Перейти к публикации

Некоторые подробности о PS5 от Марка Церни и Digital Foundry


Tovbot
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Некоторые подробности о PS5 от Марка Церни и Digital Foundry

167581_O.jpg


За несколько дней до презентации PS5 сотрудники Digital Foundry детально пообщались с Марком Церни относительно аппаратной составляющей PS5. Однако по просьбе Марка публикация этого интервью была отложена и материал по итогам беседы появился на портале Eurogamer только 2-го апреля.

Основные тема затронутые в ходе беседы:
  • Инновационный режим переменной частоты в PlayStation 5 - как он на самом деле работает?
  • Что необходимо в части работы процессора для обеспечения обратной совместимости?
  • Каковы основные преимущества от высокоскоростного SSD и как они обеспечиваются?
  • Как на самом деле работает 3D аудио - и насколько производителен движок Tempest?
  • Как новая 3D аудио система работает с колонками телевизора и системами 5.1/7.1?
Далее кратко по переменную частоту, остальные темы могу перевести позже, если интересно.

Церни оттолкнулся от проблем с охлаждением PS4, которые имели место и предположил, что было бы полезно иметь заданный максимум мощности, которую может потреблять чип. Это позволяет уйти от неизвестных, нет необходимости гадать каково может быть энергопотребление в худших ситуациях, по словам Марка.

В чипе PS5 есть заданный максимум мощности. Причем этот уровень не зависит от температуры самого чипа, иначе тут возникает влияние двух факторов которые невозможно предсказать: температура помещения в котором находится консоль и характеристики напряжения питания самого чипа, которые влияют на конечное энергопотребление чипа и соответственно могут вести к различиям в потенциале частот разных консолей.

Поэтому вместо температуры чипа используется алгоритм, который определяет частоту чипа в зависимости от активности CPU и GPU, что позволяет обеспечить предсказуемо одинаковый уровень частоты для всех консолей PS5 в каждой ситуации. Как уже известно из презентации PS5 для этого используется специальный профиль зашитый в чип - Model SoC, который является стандартом, от которого и отсчитывается необходимая частота в зависимости от нагрузки.

Разработчиков волновали две возможные проблемы связанные с бустом. Первая - что разные консоли будут обеспечивать разную производительность, эта проблема была решена при помощи Model SoC. Вторая - природа самого буста, будет ли частота достигать пика на определенное время и потом сбрасываться, троттлить? Так как работают например мобильные чипы в смартфонах.

"Промежуток времени, в течение которого чип работает на заданной частоте, соответствующей нагрузке на чип, критичен для разработчиков", говорит Церни. "Этот промежуток обычно очень короткий, несколько фреймов с необходимой высокой нагрузкой, после чего частота сбрасывается, как только нагрузка снизилась. Отсутствует задержка между снижением нагрузки и снижением частоты, когда процессор работает на высокой частоте в течение секунд или даже минут после окончания периода высокой нагрузки. Система очень быстро реагирует на изменения энергопотребления. Ну и как дополнительный результат, разработчики четко видят сколько мощности было потреблено процессором и видеочипом".

Церни здесь использует такое понятие как "гонка в покое" (race to idle). Это название именно той ситуации когда CPU или GPU не имеют нагрузки, но работают на максимальной частоте. Церни подчеркивает что это бесполезный скачок частоты. Поэтому когда он говорил что чип будет работать на максимальной или почти максимальной частоте большую часть времени, он имел в виду именно время за вычетом времени "гонки в покое", то есть когда чип работает продуктивно над полезной нагрузкой, а не молотит вхолостую.

В общем если подвести некоторый итог сказанному выше, архитектура PS5 предполагает управление мощностью на уровне конкретных фреймов, так что максимальная частота будет обеспечиваться точно в том месте в то время когда она нужна и сбрасываться мгновенно как только в ней не будет нужды. Таким образом система действительно сможет поддерживать максимальный или почти максимальный уровень производительности, выжимая из чипа максимум.

Здесь возникает необходимость оптимизации игровых движков в новом направлении - оптимизации с точки зрения потребляемой мощности - с целью достижения максимальной производительности для заданного уровня энергопотребления. Марк Церни: "Мощность играет важную роль при оптимизации. Если вы оптимизируете и поддерживаете уровень мощности на одном уровне, то вы увидите все преимущества оптимизации. Если вы оптимизируете и увеличиваете мощности, вы теряете в производительности. Самое интересное в оптимизации с точки зрения энергопотребления, что если вы измените свой код таким образом чтобы добиться той же абсолютной производительности с меньшими затратами энергии, то это будет победой."

