Перейти к публикации

Бывший топ-менеджер BioWare публично рассказал о сложностях при работе с движком Frostbite


reHgoc
 Поделиться

Рекомендованные сообщения


Бывший топ-менеджер BioWare публично рассказал о сложностях при работе с движком Frostbite
 

webp


Бывший управляющий директор BioWare Аарин Флинн во время выступления на конференции для разработчиков в Канаде намекнул на то, что делать по-настоящему выдающиеся игры студии в последние годы мешал в том числе слабый инструментарий.

 

Флинн покинул студию в 2017 году, после выхода Mass Effect Andromeda. К тому моменту он проработал в BioWare 17 лет — он был участником создания таких хитов, как Baldur's Gate 2 и Neverwinter Nights. Последняя, по словам Флинна, была создана с помощью максимально удобного инструментария, который авторы разработали не только для себя, но и для сообщества игроков.

 

Однако после сделки с EA студия перешла на основной движок издательства — Frostbite. Его Флинн считает очень мощным, но проблемным.

 

Frostbite — внутренний движок EA. Очень мощный, быстрый, разработанный с конкретными целями и способный делать реально крутые штуки. Но в то же время деликатный и требующий огромную команду. Аарин Флинн - бывший топ-менеджер BioWare

 

Флинн сравнил Frostbite с автомобилем Формулы-1 — он может двигаться очень быстро и представляет собой вершину в конкретной области, но создаёт множество проблем, которые приходится решать силами большого числа специалистов.

 

Нам было всё сложнее и сложнее делать контент, который люди хотели от нас получить. Было сложнее пропускать этот контент через все рабочие процессы и просто что-либо делать. У нас было больше людей, но при этом мы становились всё медленнее. Аарин Флинн - бывший топ-менеджер BioWare

 

Флинн открыто признал, что инструментарий, с которым студия работала в последние годы, был хуже, чем до перехода на Frostbite.

 

По словам Флинна, он отчасти считает сложившуюся ситуацию одним из своих провалов. Он до сих пор гадает о том, почему студии с таким трудом давался процесс создания инструментов для разработки.

 

Эти проблемы Флинн решает уже в другой компании — в Improbable, где он на текущий момент занимается развитием облачной платформы для разработчиков.

При этом ещё в 2018 году Флинн публично заявил, что EA не навязывала BioWare свой движок, а студия выбрала его сама — поскольку его не нужно было лицензировать как UE4 или создавать с нуля.

 

Так или иначе, судя по многочисленным инсайдам, Frostbite вызвал множество проблем у всех последних игр BioWare — от Dragon Age: Inquisition до Anthem. Возможно, поэтому EA разрешила Respawn разработать Jedi: Fallen Order на базе UE4 — хотя и тут не обошлось без множества технических проблем.

 

Источник:
https://dtf.ru/gameindustry/82756-byvshiy-top-menedzher-bioware-publichno-rasskazal-o-slozhnostyah-pri-rabote-s-dvizhkom-frostbite
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вроде никто кроме Дайсов и не доволен. Как бы не удивительно. А со Star Wars тоже понятно - в своё время тот же 1313 был на анрыле. Ну и плюс опыт Visceral с фростбайтом уже был....Печальный
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ещё в "Кровь, пот и пиксели" об этом подробно писалось. Куда уж публичнее. Изменено пользователем 1deru
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...