Перейти к публикации

Microsoft: мы могли бы использовать переменные частоты для Xbox Series X, но нас не интересует только число TFLOPS


Rufger
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Microsoft: мы могли бы использовать переменные частоты для Xbox Series X, но нас не интересует только число TFLOPS

 

Oblozhka-Series-x-1024x576.jpg

 

Осталось чуть более четырех месяцев до запуска консолей следующего поколения от Microsoft и Sony, Xbox Series X и PlayStation 5 . Поскольку консоли еще далеко от нас, нам остается только задуматься, о том какой из радикально отличающихся подходов, используемых Microsoft и Sony, окажется более успешным.

 

Например, в то время как Microsoft решила сохранить тактовую частоту своей консоли стабильной, Sony выбрала смелый подход использования переменных частот для CPU и GPU, решение, которое вводит в заблуждение при виде цифры TFLOP PS5 равной 10.28. 

 

В новом интервью, опубликованном на испанском сайте Xataka , директор по управлению программами для Xbox Series X Джейсон Рональд сказал, что Microsoft могла бы легко использовать тот же подход для достижения более высокого теоретического показателя TFLOPS, но это усложнило бы для разработчиков оптимизацию их игры.

 

Мы фокусируемся на опыте оптимизации разработчиков, чтобы обеспечить наилучший возможный опыт для игроков, а не пытаться «выследить» определённые рекордные числа. Мы всегда говорили о последовательной и устойчивой работе.

 

Мы могли использовать принудительные фиксированные частоты, мы могли использовать переменные частоты, но реальность такова, что разработчикам сложнее оптимизировать свои игры, даже если это позволило бы нам похвастаться более высокими терафлопсами, чем у нас уже есть. Но знаете, это не самое главное. Самое главное – это игровой опыт, который разработчики могут создать.

 

Джейсон также предположил, что простая скорость ввода-вывода Xbox Series X (которая уступает скорости PlayStation 5, согласно официальным спецификациям) не раскрывает всю картину целиком.

 

Вещи выходят за рамки чисел, которые мы можем или не можем разделить. Sampler Feedback Streaming (SMS) позволяет нам загружать текстуры и заставляет SSD-накопитель действовать как множитель физической памяти, добавляя к ней объём, который есть у самой машины.

 

У нас также есть новый API под названием Direct Storage, который даёт нам низкоуровневый прямой доступ к контроллеру NVMe, так что мы можем быть гораздо более эффективными в управлении этими операциями ввода-вывода.

 

Нам остаётся дождаться выход консолей в конце этого года, и увидеть чей подход оказался более плодотворным.

 

 

Изменено пользователем Rufger
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мы могли использовать фиксированные частоты, мы могли использовать переменные частоты, но реальность такова, что разработчикам сложнее оптимизировать свои игры, даже если это позволило бы нам похвастаться более высокими терафлопсами, чем у нас уже есть. Но знаете, это не самое главное. Самое главное – это игровой опыт, который разработчики могут создать.

Пипец. Переведите этот поток сознания на человеческий язык. Мы могли использовать фиксированные, мы могли использовать переменные... бла бла бла. А что использовали то в итоге?

 

Нам остаётся дождаться выход консолей в конце этого года, и увидеть чей подход оказался более плодотворным.

Нам остается дождаться новостника, который будет хотя бы немного, хотя бы немного осмысливать бред гугл переводчика.

Изменено пользователем OkeyGoogle
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Пипец. Переведите этот поток сознания на человеческий язык. Мы могли использовать фиксированные, мы могли использовать переменные... бла бла бла. А что использовали то в итоге?

а ты все еще не догадался? у кого разогнанные переменные, а у кого стабильные частоты?

 

Пипец. Переведите этот поток сознания на человеческий язык. Мы могли использовать фиксированные, мы могли использовать переменные... бла бла бла. А что использовали то в итоге?

 

Нам остается дождаться новостника, который будет хотя бы немного, хотя бы немного осмысливать бред гугл переводчика.

