Перейти к публикации

The Secret Developers: Wii U


creker
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

The Secret Developers: Wii U

http://i59.fastpic.ru/big/2014/0113/e2/fb7b096b130bf0ed4eb1b56eb9ca9fe2.jpg


Secret Developers это периодически выходящая серия статей Digital Foundry, в которой разработчики игр делятся с нами своим опытом или, как в данном случае, проясняют ситуацию вокруг широко обсуждаемой темы, так сказать, из первых уст. В то время как будущее Wii U выглядит не однозначным в свете успешного старта Xbox One и Playstation 4, данная история одного из уважаемых third-party разработчиков позволит вам понять, как для Nintendo прошел переход в эру HD, и с какими трудностями столкнулись разработчики при переносе своих игр на Wii U.

Я был свидетелем, когда Wii U впервые была представлена разработчикам, я активно участвовал в разработке ее железа и помогал в создании одного из лучших third-party проектов. В данный момент судьба Wii U неоднозначна после очередных неудачных рождественских продаж, поэтому я хотел бы поделиться своим опытом работы с платформой Nintendo и внести ясность в то, что происходит с ней и ее проектами.

Вернемся туда, с чего все началось. Рождение нового поколения консоли обычно идет по стандартному шаблону. Сначала проводятся исследования и внутренние разработки, во время чего формулируются задачи и дизайн будущего железа. Затем эти разработки «полируются» в сотрудничестве с производителями комплектующих с учетом технологий, которыми они располагают, и их стоимостью. Как только работа над общей архитектурой окончена, в дело вступают программисты, которые пишут предварительную версию ПО и тестов, необходимых для работы железа. Если разработчиков устраивает железо, его стоимость и сроки, то они начинают обсуждение нового железа с разработчиками игр.

Начинается все с first-party студий, отзывы которых возможно повлияют на железо. На данном этапе еще можно вносить некоторые изменения, но с течением времени возможно вносить все менее значимые изменения. Производителям комплектующих нужно время, чтобы подготовиться к производству. После того как получены первые отзывы, платформодержатель связывается с крупными third-party издателями, вроде Ubisoft или EA, чтобы они могли начать делать игры для новой консоли. На данном этапе серьезные изменения вносятся редко, разве что те, которые можно сделать благодаря ПО (частоты, длина кванта времени ОС и прочее) или не вносящие существенные изменения в архитектуру железа, вроде замены модулей памяти на более объемные.


http://i59.fastpic.ru/big/2014/0113/1f/756cca6e66267a90416c4396195c401f.jpg
Wii U изначально называлась Project Cafe и была приставлена разработчикам как энергоэффективная и неприметная приставка.



Первый показ и попытки нагнать упущенное
Я догадывался, о чем пойдет речь, когда Nintendo посетила наш офис. В течение нескольких недель в сети ходили слухи о новой консоли, но ничего конкретного. После подписания соглашений о неразглашении, мы пошли на презентацию.

Началось все как обычно, с успехов Wii и того, как они видят новую консоль и что от нее хотят. Новая консоль должна быть примерно равной Wii по размерам и тихой, чтобы мама была не против поставить ее в комнате. Уже в этот момент начали закрадываться опасения, но я продолжил смотреть презентацию. Далее все свелось к стандартному обращению – «нам нужна ваша помощь для того, чтобы сделать Wii U успешной». В конечно итоге, эти слова имели намного большее значение, чем ему придавали Nintendo или мы сами.

Затем был представлен прототип контроллера и видео с различными схематичными сценариями его применения. Мы сразу начали думать, как мы сможем применить его в своих играх. Однако далее нам представили характеристики консоли, и мои опасения подтвердились. Если Nintendo хочет сделать консоль маленькой и тихой, то система охлаждения должна издавать минимальный шум, а значит, она сама будет иметь низкую эффективность. В свою очередь, CPU должен выделять минимальное количество тепла, а значит, его частоты должны быть довольно низкими. Я не могу сообщить конкретных цифр, но на Wikipedia есть некоторая информация на этот счет https://en.wikipedia.org/wiki/Espresso_(microprocessor)

В итоге, на бумаге Wii U выглядит значительнее медленнее Xbox 360 и Playstation 3 в плане CPU. Мы подняли эту тему во время презентации, но нам сказали, что низкое энергопотребление важнее и больше соответствует поставленным задачам, а производительность CPU не ограничивается лишь цифрами и некоторые его возможности позволят достичь большего.


http://i59.fastpic.ru/big/2014/0113/1d/d62c5a1a6a2f13dab8847099f5e3001d.jpg
Рендер процессора Wii U. Слева представлен вид в сборе с тепло рассеивающей крышкой. Справа можно видеть находящий под ней MCM модуль, где можно видеть значительную разницу в размерах между кристаллом GPU (слева) и CPU(справа внизу).



