Перейти к публикации

Xbox One X и включение с геймпада


SAF0001
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Если это так долго не фиксят, то 99%, что баг в железе и его уже не исправят.

Было два Джоя. У одного последняя прошивка, у другого нет. У того, что с последней прошивкой - такая история, у того, что со старой нет. Обновил джой со старой прошивкой - теперь у обоих джоев такая история была.

 

Один даже менял по гарантии.

 

После одного из апдейтов всё заработало как надо. Мистика.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

8-10% мертвые зона у вановского джоя. Проверено тестовой программой на ПК. Да и без программы видно, что мертвые зоны адовые.

А чего за прога? Если Game Controller Tester, то в ней оба джоя отрабатывают нормально, видимо тоже какой-то процент учитывается мёртвая зона.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

8-10% мертвые зона у вановского джоя. Проверено тестовой программой на ПК. Да и без программы видно, что мертвые зоны адовые.

Втыкал Хуановский геймпад в комп с Виндой и в калибровке было видно что мертвая зона у него = 2% максимум, что не о чем.

 

Собственно я этим вопросом заинтересовался когда запустил старый НФС Мост Вантед и просто не смог ехать ровно. Запускаю калибровку и вижу как аналог реагирует на каждый чих, а с учётом того что сам он на 100% ровно возвращается не всегда, получается то что он то в одну сторону в игре едет, то в другую. А в свежих играх все ок было, малейшие шевеления аналога не приводили к действию.

 

А вот у 360 мертвая зона процентов 10% будет.

 

 

А чего за прога? Если Game Controller Tester, то в ней оба джоя отрабатывают нормально, видимо тоже какой-то процент учитывается мёртвая зона.

На компе запусти калибровку в "Панели управления" - "Устройства" - "Свойства геймпада", я там проверял, Винда была 10-ка, геймпад был третьей ревизии.

Изменено пользователем SAF0001
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

На компе запусти калибровку в "Панели управления" - "Устройства" - "Свойства геймпада", я там проверял, Винда была 10-ка, геймпад был третьей ревизии.

О, спасибо, сразу всё понятно стало. Вот как они выглядят в покое.

 

Нормальный от S:

http://data.nikanorov.mobi/xbox/ones.jpg

 

Кривой от X:

http://data.nikanorov.mobi/xbox/onex.jpg

Изменено пользователем nikanorov
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

О, спасибо, сразу всё понятно стало. Вот как они выглядят в покое.

 

Нормальный от S:

http://data.nikanorov.mobi/xbox/ones.jpg

 

Кривой от X:

http://data.nikanorov.mobi/xbox/onex.jpg

Незачто, зато сам Х очень даже хороший:D

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

О, спасибо, сразу всё понятно стало. Вот как они выглядят в покое.

Это не то. На втором просто кривой стик. Самый простой пример BF1 там есть процент внутренней мертвой зоны. Ставишь максимальный при котором стик не "едет". У меня меньше 8 не получалось установить.  

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это не то. На втором просто кривой стик. Самый простой пример BF1 там есть процент внутренней мертвой зоны. Ставишь максимальный при котором стик не "едет". У меня меньше 8 не получалось установить.

Так я про это и пишу. 2 стика уже таких кривых. Все игры и софт нормально это отрабатывают, а вот в винде в калибровке и в меню overwatch видно что кривой. Видимо програмно в большинстве игр стоит мертвая зона.

 

Судя по тесту кстати глючат оба стика и одинаково. Так что реально похоже на партию, учитывая что на 2 контроллерах.

 

 

Незачто, зато сам Х очень даже хороший:D

Сама консоль - огонь!

Изменено пользователем nikanorov
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Это не то. На втором просто кривой стик. Самый простой пример BF1 там есть процент внутренней мертвой зоны. Ставишь максимальный при котором стик не "едет". У меня меньше 8 не получалось установить.

Именно то, мы смотрим на железо, а не ищем где-бы ему мертвую зону выставить.

