Перейти к публикации

PlayStation 4 Pro: секретные ингредиенты и кое-что о реальном разрешении игр


SKYL3R
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


PlayStation 4 Pro: секретные ингредиенты и кое-что о реальном разрешении игр


iqSk78g2_ab.jpg


Продолжаем изучать гигантский отчет DigitalFoundry о том, как устроена консоль PlayStation 4 Pro. В начале октября выяснилось, что GPU PlayStation 4 Pro немного отличается от обычных GPU AMD, построенных на архитектуре Polaris; сегодня мы поговорим об этих отличиях, а также о том, в каком реальном разрешении работают игры, анонсированные для PS4 Pro.

 

Специально для PlayStation 4 Pro корпорация AMD разработала особую версию GPU. Он все еще основан на архитектуре Polaris, используемой в видеокартах Radeon RX 4XX, однако обладает рядом возможностей, которые еще не появились в настольных продуктах AMD.

 

Например, в GPU PlayStation 4 Pro впервые реализована расширенная поддержка 16-битных чисел половинной точности, благодаря которой консоль может параллельно выполнить две таких операции вместо одной 32-битной. Таким образом, в ряде вычислений PlayStation 4 Pro может выдавать не 4.2 терафлопс, а 8.4 терафлопс.

 

f2aCxhVI.jpg

 

Кроме того, в новой консоли применяется алгоритм сжатия Delta Color Compression, отсутствовавший у обычной PlayStation 4. С помощью DCC в Sony смогли требуемую пропускную способность памяти; поскольку производительность GPU PlayStation 4 Pro выросла заметно больше, чем пропускная способность памяти, это открывает перед разработчиками игр волнующие перспективы.

 

Еще одно улучшение напрямую касается рендеринга. GPU PlayStation 4 Pro может определять треугольники, слишком незначительные, чтобы повлиять на финальное изображение, и не отрисовывать их. Эта функцию, говорит Марк Черни, архитектор PS4 Pro, очень просто реализовать, и в то же время она может показать хороший прирост производительности, особенно если используется одновременно с полноэкранным сглаживанием.

 

ReJA8u7u.jpg

 

PlayStation 4 Pro получила и крайне продвинутый планировщик задач, позволяющий увеличить эффективность асинхронных вычислений. Например, благодаря новому планировщику GPU PlayStation 4 Pro может быстрее отрисовывать сцены с множеством мелких объектов: все нужные расчеты автоматически распределяются по нескольким вычислительным блокам. По словам Черни, это звучит намного проще, чем работает - инженерам AMD и Sony пришлось хорошенько поломать голову.

 

И, наконец, у PlayStation 4 Pro есть разработанный Sony чип, отвечающий за "шахматный" рендеринг: алгоритм, с помощью которого консоль генерирует финальное изображение высокого разрешения на основе картинки меньшего разрешения. Разумеется, это не простой апскейл - все намного сложнее.

 

2c5D4Ma1.jpg

 

Для генерации изображения наивысшего качества Sony нужно было знать, где начинаются и кончаются все объекты и треугольники в сцене. Обычные способы определения были недостаточно точными, поэтому компания разработала собственное инновационное решение, позволяющее отслеживать все изменения в сцене покадрово.

 

В результате был создан специальный, полностью аппаратный буфер, ID buffer, хранящий всю нужную информацию. Он заполняется одновременно с Z-буфером (и в аналогичном разрешении) и позволяет отслеживать изменения в положении объектов и даже отдельных треугольников без заметного влияния на производительность.

 

14T77797.jpg

 

Именно на основе данных этого буфера GPU PlayStation 4 Pro может создать качественное изображение с разрешением 4К из реально отрендеренной картинки. Сделать это можно двумя способами.

В первом случае применяется технология рендеринга геометрии: с ее помощью разработчики могут получить "псевдо-4К" изображение. Все недостающие данные будут сгенерированы на основе некоторых данных ID-буфера, причем на финальной картинке будут корректно выглядеть эффекты прозрачности.

 

К сожалению, есть одна проблема - все текстуры и эффекты, создаваемые пиксельными шейдерами, останутся в разрешении 1080p. Именно поэтому отражения в демке Infamous First Light выглядели мыльноватыми. Зато этот способ очень просто реализовать - на это разработчикам нужно буквально несколько дней - и он не требует значительных вычислительных ресурсов.

 

v6W082L0.jpg

 

Второй случай - уже известный нам "шахматный" рендеринг. Для него необходимо отрендерить изображение как минимум в разрешении 1920x2160 - половину от базового 4К. Здесь благодаря активному использованию ID-буфера можно сделать сразу несколько интересных вещей.