Сразу после презентации люди начали делиться мыслями насчет увиденного. Большинство мнений сводилось к «мне нравится новый контроллер, но CPU выглядит слабым».

В течение следующих недель мы начали проводить простые исследования в попытке понять, насколько мощной будет приставка, поскольку в тот момент никто еще не имел на руках никакого железа. Некоторые даже собирали ПК с процессором на пониженной частоте, чтобы понять, как их код будет работать в таких условиях. Большинство пришло к выводу, что консоль не потянет движки следующего поколения и возможно даже будет с трудом справляться с играми текущего поколения (Xbox 360 и Playstation 3). Несмотря на результаты всех тестов, руководство приняло решение выпустить нашу игру на Wii U.

Приступаем к работе
Вскоре после этого к нам поступили девкиты. Как обычно для ранних образцов железа, они были больше итогового варианта с кучей портов для разработчиков. Мы подключили их, залили последнюю прошивку и начали пытаться запустить простейшую игру по типу «Hello world», что оказалось намного сложнее, чем кажется.

Понятно, что мы были несколько избалованы другим железом со стабильными средствами разработки, которые отлично интегрировались со всем остальным. Wii U же будто намеренно пыталась сделать все возможное, чтобы усложнить компиляцию и запуск какого-либо кода на ней. Nintendo поддерживает интеграцию своего SDK в Visual Studio – по факту, стандарт для разработки – но это не работало, даже близко. Мы отправили отчет, а сами какое-то время пытались решить эту проблему своими силами. В конечном итоге Nintendo прислали решение, до которого додумалась другая third-party студия, столкнувшаяся с теми же проблемами.

Наконец мы могли писать код в Visual Studio и компилировать его, но сама компиляция была очень медленной, даже в случае минимальных изменений. После компиляции идет линковка, во время чего вы могли со спокойно душой пойти погулять, попить чаю или поболтать с друзьями. Время линковки занимало несколько минут (4 и более), в то время как для других платформ на это требовалось около минуты.

Звучит это не так уж и страшно, но когда вы занимаетесь отладкой и делаете множество мелких изменений, это уже становится серьезной проблемой. 10 небольших изменений означает, что около 50 минут у вас отнимает одна лишь линковка, а это потерянное впустую время.

 

http://i59.fastpic.ru/big/2014/0113/cd/5130f34f470296944d17b484a3946fcd.jpg
Это девкит Wii U, который просочился в сеть благодаря VGLeaks – достаточно компактный в сравнении с предварительными девкитами консолей следующего поколения на основе ПК компонентов. Девкиты приходили часто, но изменения самого железа были минимальны.



После того как ваш код готов, вы можете загрузить его в консоль и запустить отладчик, который Nintendo приобрела у компании Green Hills Software. Я работал со многим отладчиками, но даже я был удивлен. Интерфейс был неудобным, работал очень медленно, и если вы, ненароком, кликнули на код, вам приходилось ждать, пока отладчик выгрузить значения всех переменных, которые вы выбрали, что могло занять несколько минут.

Все это сделало процесс разработки сложнее, чем он должен быть, что отнимало время, отведенное для разработки игры. В сумме, наша команда потеряла дни в ожидании компиляции/линковки/отладчика, что отрицательно сказывалось на количестве фич, которые мы могли включить в игру до релиза.

Еще одна любопытная деталь. В течение полугода мы получили множество девкитов разной расцветки без какого-либо пояснения о том, чем они различаются. Мы понимали, что наверняка были исправлены какие-то аппаратные ошибки, но описание редко давало какую-то конкретную информацию. В большинстве случаев мы просто подключали новый девкит и пытались запустить на нем свой код, что, опять же, отнимало драгоценное время. В сети ходили слухи о том, что девкиты выглядели как обычные ПК, а в основе GPU было что-то вроде Radeon HD 4850 (с пониженными частотами). Мы работали с Wii U с самого начала и никогда не видели ничего подобного – наши девкиты всегда были сделаны на основе кастомного железа, которое, как я думаю, являлось практически финальным вариантом.