 

Вообще на Ване с геймпадами проблемы с самого начала, на первой ревизии бампера и микроотвалы геймпада когда с него звук на наушники выводишь, во второй ревизии просто микроотвалы когда звук выводишь, на третьей ревизии проблемы с аналогами(звук починили) и вот ещё отвал при загрузке, ну и вообще хаотичные отвалы присущие всем ревизиям судя по всему, печаль:(

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Именно то, мы смотрим на железо, а не ищем где-бы ему мертвую зону выставить.

Если контроллер без глюков, то крестик у тебя всегда будет стоять в центре, а мертвую зоны ту увидишь, только перемещая стик, и то по ощущению. В тестовой же программе мертвая зона видна явно.  

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Если контроллер без глюков, то крестик у тебя всегда будет стоять в центре, а мертвую зоны ту увидишь, только перемещая стик, и то по ощущению. В тестовой же программе мертвая зона видна явно.

Там нет мёртвой зоны в контроллере, стики реагируют даже на просто прикосновение, это отлично видно в windows. Вся мертвая зона реализована софтом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вся мертвая зона реализована софтом.

Может объяснишь тогда, почему в батле нельзя установить мертвую зону в 0%. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Может объяснишь тогда, почему в батле нельзя установить мертвую зону в 0%. 

откуда я то знаю что там в батле, а что меню не даёт выставить 0? во многих играх вообще таких настроек нет. я вижу своими глазами, что в железе мёртвой зоны нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

а что меню не даёт выставить 0?

Не меню не дает выставить. Просто при нулевой мертвой зоне и неподвижных стиках персонаж начинает двигаться.  При этом, если на боксовском паде мнимально 8% (реально 8-10),  то на дуалшоке 3% (реально 3-4). Причем я это сравнивал на ПК. Условия одни и те же, а мертвые зоны разные. Да и в игре это чувствуется. На боксовском паде банально труднее выцеливать. Особенно это хорошо чувствуется, когда надо вести прицелом летящие цели. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не меню не дает выставить. Просто при нулевой мертвой зоне и неподвижных стиках персонаж начинает двигаться.

Аллилуйя! Именно это нам говорит о том что мёртвой зоны в железе нет! Стики не возвращаются в 0 (или как у меня изначально кривые) и получается дрифт. Была бы мёртвая зона в железе, всё что отличается на какие-нибудь 10% от середины считалось бы серединой и таких проблем бы не было.

Изменено пользователем nikanorov
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Была бы мёртвая зона в железе, всё что отличается на какие-нибудь 10% от середины считалось бы серединой и таких проблем бы не было.

Ты наверное неправильно понимаешь значение мертвой зоны. Это тот круг  внутри которого геймпад не может генерировать стабильное значение. Например, ты чуть-чуть отклонил стик и вернул его назад, но геймпад все равно генерирует число, которое было при отклонении стика. Это может быть по разным, в том числе и чисто технологическим причинам. Именно поэтому при малой мертвой зоне, заданной программно, начинаются самопроизвольные движения персонажа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ты наверное неправильно понимаешь значение мертвой зоны. Это тот круг  внутри которого геймпад не может генерировать стабильное значение. Например, ты чуть-чуть отклонил стик и вернул его назад, но геймпад все равно генерирует число, которое было при отклонении стика. Это может быть по разным, в том числе и чисто технологическим причинам. Именно поэтому при малой мертвой зоне, заданной программно, начинаются самопроизвольные движения персонажа.

слушай, ну ты как фома неверующая, я уже не один сказал, что там нет мёртвой зоны ни в каких пониманиях. Подключи джойстик к компу и убедись своими глазами, что он реагирует на каждое прикосновение. Чего тут спорить то?! А дрифтит контролер в Batelfield у тебя исключительно из-за того что стик не возвращается в ноль или изначально кривой как у меня. Из-за этого как только ты уменьшаешь deadzone, контроллер думает что ты отклонил джойстик в сторону немного, до этого это отклонение просто было в диапазоне deadzone и не воспринималось.

 

Т.е. условно говоря ты не можешь выставить 0 в Batelfield потому что у тебя в джойстике стик кривой. Он аналоговый, т.е. всегда немного кривой, но у кого-то это будет условно 3, а у тебя 8.

