Сталкеры, Экипировка, случайные случайности.
В сети появилась новая информация по Assassin's Creed: Rogue от Ивана Балабанова, продюсера проекта из Ubisoft Sofia.
Специально для наших пользователей редакция AssassinsCreed.Su сделала выжимку самых интересных фактов из полученного массива.
Сталкеры
На первый взгляд может показаться, что тамплиером быть хорошо. У них никогда нет недостатка в деньгах, они первыми получают самое современное вооружение, и вообще живут в достатке, пока ассасины шляются по вонючим подвалам и ездят на нищебродском фургончике. Соответственно, Assassins Creed: Rogue может показаться слишком простой. Но не тут то было, ведь вам предстоит охотиться на самых опасных бойцов во всей вселенной Assassin's Creed и разработчики не намерены в ЭТОЙ игре показывать силу ассасинов под другим углом. Открытые сражения с ассасинами будут опасны, но еще более опасными будут сталкеры — члены Братства, отправленные за головой главного героя Rogue.
Сталкеры призваны создать напряжение в игре. Вызвать у игрока чувство паранойи. Создать атмосферу, в которой игрок поймет, что ОН сейчас — жертва ассасина, и как любая жертва ассасина, он просто обязан боятся и пугаться собственной тени. Сталкеры будут действовать по тому же принципу, по которому действовали мы, играя за Братство: поджидать свою жертву в стогах сена, маскироваться в толпе, и пытаться спрыгнуть на нас с крыши. И если вы думаете, что также, как и в ранних частях серии, опасный неожиданный враг, сидящий в засаде, будет подсвечен маркером — вы ошибаетесь. Чтобы обнаружить смертоносного сталкера игроку придется прислушиваться. Обнаружить врага поможет ШЕПОТ, то самое тамплиерское чувство, которым мы пользовались в мультиплеере для определения удаленности преследователя.
И это прекрасно, потому что случай с шепотом — один из немногих элементов игры, который предъявляет требования к скиллу игрока, а не виртуального героя. И это многое говорит об игре.
Добровольное ограничение на экипировку
Тот факт, что у тамплиеров есть все и в любом количестве, убивает геймплей напрочь. Если игроку не к чему стремиться, то и играть становиться неинтересно. Как разработчики решили эту задачу?
А очень просто. С обычной экипировкой, которую, как известно, можно купить в любом магазине, на такую опасную цель, как ассасин не пойдешь.
Здесь нужна уникальная технология. А раз уникальная, значит и редкая. Например, вместо того, чтобы использовать обычную мощную огнестрельную винтовку, Шей Кормак предпочитает тихое пневматическое оружие, снабженное кучей технических прибамбасов (те же дротики-берсеркера в наличии).
Играя с требовательным характером героя, разработчики убивают сразу двух зайцев: создают в игре баланс материальных ценностей (читать: мотивацию) И избегают превращения игры в бессмысленный и беспощадный шутер.
Случайности СЛУЧАЙНЫ!
Помимо прочего Балабанов заявил, что как продюсер делал все возможное, чтобы создать в игре ощущение свободы происходящих действий. В ассасинских частях игры мы практически не влияли на окружающий мир, если сами того не желали.
Для примера была приведена заварушка в толпе.
Как это было у ассасинов? Пульни в прохожего ядовитым дротиком и наблюдай. Если не пульнешь — ничего не произойдет. Если хочешь "случайное событие" — начни драку со стражей неподалеку от группы наемных бойцов, и они, возможно, придут к тебе на помощь. Если не начнешь драку — "случайное событие" не произойдет. И вообще — если у тебя нет розыска — встань где-нибудь в уголочке и иди кури/вари хавчик/учи уроки. Можешь даже на паузу не нажимать — без твоих действий игра ничего не сделает. И это напрочь убивает ощущение реализма.
Как это будет у Шея? Если хочешь устроить заварушку — пульни дротиком. Но! Если не хочешь, то игра не будет покорно ждать твоих действий и может устроить тебе неприятность без твоего желания. Например, нанятый нами помощник (которого мы нанимали в общем-то для помощи) может оказаться обузой, спровоцировав на драку жителя из толпы, и привлекая к нам внимание стражи буквально на ровном месте — без всяких ошибок со стороны игрока.
Пример с "заварушкой", конечно, не самый удачный. Но ведь и Ubisoft наконец-то научилась не рассказывать ВСЁ об игре задолго до релиза.
Балабанов уверяет, что в игре будет МНОГО моментов, которые обычно в индустрии выполняются скриптами и кат-сценами. Здесь же случайные события станут результатом программы, просчитывающей окружение, и это добавит в игру значительно больше реализма, чем когда-либо в Assassin's Creed.
Источник: http://assassinscreed.su/news/stalkery_sluchajnye_sluchajnosti_i_tamplier_podtjagivajushhij_stringi_na_zadnem_dvore/2014-10-29-218
Изменено RealMuthafucka: 29.10.2014 - 22:33