Перейти к публикации

Eurogamer: магия технологий Rise of the Tomb Raider


CollinJK
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Eurogamer: магия технологий Rise of the Tomb Raider

 

 

Rise of the Tomb Raider выходит на платформе Xbox One уже на этой неделе, всего лишь за год до двадцатилетней годовщины всей серии. У этой франшизы было не самое простое прошлое, но с выходом перезапуска в 2013 году серия вновь вернула былую славу. Заметим, что за все время своего существования, практически все приключения Лары Крофт посещали платформу PlayStation. Они никогда не были эксклюзивами, но тем не менее, в сознании миллионов геймеров принято ассоциировать имя Крофт вместе с консолью от Sony. Поэтому, когда Microsoft объявила об эксклюзивности Rise of the Tomb Raider, реакция игрового сообщества, была мягко говоря не самая положительная.

Однако, с точки зрения разработчиков, работа с единственной платформой помогает более эффективно сконцентрироваться на общей разработке игры, и в теории подразумевает более отполированный проект. Когда Crystal Dynamics сфокусировалась на разработке игры только под Xbox One, Rise of the Tomb Raider внезапно вышел на сравнительный уровень first и second party проектов; необходимость оптимизации под несколько платформ отошла на второй план, по крайней мере в данное время. Итак, ключевые интересующие нас вопросы по сути очень просты: соответствует ли уровень качества Rise of the Tomb Raider проектам first party класса, и сказалось ли каким-либо образом  решение о выпуске версии для Xbox 360 на проекте для Xbox One?

В основе разработки Rise of the Tomb Raider стоит собственный движок студии, именуемый Foundation Engine, который Crystal Dynamics использует и совершенствует вот уже несколько лет. Движок отлично зарекомендовал себя на различных платформах нескольких поколений, а с переходом на Xbox One он нарастил еще больше мышечной массы и приобрел множество современных технологических особенностей. В том числе, система физически просчитываемого рендеринга материалов, усовершенствованное освещение, деформируемый снег, улучшенная симуляция волос и многое другое. Это превосходно изготовленный проект, каждая сцена в котором богата на детализацию и исполнение, однако в некоторых местах, швы под весом всего этого изобилия все же начинают потихоньку потрескивать.

Подход к общему исполнению в Rise of the Tomb Raider интересен тем, что большинство изменений и улучшений, проделанных над движком, коснулись в основном графической стороны проекта. Конечно, многим действиям также придали больше реалистичности, но все же ясно то, что сам геймплей по сути ничем не отличается от его предшественника. Это лишь эволюция серии Tomb Raider, выглядящая однако настолько хорошо, насколько это было когда-либо возможно за всю историю франшизы.

Имея при себе все эти современные технологии рендеринга, удалось ли Crystal Dynamics использовать преимущества платформы, для того, чтобы реализовать визуальное оформление игры на действительно новом уровне? Какой ценой обошлись эти технические достижения и как они повлияли на общие впечатления от проекта? Давайте начнем с более подробного рассмотрения различных технологий, использующих особенности Xbox One для того, чтобы возбудить ощущения настоящего "некстгена".

Что порадовало

TressFX. В Rise of the Tomb Raider используется технология TressFX последнего поколения, и в действии выглядит это просто великолепно. Суть технологии TressFX в том, чтобы реализовать рендеринг прядей волос как индивидуальных сплайнов. Такие "пряди" управляются основными "локонами", что в целом позволяет определить реалистичное поведение волос в зависимости от ситуации. Таким образом, волосы могут трепаться при сильном ветре, спокойно плавать по поверхности воды или правдоподобно ниспадать, когда намокнут. По сравнению с предыдущим проектом, здешняя реализация TressFX менее подвержена неподобающему поведению волос.