и да, ты же недавно доказывал, что они не могли даже разогнать, ибо это супер-пупер достижение, не каждому дано разгонять, а тут вот оно что, могли оказывается, да?)))  неудобненько получилось

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

а ты все еще не догадался? у кого разогнанные переменные, а у кого стабильные частоты?

Я читаю, что написано. Могли бы использовать фиксированные, а могли бы использовать переменне, но так как Церни работает в Сони,  то смогли только в фиксированные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Я читаю, что написано. Могли бы использовать фиксированные, а могли бы использовать переменне, но так как Церни работает в Сони, то смогли только в фиксированные.

И слава богу, при церни и up to 4K, и up to 10 тф лол. На деле ни того, ни другого

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Звучит как отмазки своей топорности. 



А вот и доказательство, что у разрабов будет гемор с оптимизацией под ссд5.

О да, пруф так пруф  :pepelmao:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Пипец. Переведите этот поток сознания на человеческий язык. Мы могли использовать фиксированные, мы могли использовать переменные... бла бла бла. А что использовали то в итоге?

 

Нам остается дождаться новостника, который будет хотя бы немного, хотя бы немного осмысливать бред гугл переводчика.

 

Он говорит о фиксированных (разогнанных частотах) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Он говорит о фиксированных (разогнанных частотах) 

да он просто режим дурачка включил, все он понял))) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

не каждому дано разгонять, а тут вот оно что, могли оказывается, да?)))  неудобненько получилось

Да не могли же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

У PS5 явно фигня с этими частотами. Реально никто не будет заморачиваться. Все будут полагаться на стабильные мощности, которых где-то 9,5-10 терахлопцев.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

да он просто режим дурачка включил, все он понял))) 

В оригинале "принудительные фиксированные" - исправил, что бы даже дурачки поняли

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

У PS5 явно фигня с этими частотами. Реально никто не будет заморачиваться. Все будут полагаться на стабильные мощности, которых где-то 9,5-10 терахлопцев.

 

Не там стабильные мощности 10.12 - 10.20 TFLOPS

 

НО НИКАК НЕ 10.28 (это уже разгон для сложных сцен)

Изменено пользователем Rufger
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

У PS5 явно фигня с этими частотами. Реально никто не будет заморачиваться. Все будут полагаться на стабильные мощности, которых где-то 9,5-10 терахлопцев.

10 это уже с разгоном. Стабильных именно 9 в штатном режиме же

 

Не там стабильные мощности 10.12 - 10.20 TFLOPS

 

НО НИКАК НЕ 10.28

:loool:  :loool:  :loool:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

когда выйдет пс5про майки просто разблочат частоты и дадут прикурить опять соне 

какую ж великую консоль они сделали - молодцы

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да не могли же.

да-да, школьники могут разгонять, а инженеры технологического гиганта нет. Слышали это уже. И ничего, что чипы одни и те же AMD обеим фирмам под заказ делают. Или ты думал, что это Церни там по ночам лично все чипы разгоняет?)) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

У PS5 явно фигня с этими частотами. Реально никто не будет заморачиваться. Все будут полагаться на стабильные мощности, которых где-то 9,5-10 терахлопцев.

 

Ну, то есть, Ч(Ц)ерни, со всем своим опытом в игропроме и приставкоделании, тупее тебя, да?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Фил гений, Джейсон молодец.

Майкам ничего разгонять не надо у них и так консоль мощнее без разгона, чем разогонная ssd5 :men: Изменено пользователем ZackSnyder
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну, то есть, Ч(Ц)ерни, со всем своим опытом в игропроме и приставкоделании, тупее тебя, да?

Тебе напомнить про Кутараги, у которого был опыт еще больше чем у Церни?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

У PS5 явно фигня с этими частотами. Реально никто не будет заморачиваться. Все будут полагаться на стабильные мощности, которых где-то 9,5-10 терахлопцев.

И правильно сделают на самом деле.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...