Перейти к публикации

Forza Motorsport 4: Under The Hood, часть вторая


creker
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Forza Motorsport 4: Under the Hood, часть вторая

 

Добро пожаловать во второй выпуск "Forza Motorsport 4: Under the Hood". В этом выпуске интервью с креативным директором Forza 4 Dan Greenawalt мы охватили огромный объем материала, и почти все из этого сосредоточено вокруг главного – автомобилей. От импорта профиля, до подробного обсуждения новой физической модели – этот выпуск для автолюбителей.

 

http://download.xbox.com/content/mgs/forza/en-US/forzamain/blog/mainimage/UnderTheHood_header.jpg

 

Ну что, приступим.

 

________________________________________________________________________________

Импорт профиля, а так же некоторые другие аспекты, это способ вознаграждения преданных Forza Motorsport игроков. Как эта система работает?

Она автоматизирована. После вашей первой гонки с тем же Xbox профилем, с которыми вы играли в Forza 3, вам предложат импортировать профиль. Это никак не отразится на вашем Forza 3 профиле – он используется только для чтения. При импорте вам выдаются определенные вознаграждения в зависимости от некоторых факторов. Если вы подключены к серверам и ваш Xbox Live профиль в порядке, то вы получите бонусные кредиты. Импорт автомобилей не требует подключения к Xbox Live.

 

О каких автомобилях в качестве вознаграждения идет речь?

В зависимости от вашего уровня в Forza 3, в вашем Forza 4 гараже будут следующие машины. Эти автомобили - вознаграждение игроков за преданность.

 

http://i30.fastpic.ru/big/2011/0903/e7/77eaeca28e6951e86b9a373e4cfd06e7.jpg

 

Если в вашем Forza 3 гараже есть какая-либо из следующих машин, то в вашем Forza 4 гараже будет та же самая машина в версии для Forza 4.

 

http://i29.fastpic.ru/big/2011/0903/a3/3df97981d0fdd627d0835dbecd2354a3.jpg

 

Изначально (вплоть до этой Е3), мы планировали открыть весь список событий (включая World Tour) с самого начала. Это позволяло использовать эти автомобили сразу в вашей карьере. Но в ходе тестирования мы обнаружили, что новая модель шин требует определенного времени для освоения. Поэтому мы заблокировали некоторые высокоуровневые события в зависимости от уровня игрока в Forza 4. Тем не менее, мы установили необходимый для разблокирования этих событий уровень игрока достаточно низким. Так же мы увеличили темп, с которым повышается уровень игрока в Forza 4. Поэтому вы можете разблокировать эти события за считанные часы. Классы B и А открываются на 5 уровне (очень быстро). Классы S и R3 открываются на 10 уровне. Классы R2 и R1 открываются на 15 уровне. Естественно, это не относится к мультиплееру или режиму Rivals. Поэтому, если вы хотите с самого начала водить высокоуровневые автомобили, то вы можете начать карьеру в этих режимах.

 

Что насчет моих винилов? Как я могу перенести их из Forza 3 в Forza 4?

Т.к. все автомобили из Forza 3 претерпели некоторые изменения для Forza 4 (в основном это относится к кокпитами, повреждениям и шейдерам), мы не можем импортировать винилы полностью – они просто неправильно ложатся. Тем не менее, можно импортировать группы слоев. Группы слоев - это независимые от автомобилей группы винилов, которые вы можете создать и приклеить на любой автомобиль в Forza 3 и Forza 4. Они не импортируются вместе с вашим профилем после первой гонки. Они импортируются в редакторе винилов. Вы не можете выбрать определенные группы – импортируется все или ничего. Как только вы зайдете в "My Designs" в Forza 4, вам будет автоматически предложено импортировать ваши группы слоев. Если вы согласитесь, они все появятся в вашем каталоге.

 

http://download.xbox.com/content/mgs/forza/en-US/forzamain/blog/mainimage/preorder_article_image_a.jpg

 

Что вы можете рассказать о новой физике Forza 4?

Моя любимая тема. Было сделано несколько важных изменений в физику и управляемость в FM4. Четыре важных изменения в физическое модели – это шины, управление, подвеска и неровности дороги. Рассмотрим их подробнее.

