CheburashkaOne 0 Опубликовано: 13 июля 2019 Поделиться Опубликовано: 13 июля 2019 Извини, но дико забавно это читать!) Конкретно AC: Unity - игра с открытым миром, и там куча мешей генерируется. И да, это экшн игра, а не простецкая кликалка или симулятор ходьбы по односложному коридору с минимумом событий. Запусти AC:U в таймлапсе или загугли. Даже если учесть, что новые ассасины частично переиспользуют геометрию в DrawInstancedIndirect режиме (генерируя геометрию на гпу), облегчая работу цпу, то без него тут всё равно никуда! И ни один новый кадр полностью на ГПУ без участия CPU не рендеринтся! Данные для которого берутся из предыдущего кадра и в итоге сверяются на цпу-сайд. То есть цпу отбраковывает всё лишнее, указывая на необходимые окклюдеры. Конечно, есть техники позволяющие минимизировать значение процессора в данном процессе. Но в игровых условиях, свести это до нуля, насколько я знаю невозможно. Есть ещё и понятие валидности данных, конкретно о перекрытиях, собственно на чём регулярно спотыкаются наши системы, следствием чего становятся в том числе фризы. Учитывая геометрическую пропорцию и перспективу. Твои обобщения доставляют!)) Откуда ты это знаешь? Ты соприкасался с движком асассина? А деформация разве не изменяет геометрию объектов\мешей? Так в чём разнообразие 2D\3D объектов выражается? Лишь в их количестве что ли?! Ну да, в игре ассиснс крид кроме соборов мало что есть. Сама игра вообще "симулятор черепахи" в открытом мире. Только непонятно от чего так систему грузит, даже сидя за самым обычным камнем, уткнувшись в него носом (камерой)! Ты не знаешь почему? Есть идеи? Я так понял, что ты шаришь в том, как асассины работают. Только не надо всё сводить к просто "плохой оптимизации". Статью или твои опусы?) Опять же не я за частностями не вижу всей картины, равно не я обобщаю подходы к визуализации, что по меркам геймдева - просто "ахтунг"! Не допустим. У интела кажется был показательный тест Draw Callов в DX12 как раз таки на примере поля уникальных астероидов, где была показана экономия в первую очередь процессорного времени. Использование меньшего количества материалов в каждой сетке уменьшает количество вызовов, которые ЦП должен выполнить к графическому процессору (по одному на материал), что уменьшает подготовку, которую должен выполнять ЦП.+ Из юнити мануал. Я слит и обоссан. Ты молодец, хороший специалист Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Больше способов поделиться...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас