Перейти к публикации

7 кругов производственного ада: как создавалась Mass Effect: Andromeda


HellJumper
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


7 кругов производственного ада: как создавалась Mass Effect: Andromeda

http://img.cinemablend.com/quill/0/8/b/0/2/d/08b02d6d5ae77157e2ec7621ee5d63ab6c2d8c68.jpg

Долгожданная Mass Effect: Andromeda провалилась с таким треском, что его отголоски были слышны даже в самых отдаленных уголках интернета. Но почему так вышло? Находчивый и упорный журналист Kotaku наконец-то нашел ответ. Мы не станем переводить всю огромную статью, а лишь обозначим основные моменты, затронутые в ней (полный текст на английском).

 

http://i11.kanobu.ru/r/7e9bf80e7f2a30b94b785a0aeef032e3/1040x-/u.kanobu.ru/editor/images/46/1d24f120-0d17-46fa-b733-ff630951c3a2.jpg

 

Всю информацию Джейсон Шрайер получил от простых работников BioWare, на личные беседы с которыми ему удалось выйти разными способами. Имена всех источников держат в тайне — разумеется, контракт с Electronic Arts включает жесткое соглашение о неразглашении. Но Kotaku давно зарекомендовал себя как надежный и добросовестный ресурс, так что информации в статье стоит поверить.

 

Огромную AAA-игру слепили за 18 месяцев

 

Производство Andromeda формально стартовало еще пять лет назад, однако на деле большая часть работ велась лишь в последние полтора года перед релизом.

Вместо того, чтобы полировать и дорабатывать уже готовую игру в последние месяцы, разработчики с высунутым языком пытались все закончить к фиксированному дедлайну. Чем это закончилось, мы все знаем.

 

В 2012 году после выхода Mass Effect 3 BioWare задумалась о продолжении:

 

"BioWare хотела начать все заново.

Вместо того, чтобы отдать Mass Effect 4 отделению в Эдмонтоне,

разработавшему первые три части, студия привлекла офис в Монреале.

Тем временем исполнительный продюсер трилогии

Кейси Хадсон возглавил новую команду,

которая занялась новой игрой под кодовым названием Dylan."

 

В центре новой части должны были оказаться исследование и приключения в открытом мире. Именно для этого была выбрана совершенна другая часть космоса — неизведанные планеты и расы пришельцев, никаких Жнецов и никакого Шепарда.

 

Одним из вариантов реализации такого подхода был приквел про войну Первого Контакта между людьми и Турианцами… Но вскоре его решительно отмели, потому что игроки, фокус-группы и даже сами разработчики хотели раскрывать будущее вселенной.

 

С 2013 года Andromeda (или, как ее называли, Contact) находилась на стадии пре-продакшена, то есть команда решала вопросы дизайна, концепции и сюжета и рассматривала прочие моменты, связанные с планированием. Уже тогда директор разработки Жерар Лиани предложил идею путешествия в другую галактику, которое дало бы человечеству второй шанс.

 

http://i13.kanobu.ru/r/badd5b4883b9cb86b69d56c99faa2791/1040x-/u.kanobu.ru/editor/images/68/d9912e2c-9f06-4d78-bb0b-2b24fc61fd5a.jpg

 

 

Смены парадигм и технические трудности

 

До 2017, впрочем, дожила только концепция, тогда как изначальное видение с сотнями исследуемых процедурно-гененрируемых планет отправилась на свалку. О да, Mass Effect должна была стать образцовой No Man's Sky, причем BioWare дошла до этой схемы раньше, чем Hello Games.

 

"No Manʼs Sky, но с графикой, режиссурой и

сюжетом на уровне других игр BioWare

— это звучало потрясающе."

 

Разработчики хотели позволить Следопыту самому пилотировать корабль, приземляться на планеты, а потом исследовать их на внедорожнике в поисках пригодных для колонизации земель. Но все уперлось в то, что подобный геймплей очень трудно совместить с вразумительным сюжетом. Да и с процедурной генерацией возникли проблемы — утилита WorldMachine умела создавать только горы и больше ничего.

 

Очень много времени ушло на войну с движком. Все игры EA разрабатываются на потрясающе красивом Frostbite… только вот он создавался DICE для шутеров от первого лица, а не RPG, так что BioWare Montreal пришлось вложить уйму сил в его доработку, включая анимации. Да, те самые анимации, которые впоследствии стали главным околоигровым мемом марта.

 

"Если сравнивать движки с машинами,

то Unreal Engine будет грузовиком,

универсальным, но неповоротливым.

Unity — крошечная легковушка,

которая может не так уж много,

но зато ее можно приткнуть куда захочешь.

А вот Frostbite был бы болидом «Формулы 1»,

который блестяще и невероятно быстро делает то,

для чего его создали.

Но если он чего-то не умеет, то он на это действительно,

совершенно, абсолютно не способен."

 

 

А потом игру добила политика и сроки

 

Разногласия между студиями в Эдмонтоне и Монреале начались с того, что в 2014 году главный офис счел идею будущей Andromeda недостаточно мощной. К тому же руководство не устраивали сроки, игра уже провела в пре-продакшене почти два года.

 

Разработчики Mass Effect ответили, что им не хватает людей и финансирования — часть сотрудников перебрались делать Dragon Age: Inquisition и Dylan, а некоторые и вовсе сбежали из BioWare. Среди последних в итоге оказался и директор Жерар Лиани. Его место занял Мак Уолтерс из Эдмонтона, который кардинально поменял вектор движения разработки и вмешался в работу над сюжетом.

 

"Под его руководством к 2015 году Andromeda

наконец перешла на стадию полномасштабной разработки,

но к такому повороту событий никто,

как оказалось, не был готов.

В частности, у команды просто не было

инструментов для некоторых задач,

а некоторые уже готовые механики просто

не получалось сделать интересными

для конечного игрока.

Все начало разваливаться на куски."

 

В итоге Монреаль понял, что процедурная генерация не работает так, как должна, а сроки поджимают. Так что студия просто отказалась от этой затеи, вернувшись к схеме с галактической картой и созданными в вручную планетами. Система пилотирования корабля также пошла под нож.

 

Сильнее всего сроки ударили по команде, занимавшейся анимациями и лицами. Разумеется, никто не пытался сделать женщин уродливыми в угоду извращенному феминизму и уж тем более разработчики не ленились, присосавшись к кормушке Electronic Arts. Мы никогда не узнаем, можно ли было спасти ситуацию, наняв более талантливых людей, но проблем хватало из без человеческого фактора.

 

Что же случилось с лицами?

 

Как уже говорилось выше, главная проблема была в том, что движок Frostbite сам по себе очень плохо дружит с лицевой анимацией, BioWare пришлось разрабатывать эту часть движка самой.

 

Египетская студия Snappers, по утверждениям анонимных разработчиков, создала для игры прекрасные, живые лица, но их так и не удалось вставить в игру, Frostbite их не принял. В итоге пришлось использовать старую технологию FaceEffects, которая применялась в прошлых частях.

 

К тому же, команда анимации была слишком маленькой для такого крупного проекта, разработчики работали на износ, да еще и при постоянном сопротивлении самой игры. Такие проблемы необходимо решать на этапе препродакшена, но в итоге ситуация не улучшилась до самого конца.

 

Так комментирует работу отдела анимации один из источников в статье:

 

"Там работали очень талантливые люди.

Но их было мало, а сил в эту работу

требовалось вкладывать много.

Видели бы вы их расписание и планы,

но от результатов все равно становится грустно."

 

http://i17.kanobu.ru/r/23a9fbe4d47a9095509a476e21f90e9a/1040x-/u.kanobu.ru/editor/images/43/707eb6e7-b21e-4219-985c-bd775c595e2d.png

 

Такими должны были быть лица в игре

 

Итог у этой истории самый плачевный. Студию в Монреале сократили, большинство сотрудников развели на роли поддержки в другие проекты, а саму серию Mass Efect заморозили на неопределенный срок.

Возможно, это не так уж плохо, но легендарные серии все же не должны заканчиваться вот так. А что думаете вы?

 

Ну и конено для полного кайфа:

Источник:
http://kanobu.ru/news/7-krugov-proizvodstvennogo-ada-kak-sozdavalas-mass-effect-andromeda-393157/
Изменено пользователем HellJumper
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я только одного не понимаю, какие возникли проблемы с лицами и анимациями если в инквизиции которая на фростбайте все с этим было в порядке.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я только одного не понимаю, какие возникли проблемы с лицами и анимациями если в инквизиции которая на фростбайте все с этим было в порядке.

Не особо там в порядке. Получше конечно чем в Андромеде, но тоже не фонтан. Собственно можно понять поляков, которые точили свой движок специально под РПГ с открытым миром.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А вообще Андромеда получилась неплохой. Мне понравилась, прошел с удовольствием. Недоработки по мелочам конечно видны были, но некритичны. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну за 18 месяцев получилось вполне нормально. За 5 лет наверно смогли склепать шедевр или близкую к шедевру игру
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

так и надо этому дерьмищу,,,, надеюсь к следующей части учтут все ошибки... (имхо).

Изменено пользователем erm296
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

так и надо этому дерьмищу,,,, надеюсь к следующей части учтут все ошибки... (имхо).

Следующей не будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

вот так друзья делаются игры по 3.999 руб с носа

Ну сейчас за 1990 ) В магазинах типа Мвидео я имею в виду Изменено пользователем Coach
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Жаль конечно, что так вышло с андромедой. На днях прошёл оригинальную трилогию, одна из лучших игр прошлого поколения, 2и3 причём, довольно свежо выглядят.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Запоздалый боян же? Да и всем уже пофиг на ондромеду :hmm:

 

Мне не пофик. Грустно читать как отличные по задумке идеи и наработки для шедевральной космооперы растоптала и изгадила кучка придурков, которые наверняка даже не поняли что они натворили. Вместо того, чтобы сразу делать новый Масс Эффект и на этот раз делать долго и как положено они заморозили проект. Наверное думают что серия плохая, а они молодцы - вон, за 18 месяцев ААА игру сварганили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Жаль конечно, что так вышло с андромедой., одна из лучших игр прошлого поколения, 2и3 причём, довольно свежо выглядят.

Изменено пользователем SHEX
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Тот случай, когда простые работники выдают двойной по качеству результат, который рассыпается об условия руководства и в итоге имеем сильно изуродованный продукт, над которым действительно старались. А самое печальное, что руководятлы считают виноватыми в результате не себя, а подчиненных. Западные амбиции...

 

Зы: интересная статья, спасибо

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Анонимный опрос обиженных. Кто то в Bioware должен виметь яйца. Но имеется стадо толерантных овец, которые не заблеяли пока гром после релиза не грянул.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...