Работа с Wii U
Теперь, когда наша игра работала на консоли, мы могли приступать к функциям, использующим новый контроллер, чтобы наша игра выделялась среди других платформ. Но вскоре мы столкнулись с некоторыми трудностями, которые никак не пояснялись в довольно скудной документации. Мы обратились в местное отделение техподдержки Nintendo. Они не смогли нам помочь и сказали, что обратятся в японское отделение. Нам оставалось только ждать ответа…

Спустя неделю ответ, наконец, пришел в виде e-mail сообщения. Он содержал несколько предложений на кривом английском, которые все равно не давали ответа на наш вопрос. Мы задали вопрос еще раз и попросили их разъяснить подробнее, что опять заняло около недели. Но почему это занимало так много времени? Как нам объяснили, все вопросы сначала отправляются переводчику на японский, который отправляет его уже Nintendo. Ответ отправляется переводчику на английский, а далее нам. С учетом разных часовых поясов и времени на сам ответ и перевод, занимает это около недели.

Оптимизация игры для того, чтобы она выдавала необходимое количество кадров в секунду, следует обычному сценарию. Получаем работающую игру, оптимизируем код для CPU и GPU. Если что-то все еще не работает как надо, вырезаем что-либо до тех пор, пока не заработает.

 


Самый первый анализ Wii U мультиплатформы от Digital Foundry в виде Mass Effect 3. Wii U версия была почти на равных с Xbox 360 и лучше неудачной Playstation 3 версии.

Что касается CPU, то нам пришлось пойти на некоторые жертвы из-за его недостаточной мощности. Как мы и подозревали, игра в HD накладывает серьезную нагрузку на CPU, из-за чего мы не могли сделать все, что хотели. Вырезать фичи было несложно, но это отрицательное сказывалось на игре в общем. Код, оптимизированный под PowerPC процессоры Xbox 360 и Playstation 3, не всегда хорошо работал на Wii U. Несмотря на то, что ее процессор имел некоторые возможности, которые позволяли ему работать более эффективно, мы не смогли их полноценно использовать. Тем не менее, некоторые участки кода действительно работали быстрее за счет этих возможностей, компенсируя недостаток в частоте – вплоть до 4-х кратного преимущества благодаря отсутствию Load-Hit-Store проблемы и более высокого значения IPC (количество исполняемых в секунду инструкций) за счет внеочередного исполнения инструкций.

В плане GPU ситуация обратная. Он оказался довольно быстрым, и мы смогли сделать некоторые улучшения за счет этого. Мы обсуждали возможность использования вычислительных шейдеров для разгрузки CPU – именно этот сценарий, как мне кажется, будет набирать популярность на консолях следующего поколения – но с учетом ограниченного времени на разработку и отсутствия каких-либо примеров от Nintendo, мы не стали рисковать. Будь у нас большая команда или больше времени, мы бы попытались, но наверняка бы мы раньше уперлись в ограничения самого подхода, нежели выжали из GPU максимум. Сам GPU лучше такового в Xbox 360 и Playstation 3, но не идет ни в какой сравнение с тем, что есть в Xbox One и Playstation 4.

Я слышал опасения насчет DDR3 в Wii U и ее недостатка пропускной способности в сравнении с Xbox 360 и Playstation 3, но нам это не доставило серьезных проблем. За счет EDRAM GPU может периодически читать память с минимальными задержками. За счет грамотной предзагрузки памяти мы могли заставить работать GPU на полной скорости.

Nintendo и онлайн
Теперь, когда игра работала, и проблемы с железом были решены, мы могли приступить к сетевой части нашей игры и тому, как она взаимодействует с онлайн сервисами Nintendo. С самого начало стало понятно, что в документации и коде множество пробелов, поэтому мы попросили пояснить их. После очередной недельной задержки, нам сообщили, что код еще не готов, но все скоро будет.