 

Шины

В Forza нам всегда была важна наша симуляция шин. Поэтому, чтобы получить необходимые данные для шин, за годы мы сотрудничали в разными людьми. В прошлом, мы работали с Goodyear, Toyo, и Michelin. Так же мы использовали данные Society of Automotive Engineers (SAE). В прошлых играх серии мы даже реализовывали деформацию шин, нагрев поверхности шин, а так же расширение газа внутри шин. Наша модель шин была основана на всех этих данных от различным партнеров. Поэтому нам было необходимо прилагать некоторые усилия, чтобы все эти различные данные хорошо работали вместе.

 

В Forza 4 мы пошли по совершенно другому пути в плане симуляции шин. На этот раз, мы выбросили все наши старые данные и попросили Pirelli предоставить нам новые данные для всего сразу. Pirelli провели различные тесты для множество видов шин, чтобы обеспечить нас всеми необходимыми данными для различных ситуаций, включая ширину и высоту, резиновые смеси, давление, нагрев, износ, нагрузка, угол и т.д. Затем мы настроили нашу систему так, чтобы она воспринимала реальные данные без каких-либо изменений и настроек. Это означает, что шины в Forza 4 ведут себя так, как вели себя шины в тестах Pirelli, даже в сложных ситуациях, когда различные параметры постоянно изменяются.

 

Даже простое сравнение графиков для данных от Pirelli и данных для Forza 3 позволяет увидеть очевидные различия. К сожалению, я не могу разглашать, в чем конкретно они выражаются. Тот уровень доступа к данным Pirelli, который мы имеем, не позволяет нам разглашать эти данные. С точки зрения геймплея, эти изменения больше всего заметны при смещении нагрузки с одной шины на другую. Теперь в нашей модели намного больше нюансов, чем это было раньше.

 

Управление

Для Forza 4 мы изменили модель управления в трех разных аспектах. Первое, мы изучили, насколько быстро реальные водители (профессионалы и любители) вращают рулевое колесо в различных ситуациях. На основе этого мы внесли изменения в Forza 4. Это изменение не слишком заметно, но мы знаем, что оно точнее, в особенности, если рассматривать его со вторым изменением.

 

Второе, мы переоценили максимальные углы поворота и изменили систему, которая высчитывает их для каждой машины. Благодаря изучению curb-to-curb радиусу поворота в совокупности с нашими новыми данными для шин (пиковый угол скольжения для каждой резиновой смеси) и другими параметрами мы вычислили максимальные углы поворота для каждой машины. У нас уже были эти данные для некоторых машин, но не для всех. В Forza 4 поворот руля до предела выглядит точнее для каждого автомобиля в игре.

 

Последнее, мы добавили опцию "simulation steering". Эта опция отключает все помощники контроллера. Их было очень мало для контроллеров-рулей, но было несколько для геймпадов. Отключив эти помощники, игра больше не будет помогать вам найти правильный угол контрруления. Если вы переборщите с углом, то колеса будут вести себя так, как должны.

 

Неровности дороги

Ощущение от Forza 4 так же изменилось еще по двум причинам: неровности дороги и динамическая анимация камеры. В прошлом мы оптимизировали неровности дороги на наших треках, полностью основываясь на исследовательских данных и отзывах профессиональных гонщиков. Как вам известно, мы стараемся сделать треки так точно, насколько это возможно. Все данные, которые мы получаем с настоящего трека, переносятся в игру. А затем в дело вступают профессиональные гонщики для полировки каждого трека. Когда Gunnar Jeannette, Stйphane Sarrazin или какой-либо другой гонщик говорит нам, что здесь должна быть кочка или здесь машину должно трясти, мы добавляем это в игру.

 

На этот раз мы еще раз прошлись по всем треками. Мы вычислили общий возраст и качество дорожного покрытия для каждого трека и добавили неровности по всей поверхности дорожного покрытия в соответствии с этими вычислениями. Разные треки и разные покрытия получили разные степени неровности. Несмотря на это, неровности и трещины настроены так, чтобы быть реалистичными (т.е. практически незаметными). Несмотря на то, что они способны повлиять на сцепление, мы обнаружили, что большая часть добавленных нами неровностей и трещин поглощались подвеской и шинами, в результате чего они выглядели почти незаметно со стороны и с позиции водителя.

 

Для того чтобы сделать кочки более заметными, некоторые игры делают их неестественно большими. Но это просто нереалистично, поэтому мы отказались от такого подхода. Вместо этого мы изменили камеру для того, чтобы усилить ощущение неровностей на дороге. Мы запускаем анимацию камеры в зависимости от нескольких новых слоев в Forza 4. У нас есть слои для отображения трещин и неровностей в камере в зависимости от автомобиля. У нас даже есть слой для обеспечения ощущения тряски от ветра на больших скоростях. Все вместе делает неровности на трассе более заметными.