В общем разработчикам нужно будет научиться оптимизировать код по другому, добиваясь одинаковых результатов для всех консолей и при этом выжимая максимум производительности за счет роста частоты благодаря оптимизации кода с точки зрения энергопотребления. Насколько эта задача окажется им посильной и насколько они будут этим заморачиваться - покажет время. Разумеется это будет касаться прежде всего сторонних разработчиков, так как внутренние студии Сони в любом случае будут выжимать из этого максимум.

Впрочем, DF задали вопрос Церни как будут обстоять дела если разработчики не станут оптимизировать под описанные выше возможности. Типа существует ли здесь некий аналог базовой частоты. Церни ответил что "у разработчиков нет необходимости в какой-либо оптимизации, если нужно система сама будет подстраивать частоту в зависимости от активности CPU и GPU". Это конечно хорошо, но собственно вопрос остался без ответа - по прежнему непонятно на какую частоту станут ориентироваться разработчики, если они не хотят подстраиваться под новые возможности PS5. А если таковой частоты нет - то как они будут рассчитывать доступные им ресурсы CPU и GPU. Получается подстраиваться и оптимизировать все равно придется?
 
Источник:
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

  • Инновационный режим переменной частоты в PlayStation 5 - как он на самом деле работает? 

 

Как подлива.  :peepoclown:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

По описанию смахивает на AMD SmartShift (https://www.amd.com/ru/technologies/smartshift) Изменено пользователем Dyons
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Проблемы с перегревом PlayStation 5, вызывающие панику в Sony:

 

 

https://www.tweaktown.com/news/71606/report-playstation-5-overheating-issues-causing-sony-to-panic/index.html

Изменено пользователем Abyss1266
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

По описанию смахивает на AMD SmartShift (https://www.amd.com/ru/technologies/smartshift)

Да, когда он говорил про обмен мощностью между процессором и видео - он и сказал что это SmartShift
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Проблемы с перегревом PlayStation 5, вызывающие панику в Sony:

 

 

https://www.tweaktown.com/news/71606/report-playstation-5-overheating-issues-causing-sony-to-panic/index.html

вот об этом речь, наверное:

https://twitter.com/ObiWanFTW/status/1245670952974733313?s=20

но это на уровне слухов, пруфов нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

врмена PS3? консоль может выдать небывалые результаты,но разрабам надо поработать над этим,а в итоге никто кроме собственных студий над этим не работал и мультиплатформа у пс3 была говном )

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

 В чипе PS5 есть заданный максимум мощности. Причем этот уровень не зависит от температуры самого чипа, иначе тут возникает влияние двух факторов которые невозможно предсказать: температура помещения в котором находится консоль и характеристики напряжения питания самого чипа, которые влияют на конечное энергопотребление чипа и соответственно могут вести к различиям в потенциале частот разных консолей.

 

Мы сделали power limit, поэтому температура окружающей среды, а через это и температура системы больше не влияют на производительность... 

 

Во заливает!  :laugh1: С ростом температуры увеличивается потребление. Всё взаимосвязано. 

 

 

 Здесь возникает необходимость оптимизации игровых движков в новом направлении - оптимизации с точки зрения потребляемой мощности - с целью достижения максимальной производительности для заданного уровня энергопотребления. Марк Церни: "Мощность играет важную роль при оптимизации. Если вы оптимизируете и поддерживаете уровень мощности на одном уровне, то вы увидите все преимущества оптимизации. Если вы оптимизируете и увеличиваете мощности, вы теряете в производительности. Самое интересное в оптимизации с точки зрения энергопотребления, что если вы измените свой код таким образом чтобы добиться той же абсолютной производительности с меньшими затратами энергии, то это будет победой."

Самое интересное. Уже побежали  :men:

 

 

Короче разрабам придётся ловировать и распределять (при поддержке системы) нагрузку на компоненты SoC, чтобы CPU не мешал GPU и наоборот. 

А частоты (потребление +температура) будут падать, когда у плойки будет появляться возможность рендерить меньше объектов в кадре. Но как только частота упрётся в повер лимит (а температура на него влияет, чтобы он там не затирал), она будет падать. 

 

По описанию смахивает на AMD SmartShift (https://www.amd.com/ru/technologies/smartshift)

Только консоли, имхо, этот смартшифт не упал. 