Опять появились опасения, но я не придал им большого значения. Все таки это новый сетевой сервис Nintendo, на котором основана их консоль. Они просто обязаны все доделать и протестировать, прежде чем выпускать, поэтому некоторые задержки простительны. По крайней мере, у нас уже были наработки, и мы могли начать тестировать хотя бы что-то, но многое, связанное с Mii и друзьями, отсутствовало, и не было никакой возможности протестировать, как наш код будет работать с релизной прошивкой, которой в тот момент у нас не было. Нам пришлось писать все наугад и надеяться, что оно заработает.

В то время нам довелось поговорить с людьми из Nintendo, т.к. в это время они собирали отзывы о нашем опыте работы с платформой. Это дало нам хороший взгляд на то, как Nintendo работает изнутри.

 


Reggie Fils-Aime заявлял, что Wii U получит лучшие мультиплатформенные проекты, особо выделив Call of Duty: Black Ops 2. В итоге все вышло несколько не так. Недостаточная производительность Wii U версии перекочевала и в Call of Duty: Ghosts.

Разговор начался нормально, мы обсуждали наш опыт работы с платформой и ее средствами разработки, после чего плавно перевели разговор в сторону онлайн составляющей и того, когда она станет полностью доступна. Нам сказали, что все станет доступно, включая обновление прошивки, прямо перед самым запуском. Видимо они столкнулись с непредвиденными сложностями во время развертывания своей сетевой инфраструктуры, которая могла бы конкурировать с таковой у Sony и Microsoft.

Нас это очень удивило, потому что нам казалось, что у них было достаточно времени для работы над этим, поскольку анонс произошел несколько месяцев назад. Мы начали подробнее спрашивать насчет различных сценариев с Mii и сетевого взаимодействия, все время намекая на то, как это реализовано в Xbox Live и Playstation Network. На что нам было сказано, что упоминать эти системы без толку, поскольку никто из разработчиков ниразу ими не пользовался. Мне стало понятно, что они не справляются и столкнулись с серьезными проблемами, недооценив сложность задачи. Они пытались нагнать существующие сервисы, не имея многолетнего опыта за плечами.

Как и обещали, перед самым запуском необходимые нам сервисы заработали, и пришло обновление для наших девкитов, чтобы мы могли их протестировать. Мы начали тестирование.

Сначала необходимо прошить девкиты обычной прошивкой, в которой есть все необходимые сетевые возможности. Это очень сложный процесс, который делается вручную. С этой прошивкой мы могли протестировать сетевые возможности нашей игры, что было необходимо для прохождения сертификации Nintendo, но при этом возможности для отладки серьезно ограничены. Мы могли видеть, что работает не правильно, но не могли понять почему. Мы могли только надеяться, что все это связано с предварительной версией ОС и будет работать в ее финальной версии. Казалось бы, простейшие вещи оказались сложными и подверженными ошибкам. Отправка запроса о дружбе другому пользователю не поддерживалась в ОС и требовала ручного запуска отдельного приложения на консоли через отладочное меню. Если в это время что-то не работало, не было никакой возможности понять почему, оно просто не работало.

Мы задавали вопросы на счет того, каким образом они смогут запустить консоль с недоделанной ОС, когда до запуска оставалось всего несколько недель. Как они собираются обновить все выпущенные на данный момент консоли? Может мы просто поздно его получили, а производство давно идет уже с новыми прошивками?

Пришел день запуска и все стало понятно. Nintendo серьезно опаздывала с ее сетевыми сервисами. Единственная возможность получить полностью функционально консоль, это скачать огромный патч, вышедший вместе с запуском, который включал все недостающие компоненты. Без этого патча большинство стартовых проектов было бы в полурабочем состоянии.

 


Как и в случае с Call of Duty, вторая игра серии Assassin’s Creed вышла на Wii U в конце 2013. И опять не видно практически никаких улучшений в сравнении с игрой прошлого года, несмотря на более мощный GPU у консоли Nintendo.

Что дальше?
В конце концов, мы выпустили свою игру и получили неплохие оценки критиков, а руководству оставалось только наблюдать за продажами. Не вдаваясь в подробности, могу сказать, что продажи были, мягко сказать, не впечатляющими. Нам повезет, если мы вернем деньги, потраченные на портирование игры. И хотя руководство открыто поддерживает Wii U, возможно мы больше не выпустим ниодной игры на Wii U.