 

Что насчет изменений в индексе производительности (PI)?

PI и система классификации были серьезно изменены в Forza 4. Как вы знаете, Forza использует динамическую систему классификации автомобилей, которую мы называет индексом производительности (PI). Эта система переписывалась для Forza 2, а потом была опять переписана для Forza 3. До сих пор каждая версия этой системы исправляла некоторые серьезные недостатки, но, в то же время, вносила новые. В нынешней версии вместо того чтобы переписать все, мы решили внести изменения на основе собранных нами данных. Этот подход родился у нас из опыта, который мы получили за годы переписывания системы. Forza 3 была изучена от и до, и вы, игроки, этим пользовались. В частности, игроки нашли проблемы в том, как система оценивала полноприводные трансмиссии и, в меньшей степени, прижимную силу и массу. Для улучшения системы PI мы использовали данные из наших таблиц рекордов и логи (которые загружаются на серверы, но не видимы для игроков).

 

К сожалению, мы не могли адекватно решить проблемы с PI в Forza 3 с помощью патча. Для этого нам пришлось бы включить в патч совершенно новую базу данных, которая просто не помещается в ограничения по объему для патчей. В итоге, единственным выходом было бы включение этой базы в один из DLC, но у этого подхода были и свои проблемы, например, вероятность несоответствия баз данных между игроками. В конечном счете, нам пришлось бы очистить все таблицы рекордов, внести изменения в сохранения каждого игрока, удалить все данные тюнинга, "призраки" и повторы (включая локальные, те, которые находятся в сохранениях в ваших консолях). В итоге, мы решили сосредоточиться на изучении проблем в Forza 3, улучшив систему сбора данных, чтобы потом решить все эти проблемы в Forza 4.

 

В Forza 4 PI и система классификации серьезно изменились. Во-первых, мы изменили симуляционный гоночный трек, на котором наша PI система оценивает каждый автомобиль. Этот трек был результатом научного подхода к проблеме. Во-первых, мы использовали данные из Forza 3 для установки более реалистичной оценки автомобилям на основе результатов самых быстрых гонщиков нашего сообщества. Во-вторых, мы экспортировали и изучили геометрию всех треков из Forza 4 для того, чтобы найти наилучший вариант симуляционного трека. Нашей целью было сделать этот трек таким образом, чтобы он не только более адекватно оценивал автомобили, но так же брал во внимание различные типы комбинаций треков, которые встречаются по ходу игры. Этот новый трек длиннее и содержит больше типов поворотов и их сочетаний.

 

Мы так же внесли много изменений в саму систему PI. Изучая систему PI в Forza 3, мы обнаружили, что полноприводные автомобили ускорялись при выходе из поворота не так быстро, как они бы это делали в реальности. Это означало, что среднее время круга на симуляционном треке у них было меньше, поэтому они имели меньший PI. Причиной этому были как исходный код, так и геометрия симуляционного трека. Мы изменили его геометрию так, что в нем было больше поворотов с увеличивающимся радиусом. Мы так же внесли изменения в исходный код, чтобы увеличить нагрузку на передние шины при ускорении (в особенности на полноприводных автомобилях). Эти изменения сделали полноприводные автомибили более быстрыми при симуляции, в результате чего они получали более высокий PI. Естественно, это никак не влияет на то, как на самом деле быстро едет автомобиль, когда им управляет игрок. Это изменения влияют только на систему оценки PI. Следовательно, у полноприводных автомобилей уменьшился запас для апгрейдов, прежде чем будет достигнут предел для класса.

 

Кстати, я видел вопросы, касающиеся симуляции в Forza коэффициента потерь (drivetrain loss) для полноприводных автомобилей. Forza 3 и Forza 4 учитывают повышенную инерцию и трение в трансмиссии у полноприводных автомобилей относительно передне- и заднеприводных. В этой системе много нюансов. Некоторые полноприводные трансмиссии очень эффективны, а некоторые заднеприводные неэффективны. Но в среднем полноприводные трансмиссии в Forza менее эффективны, нежели заднеприводные. Эффективность трансмиссии не была причиной проблем, связанных с PI у полноприводных трансмиссий в Forza 3.