Рендеринг персонажей. Наряду с реалистично лоснящимися волосами, модели персонажей также могут похвастаться приближенным к натуральному рендерингом и шейдингом кожи, а также имитацией тканевых материалов. Для лиц используется технология подповерхностного рассеивания света (sub-surface scattering), что позволяет более правдиво отобразить освещение кожи. Этот эффект наиболее ощутим во время проигрывания шикарных кат-сцен, обрабатываемых в реальном времени, но также заметен и непосредственно во время игры.

http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/9/3/0/9/4/6.bmp.jpg

Эффекты материалов. Лара проводит непомерное количество времени, упорно пробираясь сквозь лужи грязи и груды снега, поэтому вполне естественно, что Crystal Dynamics занялась реализацией отдельной системы для отображения последствий взаимодействия главного персонажа с различными типами окружения. На модели Лары эффекты крови, снега, воды и грязи отображаются как на коже, так и на одежде. Эти следы могут подстраиваться и комбинироваться между собой, в результате чего мы видим очень правдоподобное наслоение эффектов. Такая визуальная особенность помогает усилить ощущение уникальной атмосферы исследования определенного типа окружения.

Деформируемый снег. В некоторых локациях Rise of the Tomb Raider полагается на технологию деформируемого снега. Реалистичная деформация снега была достигнута при помощи применения адаптивной тесселяции, вместе с использованием карт нормалей и высот (normal maps и height maps). Сетка, на основе которой формируется снег, изменяет плотность геометрии в зависимости от расстояния до камеры. Таким образом, под подобающими углами во время геймплея полигональная геометрия снега выглядит более сглаженной. На подобной интерактивной заснеженной местности глубина снега очень сильно варьируется, и анимация Лары правдоподобно адаптируется под текущие условия. К сожалению, деформируемый снег используется не на всех снежных локациях. К примеру, гористая местность после советского лагеря покрыта снегом, но по большей части весь этот снег полностью лишен эффекта деформации. Но все же когда мы наблюдаем этот эффект в действии, то это пожалуй самая лучшая реализация деформируемого материала в играх, которую мы когда-либо видели.

 

Пререндеренные эффекты. Одна из наиболее любопытных визуальных особенностей Rise of the Tomb Raider кроется в некоторых ключевых сценах с текучими материалами. Подобный эффект достигается при помощи комбинирования рендеринга в реальном времени и пререндеренных эффектов. Сцена с лавиной в начале игры или момент с драматическим потопом водных масс в храме в Сирии очень умело используют данную технологию. Эффекты наложены друг на друга настолько бесшовно, что поначалу даже и не разглядишь, что здесь что-то заранее отрендерено в видео. Единственное очевидное ограничение применения подобного эффекта в том, что во время сцен, где игрок может управлять персонажем, подобного совмещения уже не добиться.

http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/9/3/0/9/3/3.bmp.jpg

  ^ В данной сцене хорошо заметно, насколько искусно и бесшовно скомбинированы эффекты реального времени с пререндеренным видео Bink. Подобное решение придает невероятную глубину многим эпизодам.

 

Кат-сцены а реальном времени. Визуальная составляющая кат-сцен в Rise of the Tomb Raider поистине впечатляет. Сочетание естественных движений, высококачественных эффектов постобработки и реалистичных материалов заставляет окунуться в заданную атмосферу с головой. Движения актеров и актрис обрабатывались с помощью системы захвата MOVA, которая для отслеживания движений вместо обычных белых шариков использует фосфоресцирующий макияж. Полученные данные затем скармливаются движку, который вместо традиционной иерархии костей (bones) использует blendshape. Система с blendshape работает следующим образом: вначале создается набор из различных фиксированных крайне эмоциональных выражений лица, а затем для создания всевозможных анимаций используются переходные или комбинированные состояния между этими выражениями. В результате такого процесса финальная анимация выглядит очень живо и естественно. Воспользовавшись этой системой, Rise of the Tomb Raider реализует чуть ли не самую кинематографичную адаптацию кат-сцен, с которой мы когда-либо имели дело.

http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/9/3/0/9/3/1.bmp.jpg

^Впечатляющая система захвата движений вкупе с blendshapes производит поразительные лицевые анимации. Как видите, даже сама Лара находится под впечатлением.