Изменено пользователем nikanorov
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Подключи джойстик к компу и убедись своими глазами, что он реагирует на каждое прикосновение.

Причем тут реагирует или нет. Ты читаешь, что я писал выше или нет? Если у тебя  геймпад отрабатывает правильно, я рад за тебя. Но есть определенные технологические моменты, которые не позволяют все контроллеры сделать такими же. Есть допустим спецификация, согласно которой мертвая зона считается 10%. И разработчик в своей игре ее такой и ставит. Хотя у одного контроллера она может быть 5, а у другого 9. Но они оба однозначно не будут косячить, если в игре зона будет 10% Понимаешь? Т.е. даже если у тебя 1% мертвая зоны ты все равно будешь играть с 10%. И в этом контексте становится совершенно не важно, что лично в твоем девайсе 1%. К тому же смею тебя уверить, через месяцок игры твой 1% уже не будет таким незыблемым, а плавно превратится в те же 8-9%. В BF1 ты сам можешь проверить мертвую зону, что я тебе и предлагал. Но ты почему то игнорируешь такой простой способ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Причем тут реагирует или нет. Ты читаешь, что я писал выше или нет? Если у тебя  геймпад отрабатывает правильно, я рад за тебя. Но есть определенные технологические моменты, которые не позволяют все контроллеры сделать такими же. Есть допустим спецификация, согласно которой мертвая зона считается 10%. И разработчик в своей игре ее такой и ставит. Хотя у одного контроллера она может быть 5, а у другого 9. Но они оба однозначно не будут косячить, если в игре зона будет 10% Понимаешь? Т.е. даже если у тебя 1% мертвая зоны ты все равно будешь играть с 10%. И в этом контексте становится совершенно не важно, что лично в твоем девайсе 1%. К тому же смею тебя уверить, через месяцок игры твой 1% уже не будет таким незыблемым, а плавно превратится в те же 8-9%. В BF1 ты сам можешь проверить мертвую зону, что я тебе и предлагал. Но ты почему то игнорируешь такой простой способ.

мне кажется мы об одном и том же, только не понимаем друг друга.

 

короче заказал ещё замену, пока гарантия есть, посмотрим. если и третий такой же будет, точно партия кривая. мне в принципе было бы без разницы, меня устраивают настройки deadzone по умолчанию в играх, я соревновательно не играю, но в меню Overwatch творится ужас, не попасть в пункты меню. Учитывая, что у меня есть нормально работающий от S на котором я и играю (и до этого был ещё один от S без проблем), то явно косяк MS. Будет кривой, солью его нафиг и куплю от S или подожду элита второго.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Если контроллер без глюков, то крестик у тебя всегда будет стоять в центре, а мертвую зоны ту увидишь, только перемещая стик, и то по ощущению. В тестовой же программе мертвая зона видна явно.

Ты хоть знаешь как аналог устроен и в чем принцип его работы?:))) ну чтобы понимать разницу между программой мертвой зоной и физической?:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Давайте я объясню что такое "аппаратная" мертвая зона. Так вот, из курса школьной физики нам должно быть известно о таком радиоэлементе как "сопротивление", сопротивление призвано уменьшать ток, который через него протикает. Есть постоянные сопротивления, а есть переменные(подстроичные). Каждый аналог состоит из двух таких подстоличных сопротивлений, одно стоит на горизонтальном движении аналога, второе на вертикальном.

 

На каждое из этих сопротивлений подаётся напряжение, которое эти сопротивления уменьшают, и в зависимости от того какое напряжение приходит "из" сопротивления, электроника делает вывод на сколько отклонена ручка аналога по горизонтальной и вертикальной оси.

 

Вот мы и подобрались к тому что называется "аппаратной мертвой зоной" - аппаратная мертвая зона это такая зона, в которой движение аналога НЕ ПРИВОДИТ к смещению этих двух подстроечных сопротивлений, т.е. сопротивления не двигаются = протекающее по ним напряжение не меняется = электроника решает что движения нет.