Но что насчет остального мира? Как дела у других студий? Это все неплохо рассказала игровая пресса, поэтому я лишь поделюсь своими мыслями на этот счет. Во-первых, поддержка third-party. Вы помните весь этот шум вокруг запуска Wii U? Все эти видео игр от third-party студий, которые они собираются выпустить на Wii U? Что случилось со всеми этими играми?

После первых игр многие студии отказались от своих прежних высказываний и приняли решение не выпускать Wii U версию. Конкретные причины в каждом из случаев не более чем догадки, но, по моему мнению, причины этому следующие:
  • Опыт со средствами разработки для других платформ и самим железом отпугнули студии от Wii U.
  • Техническая поддержка Nintendo для third-party студий была скудной. Было ощущение, что если ты не first-party студию, Nintendo не было до тебя никакого дела, т.к. ты имел малое значение для них с точки зрения прибыли. Игры Nintendo спасут ее, а мы здесь лишь для расширения линейки.
  • Продажи Wii U после запуска были скудными. Было много недопонимания среди людей, многие считали, что Wii U всего лишь некое дополнение для Wii, а не новая консоль. Это наверняка и сказалось на стартовых продажах и отпугнуло студии от платформы.
  • Nintendo выбрала неудачное время для запуска. Спустя несколько месяцев началась лихорадка по консолям следующего поколения, анонсы которых были сделаны сначала Sony, а затем Microsoft. Стоит помнить, что многие студии знали об этих консолях задолго до анонсов, задолго до запуска Wii U.
Перед крупными студиями стоял выбор. Портировать свою игру на консоль с ограниченными возможностями и малой долей рынка? Или же пусть разработчики занимаются разработкой игры для «настоящих» консолей следующего поколения? Если так посмотреть, то выбор вполне очевиден.

 


Super Mario 3D World удостоился награды Eurogamer Game of 2013. Несмотря на железо, талант дизайнеров Nintendo остается вне конкуренции.

С точки зрения first-party студий, ситуация тоже непростая. Это все лишь догадки, но, делая выводы из разговоров с разработчиками, сами студии Nintendo имели серьезные проблемы при переходе на новую платформу. В основном из-за перехода к HD. Не забывайте, что до Wii U студии не работали в HD, а переход от SD к HD куда сложнее, чем кажется. Разработчики для Xbox 360 и Playstation 3 прошли через это еще на старте прошлого поколения. Это стоило им больших денег и времени, некоторых из них даже не справились.

Внутренние студии Nintendo столкнулись с серьезными испытаниями в условиях, когда им нужно было выпустить свои проекты для новой платформы в сжатые сроки. Учитывая такое давление, логично ожидать большой линейки first-party проектов, однако все получилось иначе.

Будущее Wii U
Может ли Wii U соперничать с консолями следующего поколения? С точки зрения мощности, консоль находится между прошлыми и текущим поколениями. Часть компонентов быстрее, чем у прошлого поколения, другая медленнее и тянет за собой остальное. Против текущего поколения, Wii U не идет ни в какое сравнение с Xbox One и Playstation 4.

Банально, посмотрите на энергопотребление. Playstation 4 потребляет на 100 Вт больше, чем консоль Nintendo, и использует энергоэффективные компоненты последнего поколения на тонком техпроцессе вкупе с намного более крупным GPU на 28 нм техпроцессе. В тоже время, Wii U, судя по всему, использует компоненты на 55 нм техпроцессе от японской компании Renasas.

Wii U в чем-то похожа на консоли следующего поколения – они все основаны на комбинации довольно слабого CPU и мощного GPU. Но сама идея легкого портирования игр следующего поколения на Wii U просто не работает. Разница в производительности слишком большая, при этом GPGPU возможности Xbox One и Playstation 4 несовместимы с таковыми в Wii U.

Конечно, first-party проекты вытянут платформу, они всегда это делали, но для нас, third-party студий, ситуация довольно печальная. Нам приходится работать с плохими средствами разработки, а продажи совсем не окупают усилия, необходимые для адаптации игры под сильные стороны железа. Что же в итоге?

Лично я не уверен, что произойдет, но если все продолжится в том же духе, то Wii U так и будет продаваться в малых количествах пока не выйдет крупный first-party проект, после чего продажи консоли существенно вырастут. Но все равно, вряд ли они смогут нагнать набравшие уже ход Xbox One и Playstation 4. Недавние новости насчет снятия запрета на консоли в Китае вполне могут повлиять на политику Nintendo. Но с учетом малых доходов населения, больше вероятность, что продажи пойдут лучше у Wii, нежели у более дорогой Wii U.