 

Объемное освещение. Rise of the Tomb Raider в изобилии использует объемное освещение, которое базируется на методе вокселей, независимых от разрешения (resolution-agnostic voxel method), также применявшемся в Killzone: Shadow Fall. Каждый источник света генерируется с помощью асинхронных расчетов, которые производятся в стеке рендера в последнюю очередь, уже после просчета теней. Мы наблюдаем применение таких источников света в самых разнообразных элементах, от солнечных лучей до густого тумана. Во множестве сценариев, объемное освещение применяется вместе с экраноадаптированными лучами света (screen-space light shafts) для создания особенно впечатляющих сцен.

http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/9/3/0/9/3/2.bmp.jpg ^Для придания сценам глубины в игре повсюду используется объемное освещение. Также можно увидеть насколько изящную работу провели художники текстур в храме Сирии.Для придания сценам глубины в игре повсюду используется объемное освещение. Также можно увидеть насколько изящную работу провели художники текстур в храме Сирии.

 

Размытие при движении (motion blur). Высококачественный эффект размытия при перемещении объектов (object motion blur), - это один из наших самых любимых визуальных эффектов, и нынешний Tomb Raider обладает отличной реализацией данной технологии. Количество сэмплов достаточно большое и применяется к просчетам перемещений как объектов, так и камеры, производя эффект очень плавных движений. Эта ключевая особенность отсутствовала в Tomb Raider 2013 года, а здесь придает всему происходящему гораздо больше кинематографичности.

http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/9/3/0/9/5/b.bmp.jpgВ игре используется очень качественно реализованный motion blur, применяемый как при движении камеры, так и при движении персонажей. Здесь мы можем наблюдать эффект в действии при обычном вращении камеры.

 

Слоение анимации (animation layering). Лара теперь располагает гораздо более разнообразным набором анимаций. Каждое действие может плавно перетекать в другое, за счет чего сохраняются все нюансы любого движения. Плавность, с которой каждая анимация трансформируется в состояние другой, помогает удерживать стойкое ощущение целостности от всего происходящего на экране, вне зависимости от того, в какой ситуации может оказаться игрок.

Процедурно регулируемая музыка. Используя готовое решение от Intelligent Music Systems, Rise of the Tomb Raider располагает отличной подборкой из очень динамичных композиций. Для передачи общего настроения в различных сценах используется не просто набор из заранее готовых мелодий с плавным затуханием при смене между ними, а целая система, которая в реальном времени следит за текущей ситуацией и динамически подстраивает аудио потоки. К примеру, когда вы натыкаетесь на стаю волков, поистине впечатляет то, как музыкальное напряжение нарастает по мере приближения к свирепым животным. Вдалеке от врагов музыка спокойная, разбавленная легкими звуками ударных инструментов, но когда волк приближается, чтобы атаковать, аудио фон стремительно наращивает драматическую тональность. В подобной игре, где амплитуда звукового сопровождения колеблется от спокойных до крайне напряженных композиций, система динамической смены аудио каналов поистине раскрывает весь свой потенциал.

 

 

Что не порадовало

Общее качество изображения. Rise of the Tomb Raider работает при разрешении 1920x1080 и оснащен постпроцессинговым сглаживанием. Во время кат-сцен разрешение опускается до 1440x1080. К сожалению, здешняя реализация сглаживания, с учетом изобилия и качества ассетов, просто не поспевает за тем, что происходит на экране, в результате чего довольно-таки часто мы становимся свидетелями появления видимых субпиксельных артефактов. Более того с завидной периодичностью возникают ситуации, когда можно заметить, что пиксели на гранях некоторых объектов создают ощущение гораздо меньшего разрешения, чем то, в котором работает игра. Для того, чтобы более наглядно показать то, как бы выглядел геймплей при более низком разрешении из кат-сцен, мы специально сделали два сравнительных кадра. Первый скриншот был сделан в тот момент, когда действие из кат-сцены только что вернулось обратно к управлению игроком, но сцена все еще рендерилась при разрешении 1440x1080. На следующем кадре разрешение уже установилось в 1920x1080. Возможно для рендеринга всей игры следовало использовать 1440x1080 с улучшенным сглаживанием?