 

Сколько автомобилей и треков представлено в Forza Motorsport 4?

Forza Motorsport содержит 500 автомобилей на двух дисках – примерно 300 на первом и 200 на втором. Примерно 320 автомобилей обновлено и перенесено из Forza 3, примерно 90 автомобилей было обновлено и перенесено из DLC для Forza 3. 90 оставшихся автомобилей – новые. После релиза мы планируем выпускать по десять автомобилей каждый месяц через DLC Add-On packs – они будут включать Day 1 American Muscle Car DLC pack (бесплатный для покупателей коллекционного (LCE) издания), а так же новые дополнения, начиная с ноября.

 

На втором диске треков не будет. В первый же день будет доступно два трека через DLC. Каждая копия FM4 будет содержать код для бесплатной загрузки этих треков - это Top Gear Soccer field и Benchmark Test track. Мы решили не обновлять некоторые треки под наш новый движок. Поэтому из Forza вырезаны два трека - New York и Sidewinder не были обновлены под наш новый движок. Длинная версия Amalfi Coast так же была вырезана, хотя короткая версия осталась и претерпела некоторые геймплейные изменения. Была вырезана Bugatti версия трека Le Mans Circuit de la Sarthe, в том же время, игрокам доступа полная версия этого трека и Old Mulsanne версия. В дополнение к совершенно новому треку в Альпах, который мы показывали на Е3, мы так же добавили Hockenheim и некоторые другие треки, которые будут анонсированы позже.

 

Что насчет Autovista?

На запуске режим Autovista будет содержать 25 автомобилей aka «опытов», а так же 2012 BMW M5, которая будет включена в бесплатное скачиваемое дополнение на запуске. Мы воспринимаем эти автомобили не в традиционном смысле этого слова – для нас это своеобразные уровни для изучения. Каждый из этих автомобилей чрезвычайно редок – большинство людей никогда не увидят их воочию. Мы брали во внимание автомобили – произведения автомобильного искусства с яркой историей, выдающимся дизайном или технологиями. Нашей целью было заставить людей с помощью режима Autovista смотреть на автомобили и игры совершенно по-другому.

 

Autovista содержит четыре автомобиля, которые будут открыты с самого начала. Для разблокирования остальных вам необходимо выполнить испытания, используя эти автомобили. Они включаю такие режимы как hot-lapping, car-passing, и TopGear bowling. Так же в режиме Autovista есть две «пасхалки» (Easter Eggs). Одну из них вы уже знаете. Вторая будет раскрыта позже. Для доступа к ним вам необходимо открыть определенное кол-во других автомобилей в Autovista.

 

Forza 4 будет включать автомобили – "единороги"… в действительности, много таких автомобилей. Как эта система работает на этот раз?

В Forza Motorsport "единороги" - это автомобили, которые нельзя купить в карьере. Они могут быть добавлены в ваш гараж только через Auction House или в качестве подарка от Community team. Эти автомобили нельзя выбрать в стандартном гараже в режимах "Quick Race", "Free Play", "Split Screen" и "Multiplayer". Они называются "единорогами", потому что они чрезвычайно редки (этот обычный термин в игровой индустрии для обозначения редких или случайных предметов).

 

Прежде чем обсудить их, давайте поговорим об изменениях в Auction House в Forza 4 – это так или иначе касается машин-"единорогов". Во-первых, мы изменили его внешний вид, чтобы он больше походил на витрину – это упрощает быстрый поиск. Во-вторых, "единороги" теперь имеют свою собственную вкладку в Auction House, так что теперь они находятся отдельных от других аукционов. Это прощает их поиск и просмотр. Самое главное, теперь мы можем легко увеличивать и сокращать количество предложений, касающихся "единорогов" в Auction House, не влияя на остальные аукционы.

 

Для Forza 4 мы расширили систему "единорогов". Я не думаю, что эта система будет менее спорной, нежели она была в предыдущих частях Forza, мы просто хотим сделать ее более мощным средством привлечения игроков. В Forza 3 было всего три таких автомобиля: Camaro SS, Scooby S204, и RX7-R. В Forza 4 эти автомобили так же включены. Однако, если в вашем Forza 3 гараже уже есть эти автомобили, то они будут добавлены в ваш Forza 4 гараж с самого начала. В дополнение к этому мы включили еще 14 таких автомобилей.