Нельзя списывать Nintendo со счетов, но исходя из моего опыта – сейчас компания переживает свои самые трудные времена.
 
Источник:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-secret-developers-wii-u-the-inside-story
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Воу. Молодец! Большое спасибо за перевод!

 

Нинтендо конечно капитально обосралась с ВииЮ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Наверное, 3rd-party студиям из Японии куда проще, чем остальным, там и рядом все, и языкового барьера нет, но свет клином на лишь японских разрабах не сошелся. Нинтендо надо бы перестать тупить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Как  гордый обладатель Wii U могу авторитетно заявить что данный перевод очень хороший, но в оригинале статьи много ляпов и недоразумений. Во первых, IBM заявляло об использовании 45нм технологии в  WiiU, а не 55нм в статье. Во вторых:

The gulf in power is just too high, while the GPGPU that we'll see on Xbox One and PlayStation 4 isn't compatible with the older shader model four hardware found in the Wii U.

 

Как это? PS4 и XB1 поддерживают 5-ю модель шейдеров, но не совместимы с 4-ой моделью? Что за бред?

 

Очередной "анонимный" разработчик, нарушив все  NDA, пытается очернить Нинтендо. Захотели они по-быстренькому портануть код для IO CPU под код OoO CPU. В результате имеем порты для ВииЮ работающие на одном ядре, а второе ядро используется для аудио нужд. И работающие еще более -менее сносно для такого "переноса". У ВииЮ 32 мега eDRAM-а, 3 мега кэша CPU и 3 мега eSRAM-а на GPU. Посмотрите на Super Mario 3D World, X от Монолита, Байонетту 2 и др, сделанную нормальными разрабами под родную архитектуру.

А ваще мультиплатформа для Нинов - это филлеры для заполнения пустоты между ее экзами. Wii U точно не для мульти покупал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Как это? PS4 и XB1 поддерживают 5-ю модель шейдеров, но не совместимы с 4-ой моделью? Что за бред?

5 модель это надстройка над 4, т.е. совместимость при переходе с 4 на 5 полная, а обратный переход (о чем в статье и речь) потребует переписывать те участки, которые повязаны на фичах 5 модели. Все довольно просто. Ведущей платформой в любом случае будет что-то из нового поколения, а это потребует писать для Wii U особую версию из-за ее устаревшего GPU. Конечно можно это делать, но в текущих условиях это мало кто будет делать.

 

Захотели они по-быстренькому портануть код для IO CPU под код OoO CPU. В результате имеем порты для ВииЮ работающие на одном ядре, а второе ядро используется для аудио нужд.

А ничего портировать существенно и не нужно, потому что OoO будет, грубо говоря, исполнять тот же самый код, но быстрее. Банально из-за того, что простои блоков устраняются. Оптимизация под IO заключается в выполнении той работы, который бы OoO процессор делал сам. И уж тем более нет никакой сложности отключить в коде все связанное c affinity, чтобы потоки были размазаны по всем ядрам. Предельно очевидно, что процессор слабый и никаким другим он быть не может. Частота слишком маленькая, а размер кристалла намекает на мизерное количество логики в нем. Просто посмотри на все вышедшие мультиплатформы. Они все проседают по фпс и явно страдают именно из-за процессорной части. И со временем эта ситуация никак не улучшается. Все вытягивают графон, но не могут дотянуть фпс.

 

Посмотрите на Super Mario 3D World, X от Монолита, Байонетту 2 и др, сделанную нормальными разрабами под родную архитектуру.

Ниодна из этих игр не выходит за рамки возможностей пс360, так что не показатель.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

в консоли от нинтендо лучше всего играть в ее экзы собсно

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Годное чтиво, жаль лойс негде поставить.

Единственное, я не совсем понял - от какой студии все это повествование идет? Или это сборные факты?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Годное чтиво, жаль лойс негде поставить.

Единственное, я не совсем понял - от какой студии все это повествование идет? Или это сборные факты?

типа автор предпочел остаться неизвестным

я бы еще подобного почитал

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хорошая статья, читал с интересом. 

