Перейти к публикации

Дизайнер уровней проанализировал локацию из трейлера The Last of Us: Part II, воссоздав её


maxbesheniy
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Дизайнер уровней проанализировал локацию из трейлера The Last of Us: Part II, воссоздав её

1rvSklO.jpg


Дизайнер уровней Овидиу Мантоц (Ovidiu Mantoc) из студии Gameloft решил разобраться, как устроен уровень, который показали в геймплейном трейлере The Last of Us: Part II на Е3 2018. Для этого он воссоздал всю локацию и поделился своим опытом на сайте Gamasutra.

 

Карта и рефернсы


Первым делом он продумал, как выглядит уровень и нарисовал его карту, чтобы увидеть препятствия и доступные игроку пути.

 

OL71xnO.png

 

Для создания карты левелдизайнеру потребовалось много раз пересматривать трейлер и зарисовывать каждую деталь окружения, но, в конце концов, это помогло ему понять общую структуру уровня.

 

Зная о том, что действие второй The Last of Us происходит в Сиэтле, Мантоц стал искать референсы, изучая фотографии города. Он обнаружил несколько ключевых построек, которые, по его мнению, и стали источниками вдохновения для Naughty Dog.

 

fYFK0UG.png

 

Левелдизайнер также обнаружил, что размеры зданий в игре не соответствуют их реальным прототипам, однако их формы и структура очень похожи. Масштабом решено было пренебречь в угоду геймплею, потому что никому не будет интересно просто идти 10 минут для того, чтобы добраться до следующей локации.

 

Блокаут


После того, как бумажная карта был готова, левелдизайнер принялся создавать модель локации в Maya. Он начал с парковки, а затем создал окружающие её здания. По его словам, отправная точка была выбрана удачно для того, чтобы правильно передать размеры оригинального уровня.

 

https://leonardo.osnova.io/a834b6e1-0d20-b5d7-1054-4814fc89ea1e/-/format/mp4/

 

Получив возможность увидеть уровень с разных ракурсов, левелдизайнер смог понять, как разные его элементы стыкуются друг с другом и поддерживают геймплейные механики.

 

MJVYuUY.jpg

 

Направляющие


Окружение богато на направляющие, которые призваны указывать игроку, куда ему двигаться. Сперва их можно попросту не заметить, но при пристальном изучении, становится понятно, как элементы локации ведут игрока в правильном направлении на подсознательном уровне.

 

https://leonardo.osnova.io/98df4a7d-8e5c-34b7-bb07-7a4884ba170e/-/format/mp4/

 

https://leonardo.osnova.io/0a96d99c-8dbb-004a-a758-62750d5b75b9/-/format/mp4/

 

Левелдизайнер признаётся, что в движке легче заметить связи между элементами локации, а также понять их размеры. Всё это помогло осознать, как именно игрока ведут через уровень.

 

https://leonardo.osnova.io/99717471-a419-3329-bf2d-162ca45ba8b9/-/format/mp4/

 

https://leonardo.osnova.io/113d2f1e-e5ff-3097-d4f5-86f4510c90fb/-/format/mp4/

 

В заключение Мантоц говорит, что Naughty Dog проделала отличную работу, чтобы передвижение по уровню казалось естественным, с большим количеством альтернативных путей.

 

Он отмечает, что геймплейный трейлер предоставляет большое количество информации о размерах, дистанциях, типах врагов, их размещении и поведении —всего, что вам нужно для того, чтобы досконально проанализировать локацию.

 

В целом, левелдизайнер подчёркивает, что воссоздание уровней из других игр — это хорошее упражнение для разработчиков, которое помогает изучать что-то новое.

 

Источник:
https://dtf.ru/gamedev/23464-dizayner-urovney-proanaliziroval-lokaciyu-iz-treylera-the-last-of-us-part-ii-vossozdav-ee
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Статья хорошая, но тут вряд ли будет интересной, да и не к чему туториал в новостном разделе
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...