 

В Forza 3 мы поняли, что "единороги" являются отличным способом поощрения игроков и мотивирования их для большего вовлечения в игру. В Forza 4 мы расширили этот список, что позволяет проводить больше соревнований для нашего сообщества и дает участкам больший выбор вознаграждений.

 

http://download.xbox.com/content/mgs/forza/en-US/forzamain/blog/mainimage/E3_articles_image_17_a.jpg

 

Что вы можете рассказать нам о ночных гонках и погодных эффектах в Forza 4?

Forza Motorsport включает различное время суток для небольшого числа треков, но в это не входят ночные гонки или погодные эффекты. В Forza 4 большинство наших усилий по улучшению движка пришлось на нашу новую модель освещения на основе IBL (image-based lighting), а так же на новые материалы, что сделало наши автомобили и треки более реалистичными и детализированными. IBL позволяет примерно передать то, как выглядит ночное время суток. Однако мы очень серьезно относимся к частоте кадров – мы уверены, что поддержка 60 FPS с вертикальной синхронизацией очень важна для гоночного симулятора. Но реализация ночного времени суток – это нечто больше. Как мы убедились в оригинальной Forza Motorsport, отрисовка множества источников освещения для фар, создающих тени, вычислительно сложная задача даже при использовании всяческих трюков, как мы это делали на оригинальном Xbox. Это приводит к тому, что реализация ночного времени при сохранении стабильных 60 FPS требует серьезных компромиссов.

 

Что касается погодных условий, то мы симулируем различную температуру на треках. Однако у нас нет данных шин от Pirelli для влажных условий. У нас есть данные SAE, но они не идут ни в какое сравнение с данными Pirelli. Для того, чтобы симулировать влажные условия правильно, нам необходимы реальные тестовые данные для нашей системы. Естественно, физика не единственная сложность в этом плане. Реализация влажных условий так же включает в себя множество частиц и отражающих поверхностей. Конечно, есть определенные трюки для этого, но в любом случае, реализация этих эффектов при сохранении 60 FPS практически невыполнимая задача в условиях ограниченных сроков разработки.

 

Если бы уменьшили код-во автомобилей на треке, использовали модели автомобилей времен оригинального xbox, уменьшили FPS до 30 или же (что было бы наиболее эффективным решением) сделали специальные треки с нуля с меньшей детализацией и, таким образом, обеспечивающие некоторые запас производительности, то тогда реализация ночных гонок и/или погодных условий могла быть возможной. На некоторые компромиссы мы просто не желали идти. Другие же требовали времени, которое мы потратили на реализацию других аспектов нашей игры – в особенности, графику. По мере развития серии мы будем заниматься ночными гонками и погодными условиями. Просто мы ждем подходящего времени, чтобы предоставить эти вещи нашим поклонникам.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Autovista содержит четыре автомобиля, которые будут открыты с самого начала. Для разблокирования остальных вам необходимо выполнить испытания, используя эти автомобили.

 

Очень печально, неужели нельзя дать посмотреть сразу все для любителей фотомода :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В прошлом, мы работали с Goodyear, Toyo, и Michelin.

Теперь не будет наклеек мишлен ? :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Нормально все с автовистой, что все плачут? Необходимость открывать новые авто в автомузее была даже в 1-й Мафии, лично меня это не напрягало. Малое количество самих автомобилей наверняка будет дополнено выходом ДЛЦ для этого режима.

Хотя вместо постоянных закупок в лайве на этот раз лично я постараюсь сэкономить и потерпеть до выхода коробочного расширенного издания - все равно покупать -)

 

А вот о чем сожалею, так это невозможность переноса дизайнов. Купленные в 3-й Форзе пару десятков красивых дизайнов (как точные копии гоночных болидов, так и просто красивые художественные экземпляры) очень уж хотелось взять в Ф4. Блокированный дизайн просто не позволит выполнять над собой какие-нибудь операции кроме его применения. (кто знает, как анлочить дизайн? Торговать не собираюсь, но это позволило бы перенести по кусочкам все нужное в новую игру) Остается только надеяться, что авторы привлекательных дизайнов продолжат играть и в 4-ю Форзу, так что лучшие образцы "народного творчества" можно будет увидеть и на "витрине" новой игры.

Изменено пользователем dhk
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

печенька отл перевод. я только не понял, как то сумбурно ответили, смены дня и дождя не будет?
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

печенька отл перевод. я только не понял, как то сумбурно ответили, смены дня и дождя не будет?

не будет, и погодных эффектов тоже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...