Жаль WiiU. Игры у Nintendo хороши, но куча недостатков самой консоли портит линейку 3'd party-игр. Пока брать не планирую...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Классная статья и спасибо за перевод. Очень интересны новости такого рода от лица (лиц), имеющего непосредственное отношение к консолям, а не всякая ересь аналитиков и гадалок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

5 модель это надстройка над 4, т.е. совместимость при переходе с 4 на 5 полная, а обратный переход (о чем в статье и речь) потребует переписывать те участки, которые повязаны на фичах 5 модели. Все довольно просто. Ведущей платформой в любом случае будет что-то из нового поколения, а это потребует писать для Wii U особую версию из-за ее устаревшего GPU. Конечно можно это делать, но в текущих условиях это мало кто будет делать.

 

Wii U теоритически поддерживает Shader Model 5:

http://hdwarriors.com/forums/topic/seems-wii-u-is-shader-model-5-0-after-all/

 

45nm в CPU Wii U от IBM:

http://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/34683.wss

 

 

 

Ниодна из этих игр не выходит за рамки возможностей пс360, так что не показатель.

 

 

Ты помнишь гавнянный порт Bayonetta на PS3 (где от нажатия кнопки старт до появления меню проходило 30 секунд)? И посмотрите на Bayonetta 2 на Wii U:

 

Только обязательно воспользуйтесь рекомендациями автора и посмотрите видео в 60FPS. Либо скачайте mp4 файл с youtube и посмотрите его на удвоенной скорости в проигрывателе. Такого адского ада творящегося на экране я еще нигде не видел.

Изменено пользователем dimm0505
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Wii U теоритически поддерживает Shader Model 5:

Ниодного убедительного доказательства не увидел. DirectCompute 4 поддерживается DX10 железом, а многопоточный рендеринг не имеет никакого отношения к видеокарте. Это чисто софтовая особенность DirectX 11, которого на Wii U все равно нет. То что написано у Unity про "Compute shaders in Unity are built on top of DirectX 11 DirectCompute technology and currently require Windows Vista or later and a GPU capable of Shader Model 5.0." очевидно относится только к ПК.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Купил на днях Wii U, так как PS4 нет в продаже ))) Что могу сказать - качество картинки лучше, чем на X360, PS3. К примеру поиграв в New Mario, с отвращением  смотрел на Last of us (PS3). Лесенки, блевотные текстурки, цвета.

Wii U это конечно не nextgen, но она лучше, чем PS3/X360. Хотя поиграв в Knack на nextgen PS4, понял, что нормального nextgen мы еще скоро не увидим. Даже мой ноут отдает лучше картинку по качеству, в играх, при подключение к ТВ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

К примеру поиграв в New Mario, с отвращением  смотрел на Last of us (PS3). Лесенки, блевотные текстурки, цвета.

Мде... На пс360 зато есть игры вроде рэймана в 1080р и trine, рядом с которым все эти маревы как будто из времен Nintendo 64 пришли.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Посмотрите на Super Mario 3D World, X от Монолита, Байонетту 2 и др, сделанную нормальными разрабами под родную архитектуру.

А ваще мультиплатформа для Нинов - это филлеры для заполнения пустоты между ее экзами. Wii U точно не для мульти покупал.

X еще не вышел, Bayonetta тоже. Super Mario 3D World с графоней, ты хочешь сказать?

ZombiU посмотри, родная архитектура, графоний, как бы сказать, не удивляет. Кросс платформу давно уже качественную делают, как минимум Ubi старается и выпускает каждую свою игру на Wii U. 

И да, у Nintendo такие дыры между эксклюзивами, что даже кросс платформа тут не поможет. А она еще и выходит не вся, а за редким исключением.

 

Мде... На пс360 зато есть игры вроде рэймана в 1080р и trine, рядом с которым все эти маревы как будто из времен Nintendo 64 пришли.

добавлю к твоему посту еще одну "родную" игру

http://video-game.pro/index.php?view=image&format=raw&type=orig&id=22247&option=com_joomgallery

http://video-game.pro/index.php?view=image&format=raw&type=orig&id=22248&option=com_joomgallery

http://video-game.pro/index.php?view=image&format=raw&type=orig&id=22249&option=com_joomgallery

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
 Поделиться

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу.
×
×
  • Создать...