 

У геймпада от Xbox One, такая вот "аппаратная" мертвая зона равна почти нулю, т.е. любое даже малейшее шевеление аналога приводит к движению переменных сопротивлений. Про пс4 не скажу, а вот скажем у разбитого аналога от х360, мертвая зона вообще космическая, можно ручку аналога прям теребить, а сопротивления на месте стоят.

 

Поскольку в аналоге происходят трения между различными поверхностями, это может мешать пружине возвращать ручку аналога в центральное положения, а раз как мы уже знаем в геймпаде от Xbox One почти нет мертвой зоны = переменные сопротивления повернуты = напряжение изменено = электроника думает что есть смещение. И та игра которая не умеет эти моменты обрабатывать, хотябы использовав программную мертвую зону, у такой игры будут ложные срабатывания нажатий при не возвращенном в центральнее положение аналоге.

 

Надеюсь тем кому это было не понятно/не известно, я внёс ясность в этот вопрос. Про что такое "программная" мертвая зона я думаю рассказывать не стоит?

Изменено пользователем SAF0001
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

/profile/92891-saf0001/?do=hovercard" data-mentionid="92891" rel="">@SAF0001, Ну вот ты знаешь, что такое "сопротивление", надеюсь ты знаешь почему в старых радиоприемниках, которые использовали "сопротивления" для регулирования громкости, появлялись неприятные шорохи в крайнем положении. Ну и ты наверное знаешь почему именно в крайних положениях труднее всего добиться линейности изменения самого сопротивления от длины перемещения ползунка.



в которой движение аналога НЕ ПРИВОДИТ к смещению этих двух подстроечных сопротивлений, т.е. сопротивления не двигаются = протекающее по ним напряжение не меняется = электроника решает что движения нет

Уточню. Или приводит к нелинейному изменению сопротивления при перемещении ползунка. Т.е. тупо в этой зоне нельзя добиться прогнозируемого отклика.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

/profile/92891-saf0001/?do=hovercard" data-mentionid="92891" rel="">@SAF0001, Ну вот ты знаешь, что такое "сопротивление", надеюсь ты знаешь почему в старых радиоприемниках, которые использовали "сопротивления" для регулирования громкости, появлялись неприятные шорохи в крайнем положении. Ну и ты наверное знаешь почему именно в крайних положениях труднее всего добиться линейности изменения самого сопротивления от длины перемещения ползунка.

 

Уточню. Или приводит к нелинейному изменению сопротивления при перемещении ползунка. Т.е. тупо в этой зоне нельзя добиться прогнозируемого отклика.

Я думаю что все эти шорохи, которых на современных подстроечных сопротивлениях(по сравнению с теми) минимум и прочие погрешности на программном уровне отлично обрабатываются, мне только вот непонятно, если ты понимаешь о том что физической мертвой зоны на геймпаде от Хохмы нет, что мы и видим в калибровке Винды, и что дополнительно подтверждается некоторыми играми что на винде что на Хуане, почиму ты отказываешься принять тот факт что некоторые игры могут не использовать "програмную" мертвую зону и зачем-то пишешь что она у всех есть и не волнует, хотя тебя на примере Овервоч-а выше доказывали что это не так?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

прочие погрешности на программном уровне отлично обрабатываются

Конечно. И эта обработка ... о чудо... называется мертвая зона.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не читал тонну текста. Но ппц глупо мерять мертвую зону по игре где есть полоской с установкой мертвой зоны. Это вообще никак к паду не относится, это бзик движка и адаптивности к игроку, не более. Убедится в этом просто, подключаем ксим и вуаля, никаких мертвых зон. А вся эмуляция идет с пада.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Конечно. И эта обработка ... о чудо... называется мертвая зона.

Не факт, это могут быть несколько. например две, одна как фильтр, а вторая уже не пропускает часть отфильтрованных данных, скажем данных с начальными координатами.

 

А факт здесь один - в игре Овервоч касание аналога говорит о том что программной мертвой зоны там(в этой игре) нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...