрузка на память тем самым выделяя свободные ресурсы

Количество памяти, необходимое для определенного количества текстур не зависит от разрешения рендеринга. Количество памяти зависит от размера этих самых текстур. Чем качественнее текстуры, тем больше они занимают памяти. Что непонятно то.

Если используются качественные текстуры размером n килобайт и они занимают 12 гб памяти, что чтобы они влезли в 8Гб надо их размер (качество ) понизить в полтора раза n/1.5. Так понятно.

О чем я и толковал. А уже потом можно понижать разрешение вывода. Если же изначально и для SEX ориентироваться на 8Гб пд текстуры, то все пучком, ничего резать не надо. Да вот только будут ли довольны пользователи SEX таких поворотом. Я не уверен. Когда они увидят качество на PS5 и говно под обрубок на Sex. Хотя предварительно с таким говном им уже дали ознакомиться на примере всеми любимого Крейга.

Изменено пользователем OkeyGoogle
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Зачем игре, которая не будет запускаться в 4к ассеты текстур в 4к, гугель? Оптимизация текстур - изи штука, которая делается в 1 клик, это вообще никак не ограничивает разработчиков. Дебильные идеи типа делать 16к текстуры уже вроде в прошлом. Квейк Варс вроде такой хреновиной страдал, 32к х 32к загоняли в качестве одной сплошной текстуры. Сейчас про такое я уже не слышу. 2к, 4к да. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ключевое слово сейчас обычно. Я же ясно дал понять, что увеличение детализации для Sex повлечет урезание этой детализации для обрубка. Чего тут не понятно то. Либо на Sex делаем не как сейчас обычно, либо на кастрата режем. Инди чуваку такие высокие материи недоступны. Ты ведь не понимаешь одной вещи. Вот допустим делают игру и какие  то расчеты решили вынести на ГПУ. Очень хорошо. Для Sex вариант беспроблемный. Что делать с обрубком? Правильно, будем либо вырезать эти вещи, либо не делать и для старшей модели. Это же геморрой полнейший. Т.е. даже владельцы новых моделей могут лишиться каких то инноваций из-за того что кастрат не потянет. На PS5 таких проблем не может быть в принципе. Вся мощь в руки. Используй и радуйся.

Мысль верная, но это было ты так, если бы были разные архитекторы, если нет, приведи пример 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Зачем игре, которая не будет запускаться в 4к ассеты текстур в 4к, гугель? Оптимизация текстур - изи штука, которая делается в 1 клик, это вообще никак не ограничивает разработчиков. Дебильные идеи типа делать 16к текстуры уже вроде в прошлом. Квейк Варс вроде такой хреновиной страдал, 32к х 32к загоняли в качестве одной сплошной текстуры. Сейчас про такое я уже не слышу. 2к, 4к да.

Sampler Feedback Streaming - с этой технологией нет нужды больше грузить в память всю модель со всеми текстурами всех вариаций - mips. Грузится только та конкретная текстура которая нужна, и даже не вся текстура - а ее видимый кусок. Снижает потребность в памяти в два-три раза.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Зачем игре, которая не будет запускаться в 4к ассеты текстур в 4к, гугель? Оптимизация текстур - изи штука, которая делается в 1 клик, это вообще никак не ограничивает разработчиков. Дебильные идеи типа делать 16к текстуры уже вроде в прошлом. Квейк Варс вроде такой хреновиной страдал, 32к х 32к загоняли в качестве одной сплошной текстуры. Сейчас про такое я уже не слышу. 2к, 4к да.

это так не работает же,нужно 4к текстуры обязательно в 1440 разрешение запускать иначе забивается память не равномерно :KEKW:
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Sampler Feedback Streaming - с этой технологией нет нужды больше грузить в память всю модель со всеми текстурами всех вариаций - mips. Грузится только та конкретная текстура которая нужна, и даже не вся текстура - а ее видимый кусок. Снижает потребность в памяти в два-три раза.

Про это и говорю, с этой технологией проблем не должно быть, ибо архитектура одна и та же у консолей, про это грамотные разработчики и говорят

Изменено пользователем allibaba
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот допустим делают игру и какие  то расчеты решили вынести на ГПУ. Очень хорошо.

Опять гугл хрень несет)))

 

Джейсон Рональд сказал - делается игра на XSX, потом снижается разрешение до XSS. Все:)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот теперь я понял — это конец, некстгена не увидим или увидим только в эксклюзивах пс5.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Опять гугл хрень несет)))

 

Джейсон Рональд сказал - делается игра на XSX, потом снижается разрешение до XSS. Все:)))

Гугель не пробиваемый, ему уже наглядно в видео продемонстрировали как это работает, с живыми примерам  :monkahmm:

Изменено пользователем allibaba
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...