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вобщем разработчикам нужно будет научиться оптимизировать код по другому, добиваясь одинаковых результатов для всех консолей и при этом выжимая максимум производительности за счет роста частоты благодаря оптимизации кода с точки зрения энергопотребления. Насколько эта задача окажется им посильной и насколько они будут этим заморачиваться - покажет время.

Это конечно же победа, разработчики уже стоят в очереди, чтобы заняться оптимизациями, привет Cell.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Во заливает!  http://www.xboxland.net/forum/public/style_emoticons/default/laugh1.gif С ростом температуры увеличивается потребление. Всё взаимосвязано.

Наверняка в этот стандартный профиль Model SoC зашиты наихудшие возможные характеристики чипа. Ну и температура помещения где-нить разумно максимальная. То есть в теории должно работать. В теории.

 

Короче разрабам придётся ловировать и распределять нагрузку на компоненты SoC, чтобы CPU не мешал GPU и наоборот.

Ладно бы только это. Им придется оптимизировать сам процесс рендеринга кадров, я не спец, но звучит довольно геморно:)

 

Это конечно же победа, разработчики уже стоят в очереди, чтобы заняться оптимизациями, привет Cell.

Ну он там потом сказал что оптимизировать вообще не обязательно. Только как эти два заявления совместимы друг с другом - не очень понятно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну он там потом сказал что оптимизировать вообще не обязательно. Только как эти два заявления совместимы друг с другом - не очень понятно.

razvitie-voobrazheniya-cover-93.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Tovbot, а это думаю какой-то обще системный механизм, некий программный или аппаратный процесс, который будет пытаться сам определить, как жить дальше игре, как делают компиляторы к примеру, при компиляции программы, используя заранее заложенные в них методы оптимизации.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

То что сейчас сони судорожно переделывает охлад и возможно форм-фактор это факт, но гейпад, гейпад-то могли показать

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Интересно конечно

 

Ладно бы только это. Им придется оптимизировать сам процесс рендеринга кадров, я не спец, но звучит довольно геморно:)

Так это и так всегда делают
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну вот вопрос, таки сколько он максимальную нагрузку держит? Таки всегда, когда надо или будут откаты, если да, то опять же какие
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Наверняка в этот стандартный профиль Model SoC зашиты наихудшие возможные характеристики чипа. Ну и температура помещения где-нить разумно максимальная. То есть в теории должно работать. В теории.

 

Ладно бы только это. Им придется оптимизировать сам процесс рендеринга кадров, я не спец, но звучит довольно геморно:)

 

Ну он там потом сказал что оптимизировать вообще не обязательно. Только как эти два заявления совместимы друг с другом - не очень понятно.

Конечно геморно! Это могут себе позволить внутренние студии соне, прочим эти лишние хлопоты не нужны. Разрабам куда удобнее ориентироваться на фиксированные частоты\производительность. 

А это тупа закидон инженеров соне, видимо, ради того, чтобы впихнуть железо в более компактный форм-фактор с которым теперь должны считаться разрабы. 

И слова Церни довольно противоречивы и уклончивы. 

Предполагаю, повторение ситуации с фаткой ХО и PS4 в отношении дизайнерской концепции. Соне дети получат свою горячую малышку  :men:

 

Интересно конечно

 

Так это и так всегда делают

Можно поподробнее? 

Изменено пользователем DeadFalcon
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Проблемы с перегревом PlayStation 5, вызывающие панику в Sony:

 

 

https://www.tweaktown.com/news/71606/report-playstation-5-overheating-issues-causing-sony-to-panic/index.html

ну это пока только слухи. Но если правда, то это опасно. Там ssd, на который много завязано может терять производительность при сильном нагрев системы. А если вот реально на него все завяжут, то привет проспдкам при нагрев и сколько чего он там грузить будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну вот вопрос, таки сколько он максимальную нагрузку держит? Таки всегда, когда надо или будут откаты, если да, то опять же какие

Так он же говорит, что максимальная нагрузка на постоянку не нужна. В боге войны вон при игре слимка работает тихо, а как включаешь карту, сразу начинает завывать
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Походу на обратке будет стандартные частоты, в мульти режим вертолета, в экзах заморочатся их разрабы, может по умному запилят.. Изменено пользователем xxl.74
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так он же говорит, что максимальная нагрузка на постоянку не нужна. В боге войны вон при игре слимка работает тихо, а как включаешь карту, сразу начинает завывать

я думал это только у прохора завывания в менюхах игр
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...