 

Например, если камера не двигалась, то разработчики могут использовать некоторые данные из предыдущего кадра и отрендерить изображение в реальном разрешении 4К или реализовать временное сглаживание. Если камера или объекты в сцене двигались, то, определив с помощью буфера объекты, присутствовавшие в предыдущих кадрах, можно понять, каким образом лучше всего использовать данные предыдущих кадров.

 

Этот способ создает куда большую нагрузку на GPU, чем рендеринг геометрии, и на его реализацию требуется больше времени - как минимум несколько недель. Впрочем, некоторые разработчики предпочитают использовать собственные технологии: например, так решили поступить создатели For Honor и Spider-Man.

 

Zu787N1W.jpg

 

В остальном большая часть игр с поддержкой PlayStation 4 Pro будет использовать именно "шахматный" рендеринг. Так, Watch Dogs 2, Killing Floor 2, InFamous и Mass Effect Andromeda работают в реальном разрешении 1800p, причем у Andromeda игроки смогут выбрать либо высокое разрешение, либо улучшенное качество графики в разрешении 1080p.

 

А разработчики Deus Ex: Mankind Divided поступили еще хитрее - они используют "шахматный" рендеринг в комбинации с динамическим разрешением. В зависимости от сложности сцены реальное разрешение игры колеблется от 1800p до 2160p.
 

Источник:
https://evrl.to/articles/5809cf776ec7f7671b91e949/playstation-4-pro-sekretnye-ingredienty-i-koe-chto-o-realnom-razreshenii-igr/
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Куча воды. Они бы хоть стартовую линейку для это про подготовили, а не чесали о псевдо 4к
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

PlayStation 4 Pro может выдавать не 4.2 терафлопс, а 8.4 терафлопс.

Всё скорпион слит еще за год до релиза.

 

:troll:

Извините не удержался))

 

 

Изменено пользователем Erscheinung
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Всё скорпион слит еще за год до релиза.

 

:troll:

Извините не удержался))

 

 

Годная шутка 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Шииииик, прям слюни текут, жесть как жду проху

Ты еще просто скорпио не видел, там вообще круче будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Помнится, когда Сони оказались чуточку впереди по мощности (XONE PS4), тогда MS начали расхваливать и расписывать свои технологии и ESRAM, сейчас же обратная ситуация :) Сони брызжет слюной о своих рендерингах-шмэндэрингах

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Ты еще просто скорпио не видел, там вообще круче будет.

Ну скорпио будет непонятно когда, а это чудо через 20 дней

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Куча воды. Они бы хоть стартовую линейку для это про подготовили, а не чесали о псевдо 4к

я тебе вот что скажу братан... если хочешь чистые 4к без всяких "пвсевдо 4к" (эт я про нативное говно) покупай комп или жди скорпа

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

жди скорпа

Долго, еще больше года, можно три раза успеть наиграться на прошке и свиче.

Выйди обе одновременно взял бы консоль от майков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Как вы можете всерьез верить в консоль от майков!?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

я тебе вот что скажу братан... если хочешь чистые 4к без всяких "пвсевдо 4к" (эт я про нативное говно) покупай комп или жди скорпа

Так мне и не 4к нужны. Игры покажите гоните, которые заставят меня купить консоль. Не ради же нового колл оф дути мне её брать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

представляю, что будет если скорпио будет стоит 600-700 баков, а в Россия за 60штук, сразу все станут писать, что в консоль не верили, что она помойка, вообщем знакомая песня )

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Бла бла бла, тонна бесполезной инфы, а между тем псн лежит, я кажется понял, чё синие ребята вечно на форуме торчат.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Как вы можете всерьез верить в консоль от майков!?

А че бы нет, когда то же они должны свою консоль нормально сделать, а наша вера в них, только настроит их еще больше и как выдвинут свою консоль, так и закачаетесь от восторга.

 

Бла бла бла, тонна бесполезной инфы, а между тем псн лежит, я кажется понял, чё синие ребята вечно на форуме торчат.

Жа будет тебе известно, что все постоянно на форуме, синий ты или зеленый.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А че бы нет, когда то же они должны свою консоль нормально сделать, а наша вера в них, только настроит их еще больше и как выдвинут свою консоль, так и закачаетесь от восторга.

 

 

Жа будет тебе известно, что все постоянно на форуме, синий ты или зеленый.

Надо что нибудь, в Стиме купить новенькое и играть, а на форум только на работе заходить, как в старые добрые времена)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Надо что нибудь, в Стиме купить новенькое и играть, а на форум только на работе заходить, как в старые добрые времена)

Боюсь у меня бы так не получилось, я когда на работу выхожу, то точно не могу на форум зайти, так как в тех местах, где я бываю, и связи то нет. Поэтому летом живу на работе, а зимой здесь  :men:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...