 

Частота кадров. Общий рендер в Rise of the Tomb Raider нацелен на 30 кадров в секунду с использованием адаптивного v-sync, и движок практически всегда справляется с поставленной задачей. Однако, значительное количество раз мы сталкивались с ситуациями, где частота кадров падала ниже установленной планки в 30fps, что сопровождалось пробуксовыванием и рассинхронизированными кадрами (tearing) в 30% верхней части изображения. Причем мы отмечали ухудшение производительности как в сценах сражения с врагами, так и в местах, где на экране не было ни врагов, ни других персонажей

 

Инпут лаг (задержка от ввода при управлении). Проблема, с которой пришлось мириться на протяжении всей игры, это задержка в управлении. Перед тем, как мы получили игру, мы еще раз поиграли в оригинальный Tomb Raider 2013 года на PlayStation 3 и PlayStation 4, и обнаружили, что управление в Rise of the Tomb Raider менее отзывчивое. Процесс прицеливания иногда ощущается настолько вязким и тяжелым, что кажется будто мы толкаем камеру, а не напрямую управляем ей. На это не обращаещь внимания, когда занимаешься исследованием или решаешь головоломки, но в сражениях это удручает. (прим. автора - в разборе версии для Xbox 360 digital foundry выяснили, что инпут лаг там значительно меньше, чем в версии для Xbox One)

Материалы. В Rise of the Tomb Raider была реализована технология физически достоверного рендеринга (physically-based rendering), вот только работает она не всегда достоверно. В сравнении с проектами, использующими подобную особенность, материалы в этой игре зачастую выглядят совсем не так реалистично, как должны бы. В то время как ткань, снег и лед выглядят вполне убедительно, материалы камня и дерева совсем не впечатляют. Несмотря на использование метода световых зондов (image based light probes), непрямое (отраженное) освещение зачастую кажется неправдоподобным, а эффекты отраженного свечения (specular highlights) ведут себя очень неестественно.

 

Качество теней. Для обработки теней игра использует sample distribution shadows maps, особую технику, которая совершенствует классический метод Z-partitioning, оптимизируя размер и расположение ступней качества прорисовки теней. Работает эта технология как ей и положено, сокращая множество артефактов, обычно возникающих вдоль ступеней, вот только само разрешение теней зачастую уж слишком низкое. Во многих местах тени выглядят настолько рваными, что начинают реально мешать целостно воспринимать заданный уровень графики всего остального мира.

 

Спонтанное отключение motion blur. С отменно реализованным motion blur в данной игре иногда происходит очень странная вещь. Коротко говоря, в нагруженных деталями сценах motion blur может автоматически перестать функционировать. Когда подобное происходит, то проседания частоты кадров в этих местах становятся еще более очевидными. Мы определили, что motion blur в небольшой степени влияет на производительность, замерив количество кадров в секунду на одной и то же территории, когда он был включен, и когда он отключился. Но если предположить, что это все же не баг, а намеренное поведение движка, установленное разработчиками, мы думаем, что мизерный прирост производительности при отсутствии motion blur'а совсем не оправдывает того, что эффект так часто должен отключаться при малейших намеках на падение частоты кадров. Сражение с врагами при 25fps с тирингом и отключенным motion blur мы все равно никак не можем назвать "плавным".

Изменено пользователем CollinJK
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

минус тут только один сейчас, это отзывчивость управления. хотя это и остальное поправят патчами.

Изменено пользователем Krevedko
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сглаживания на Xbox One ,совсем не завезли.

Края обьёктов все переливаются зубцами текстур.

Изменено пользователем Claud10
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Лара, на фоне фоллыча ты мало кому нужна

http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/9/3/0/9/3/1.bmp.jpg

А вообще хотеть, ждем пеку версию. Кстати, эта волосня технология АМД?

Изменено пользователем MoonCry
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кстати, эта волосня технология АМД?

Да, но работать будет как на видюхах AMD, так и от Nvidia.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Графика вроде средняя, игрушка на часов на 15-20, как было с прошлой частью.(по крайне мере для меня т.к. якобы свободный мир там был скушноват)

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Отличная статья! Узнал много нового.

У меня самого при первом запуске челюсть отвисла. Ларка выглядит сногсшибательно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот графон здесь вообще не впечатляет, просто прилично выглядит, без всяких вау. Также и с геймплеем, кстати.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот графон здесь вообще не впечатляет, просто прилично выглядит, без всяких вау. Также и с геймплеем, кстати.

Наоборот,все говорят,что графон ВАУ,ВСЕ!кто играл,и еще хвалят сюжет,в общем хвалят игру сильно 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@CollinJK, ну это же наш медведь, ну. Он и в халу на дуалшоке играет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@CollinJK, ну это же наш медведь, ну. Он и в халу на дуалшоке играет.

Все понятно с ним.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Лара, на фоне фоллыча ты мало кому нужна

http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/9/3/0/9/3/1.bmp.jpg

А вообще хотеть, ждем пеку версию. Кстати, эта волосня технология АМД?

это фолхтура и даром не нужна . Графоний застрял из лихих 90-ых .

Изменено пользователем ILIA1992
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

минус тут только один сейчас, это отзывчивость управления. хотя это и остальное поправят патчами.

Не надо этот бред за сонишавками из диджитал фаундри повторять. У них вечно запары на Хуане а на мылостанции сплошная пэрэмога везде, во всем и всегда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот графон здесь вообще не впечатляет, просто прилично выглядит, без всяких вау. Также и с геймплеем, кстати.

Rise of Tomb Raider (отлично)

Ты уж определись

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@mad8vad, ну раз антилдон игра года с шедевральным геймплеем то понятно что ларка так себе. Сони тащит, щидевр за щитдевром.

 

Графика вроде средняя, игрушка на часов на 15-20, как было с прошлой частью.(по крайне мере для меня т.к. якобы свободный мир там был скушноват)

 

Игра больше во всех смыслах, длиннее и в разы круче прошлой. "Вроде" звучит как диагноз. Проиграешь в лучшую версию через год.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@mad8vad, ну раз антилдон игра года с шедевральным геймплеем то понятно что ларка так себе. Сони тащит, щидевр за щитдевром.

 

 

 

Игра больше во всех смыслах, длиннее и в разы круче прошлой. "Вроде" звучит как диагноз. Проиграешь в лучшую версию через год.

Не, я на ПК поиграю месяца через 2-3.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Кто говорит про инпут лаг управления??? Я почти прошел всю игру, никакого инпут лага не заметил...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В общем и целом, проект выглядит потрясно. И технологиченски и с художественной точки зрения, и анимации.  Имхо, вторая игра карренгена после lords of fallen, доставившая в части аудио-визуального исполнения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ребята, вы чего, инпут лаг есть 100 % !!! А графон супер.... Телек сам делает upscale до 4к ваше огонь, конечно не полный 4к, но блин, никаких ступенек нет.... Картинка четкая и плавная..... С тру моушеном вообше все 60 фпс... Хватит обсирать игры, не нравится, не играй... Эра 4к телеков уже наступила, можно играть на телеке 720 или еще хуже 480р и говорить, - Боже мой какой графон плохой, какие пиксели, какие ступенки без блура... с ручника снимитесь, кто там че пишет... Я все больше убеждаюсь в проплате такие обзоров... и не исключено что дело рук сони....

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Графон там конечно царский. Один из лучших, что я видел на некстгене пока. В определённой локации даже вспомнил о той тех демке крайзиса 2006ого.

якобы свободный мир там был скушноват

Как может быть скучно, то чего не было в обоих частях?

Кто говорит про инпут лаг управления??? Я почти прошел всю игру, никакого инпут лага не заметил...

У дижитал фаундри включается женская чувствительность, когда они берут в руки контроллер от Хвана. Вообще видно, что они всеми силами хотят себя показать такими крутыми тех. экспертами, но фейлятся на фанбойской хрени. У них есть видео с тенями Мордора, где они изнывают от того какой на пс4 шикарный графон (он там говно на всех платформах) и не говорят ни слова про инпут лаг (а он там ужасный) и притом успевают докопаться до лары по обоим параметрам.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...